1、聚焦游戏领域2 0 2 2 年 报 告 录2022聚焦游戏领域 2022 年游戏业发展趋势 美国游戏玩家与告变现深度研究 主要结论D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|20222游戏业发展趋势D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|202222022 聚焦游戏领域D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|20224$0B$30B$60B$90B$120B$150B201420152016201720182019202020212022年预测移动游戏PC/Mac PC/Mac 游戏家主机掌上游戏机游戏领域全球户出按主要设备组划分在跨平台玩法中,移动游戏将进步扩其全球
2、领先优势,其户出达到PC/MAC PC/MAC 的3.4 3.4 倍2022 2022 年,游戏产业规模将达2,220 2,220 亿美元。移动游戏是游戏市场户出增的主要驱动,在 2022 年其全球领先优势将扩到家主机的 3.3 倍。随着新冠肺炎疫情推动游戏机销量激增,新发布的 XBOX Series X/S 和 PlayStation 5 游戏机的更泛供应也将在 2022 年进步刺激游戏消费增。主机游戏和移动体验也在融合;移动设备现在也能够提供媲美主机的图像和游戏体验,以及跨平台竞争和社交游戏功能。移动设备也为各种游戏类别提供了重要的渠道。在移动设备上,游戏真正实现了众化。资料来源:data
3、ai&IDC。所有数据包括适的数字和实体游戏出,但不包括告收入。移动游戏包括所有应商店(iOS App Store、Google Play、Windows Phone Store、Amazon、Samsung Galaxy 和第三 Android 商店)。家主机游戏总计数据包括光盘、数字游戏和游戏相关的订阅服务(如 Xbox Live、Game Pass、PlayStation Plus、PlayStation Now 和Nintendo Switch Online);掌上游戏机以 Nintendo 3DS 和 Switch Lite 为代表。移动游戏在疫情爆发后保持了强劲势头2021 20
4、21 年的游戏市场与往年样充满活。立刻采取动。$136B$136B$42B$42B$40B$40B$4B$4B亚太地区的移动游戏户出增幅度最 从 2021 年第季度到 2022 年第季度,中国引领了亚太地区移动游戏出市场份额的增。2022 年第季度,北美和欧仍占据移动游戏出的 50%左右,但随着其他地区迎头赶上,其市场份额已经持平。巴和沙特阿拉伯引领了其他地区移动户出的增。Switch Lite Switch Lite 在北美和亚太地区(尤其是本)仍受喜爱;也因为 Switch Lite 的安装户群更,于 2022 年 2 底推出的 Steam Deck 对 2022 年第季度的掌上游戏机市场
5、影响不。亚太地区PC/Mac PC/Mac 的游戏出份额同比增,部分原因是在个型经济体中,当新冠肺炎疫情的情况好转时,许多吧会重新开业;其他地区的优势则主要来每户平均收入(ARPU)的增。家主机游戏的地区份额变化更多体现在亚太地区(以本为)和其他地区(有限的半导体供应导致了 PS5 和 XSX/S 的硬件出货量下降)的同比出快速下降,欧洲和北美的出表现强劲。0%25%50%75%100%2021 年第季度2022 年第季度2021 年第季度2022 年第季度资料来源:data.ai&IDC注:iOS 和 Google Play 中的移动游戏移动游戏掌上游戏机家主机PC+Mac 游戏全球游戏户出
6、份额按区域划分2022 年第季度 vs 2021 年第季度北美欧亚太地区其他地区D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|20225+1.0+1.0 个百分点+2.5+2.5 个百分点+.5+.5 个百分点+1.1+1.1 个百分点+1.1+1.1 个百分点+3+3 个百分点+.8+.8 个百分点资料来源:data.ai。注:iOS 和 Google Play 中的下载量和户出综合数据。中国陆仅限于 iOS 数据;户出为总出未去除商店分成每周移动游戏下载量按区域划分2022 2022 年今D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|20226分析data.ai data.ai 市
7、场规模报告中的区域市场动向0M20M40M60M80M100M120M140M0.0B0.2B0.4B0.6B0.8B1.0B1.2B1 2 1 9 1 16 1 23 1 30 2 6 2 13 2 20 2 27 3 6 3 13 3 20 3 27 4 3 4 10 4 17 东欧地区下载量(百万)世界其他地区下载量(亿)2022 年 2 20 所在周东欧其他地区俄罗斯东欧其他地区$0M$10M$20M$30M$40M$50M$60M$0.0B$1.0B$2.0B1 2 1 9 1 16 1 23 1 30 2 6 2 13 2 20 2 27 3 6 3 13 3 20 3 27 4
8、3 4 10 4 17 东欧地区户出(百万)世界其他地区户出(亿)2022 年 2 20 所在周俄罗斯东欧其他地区东欧其他地区在宏观环境下,东欧的每周移动游戏下载量和户出有所下降俄罗斯的户出份额从 2022 年 2 的 50%下降到了 10%每周移动游戏户出按区域划分2022 2022 年今排名移动游戏Nintendo Switch Lite Nintendo Switch Lite Steam(2021)Steam(2021)1原神米哈游,中国Game IQ 类别:开放世界扮演宝可梦传说:阿尔宙斯宝可梦/任天堂,本扮演游戏-动作永劫间易,中国动作-MMO 冒险2ROBLOXROBLOXRob
9、lox,美国创意沙盒Kirby and the Forgotten LandKirby and the Forgotten Land任天堂,本平台-动作Battlefield 2042 Battlefield 2042 Electronic Arts,美国第称射击游戏-多动作3王者荣耀腾讯,中国MOBA-动作奥赛8 8 豪华版任天堂,本赛-多Grand Theft Auto VGrand Theft Auto VRockstar Games,美国开放世界动作-冒险4Candy Crush Saga Candy Crush Saga King/Activision Blizzard,英国三消-闯
10、关欧派对 超级巨星任天堂,本派对-多Dota 2Dota 2Valve Corp.,美国MOBA-策略5和平精英腾讯,中国逃杀游戏-射击三战略Square Enix,本扮演游戏-策略反恐精英:全球攻势Valve Corp.,美国第称射击游戏-多动作6币师Moon Active,以列运战-派对动物森友会:新地平线任天堂,本模拟New WorldNew WorldAmazon Games,美国型多在线扮演7Uma Musume Pretty Derby Uma Musume Pretty Derby Cygames/CyberAgent,本偶像训练模拟Super Smash Bros.Ultima
11、teSuper Smash Bros.Ultimate任天堂,本格-多ValheimValheimCoffee Stain Studios,瑞典开放世界存-冒险8Lineage W Lineage W NCSOFT,韩国型多在线扮演塞尔达传说:旷野之息任天堂,本动作-冒险PUBG BattlegroundsPUBG BattlegroundsKrafton,韩国逃杀游戏-射击9绝地求腾讯,中国逃杀游戏-射击宝可梦 晶灿钻/明亮珍珠宝可梦/任天堂,本扮演游戏-冒险Destiny 2Destiny 2Bungie,美国开放世界动作-多10Free Fire Free Fire Garena Onl
12、ine/Sea,新加坡逃杀游戏-射击超级欧3D 3D 世界+狂怒世界任天堂,本平台-动作Tom Clancys Rainbow Six SiegeTom Clancys Rainbow Six SiegeUbisoft,法国战术射击-多动作全球收入移动、掌上游戏机+PC 游戏按平台划分2022 年第季度 具备实时在线功能的硬核游戏,如 PvP(玩家对抗)是最受欢迎的游戏类别,吃鸡游戏和射击游戏在移动和 PC 排榜上都名列位。在移动设备上,玩家对游戏类别的偏好更加多样化,排名前 10 的游戏中有 8 种不同的类别这证明了移动设备作为主要的游戏平台越来越众化,且吸引新玩家的能也越来越强。跨平台游戏
13、功能在热游戏中变得越来越突出跨设备(例如移动设备和主机)持访问相同游戏进度的功能呈现上升趋势,该功能让户可以与不同平台版本的玩家同玩款游戏。虽然硬核游戏仍占主导地位,但不断变化的玩家偏好为移动游戏的新兴游戏类别开拓了道路D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|20227资料来源:data.ai&IDC。注:iOS 和 Google Play 平台的 data.ai 游戏排名数据;中国陆仅限 iOS 数据;市场级排名了解更多:发现市场中的热游戏,以及data.aidata.ai的Game IQ Game IQ 分类法如何改变您前的游戏发式。由 data.ai Game IQ 提供持D
14、AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|20228原神开放世界(扮演游戏)2022 年 3 全球户出排名第的游戏(2022 年第季度的三个均排名第)。2021 年全球户出排名第的游戏。于 2020 年 9 推出,覆盖全球超过 174 个市场。迄今为,全球下载量为 1.18 亿次,全球户出达 28 亿美元。下载量最的市场:美国、中国、巴、俄罗斯和本。户出最的市场:中国、美国、本、韩国和德国。原神在美国、英国、法国、巴、加拿和德国等市场比较受女性玩家青睐,但在本、韩国和台湾地区等亚太市场则比较受男性玩家青睐。RobloxRoblox创意沙盒(模拟)Roblox 可以被认为是最的惊喜或者“沉睡
15、热”游戏,它在 2021 年的全球户出从 2019 年的第 16 名上升到了第 1 名。2019 年也是这款游戏问世 10 年来次进入全球年度出排榜前 20 名。事实上,迄今为,Roblox超过 77%的户出是在过去 2 年产的(在它存在的 10 年中)。Uma Uma MusumeMusume Pretty DerbyPretty Derby偶像训练(模拟)尽管这款游戏只在本发售,但在 2021 年全球户出排榜上排名第 8。截 2022 年 3,它是全球户出排名第 6 的游戏。迄今为,下载量为 790 万次,户出为 15 亿美元。2021 年,偶像训练模拟(模拟)是户出排名第 11 的游戏类
16、别,约为 20 亿美元,占市场份额的 2.4%,比前年的 10 亿美元增了 100%。这个类别中的其他热游戏包括Ensemble Stars Music、Project Sekai Colorful Stage!feat.Hatsune Miku和BanG Dream。Free Fire Free Fire 吃鸡游戏(射击)2021 年和 2022 年第季度全球下载量排名第的游戏。2022 年第季度全球户出排名第的游戏。于 2017 年 10 推出,覆盖全球超过 169 个市场。迄今为,全球下载量为 10.5 亿次,全球出为 21 亿美元。下载量最的市场:印度、巴、印度尼亚、越南和墨哥。户出最
17、的市场是:美国、泰国、巴、印度尼亚和墨哥。2021 年度热移动游戏资料来源:data.ai 注:iOS 和 Google Play 综合数据。中国陆仅限 iOS 数据。截 2022 年 5 25,基于 data.ai Game IQ 分类法的类别细分;截 2022 年 5 9 的命周期。了解更多:发现市场上的热移动游戏由 data.ai Game IQ 提供持下载量增排名前5 5 的游戏类别2021 vs 20202021 vs 2020户出增排名前5 5 的游戏类别2021 vs 2020 2021 vs 2020+2.7pts+0.7pts+1.4pts+0.5pts+0.3pts00.5
18、11.522.530%5%10%动作(超休闲)益智(超休闲)模拟(超休闲)童(其他)赛(超休闲)9 9类别内热突破性游戏Hair ChallengeWater Sort PuzzlePhone Case DIYToca Life:WorldRace Master万国觉醒梦幻家园ROBLOXROBLOXUma Musume Pretty Uma Musume Pretty DerbyDerby原神D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|2022+1.1pts+0.4pts+0.6pts+1.1pts+1.2pts-0.20 0.40 0.60 0.80 1.00 1.20 1.400%
19、5%10%15%4X 军战(策略)创意沙盒(模拟)开放世界扮演(RPG)20212021年,玩家对于简单易操作的超休闲和模拟类别的游戏兴趣激增资料来源:data.ai。注:iOS 和 Google Play 中的下载量和户出综合数据。中国陆仅限于 iOS 数据分析data.ai data.ai 市场规模报告中的更多类别4X 军战(策略)游戏是移动游戏中户出最的游戏类别,开放世界(扮演)游戏的户出市场份额增速最快由 data.ai Game IQ 提供持由 data.ai Game IQ 提供持三消-融合(消除)偶像训练模拟(模拟)深入研究特定市场的户出趋势,我们会发现越来越多的游戏倾向于女性户
20、群体。例如,在 2021 年美国排名前 1,000 的游戏中,有47%的游戏女性玩家占比更,这意味着女性玩家比男性玩家更有可能玩这些游戏。对比两年前的结果37%,这比例增了10%(增率为27%)。从户出来看,在美国,ROBLOX女性玩家的占比比男性30%,本Ensemble Stars Music女性玩家占比达 80%。包容性益增强:在美国户出最的热游戏中,有50%50%偏向于女性D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|20221037%27%24%21%26%21%45%37%35%33%29%26%47%44%38%38%30%28%0%10%20%30%40%50%美国英国德国
21、法国本韩国201920192020202020212021在排名前 1,000 的游戏中,倾向于女性玩家的游戏占比(基于 iOS 和 Google Play 综合户出数据)2021 2021 年户出最的倾向女性玩家的游戏ROBLOXROBLOXROBLOXROBLOX币师币师Ensemble Stars Ensemble Stars MusicMusicCookie Run:Cookie Run:KingdomKingdom女性玩家与平均平相比的使可能性1.3 1.3 倍1.1 1.1 倍1.1 1.1 倍1.2 1.2 倍1.8 1.8 倍1.1 1.1 倍data.aidata.ai的户特
22、征指数可以让您进步了解移动设备上的特定户群体。在类别报告中深入了解该类别户特征数据。资料来源:data.ai 注:户出数据是 iOS 和 Google Play 的综合数据,中国陆仅限于 iOS 数据,包括应商店费;性别倾向取决于 iPhone 和 Android 机的平均平使情况;我们的分析仅局限于男性和女性,并不代表所有的性别份。在所分析的市场中,除了美国,户出排名前 1,000 的游戏中有近半倾向于 Z 世代玩家,这个占比在过去两年中最多增了29%(增率为94%)。ROBLOX不仅深受 Z 世代的喜爱,还更受女性玩家的青睐。Cookie Run:Kingdom在韩国受欢迎,Z 世代使它的
23、可能性比普通群出 130%。Z Z 世代正在迅速成为游戏领域变现能最强的玩家群体D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|20221153%31%46%35%35%41%60%51%54%48%45%45%60%60%55%54%54%47%0%10%20%30%40%50%60%70%本法国韩国英国德国美国201920192020202020212021在排名前 1,000 的游戏中,倾向于 Z 世代的游戏占比(基于 iOS 和 Google Play 综合户出数据)2021 2021 年户出最的 倾向Z Z世代的游戏Uma Musume Uma Musume Pretty Derb
24、yPretty Derby荒野乱Cookie Run:Cookie Run:KingdomKingdomROBLOXROBLOX存之国ROBLOXROBLOXZ Z 世代玩家与平均平相比的使可能性2.2 2.2 倍2.3 2.3 倍2.3 2.3 倍1.7 1.7 倍1.3 1.3 倍1.9 1.9 倍了解户特征数据能够帮助您开展最佳的营销活动、拓展合作伙伴关系,以精准触达您的标户群体。查看data.ai data.ai 中不同年龄段、不同设备和不同市场中户最常使的游戏。资料来源:data.ai。注:iOS 和 Google Play 中的户出综合数据。中国陆仅限 iOS 数据,包括应商店费;
25、性别倾向取决于 iPhone 和 Android 机的平均使情况;Z 世代是指 16-24 岁的群 与其他热移动游戏市场相比,美国代表了个独特的市场:偏向于 X 世代/婴潮代(45 岁以上)的游戏占到了最户出游戏的近 25%,并且每年都持续在增,比 2019 年增了 6 个百分点(+30%)这是美国增最快的玩家群体。游戏不仅仅是善移动技术的 Z 世代的专利。移动设备使游戏成为主流,并渗透到各个年龄层年玩家的参与度和出增,因为他们往往有更多的可配收入,且退休后可能会有更多的时间。事实上,婴潮代和 X 世代是美国最富有的年龄段控制着 80%的财富。年玩家的增:X X 世代和婴潮代玩家在移动游戏户出
26、也有稳步增D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|20221219%11%8%10%8%6%21%14%13%11%8%6%25%19%18%13%12%10%0%10%20%30%美国英国法国日本韩国德国201920192020202020212021在排名前 1,000 的游戏中,倾向于 X 世代/婴潮代的游戏占比(基于 iOS 和 Google Play 户出综合数据)2021 2021 年户出最的倾向婴潮代的游戏Candy Crush SagaCandy Crush Saga Candy Crush Soda Candy Crush Soda SagaSagaCandy Cr
27、ush Soda Candy Crush Soda SagaSagaToon BlastToon BlastLineage 2MLineage 2MFishdomFishdom:Deep Dive:Deep Dive婴潮代玩家与平均平相比的使可能性1.9 倍1.7 倍2.3 倍2.2 倍2.3 倍1.3 倍了解户特征数据可以帮您识别低饱和市场、并迎合不断增的细分领域。查看data.ai data.ai 中不同年龄段、不同设备和不同市场中户的常玩游戏。资料来源:data.ai。注:iOS 和 Google Play 中的户出综合数据。资料来源:data.ai。注:iOS 和 Google Pla
28、y 中的户出综合数据。中国陆仅限于 iOS 数据,包括应商店费;性别倾向取决于 iPhone 和 Android 机的平均使情况;X 世代/婴潮代是指 45 岁以上的群游戏玩家比众群体更倾向使以游戏为中的社交媒体平台(如DiscordDiscord)以及讨论和在线视频应(如TikTokTikTok和TwitchTwitch)D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|20221362%54%44%39%38%30%29%27%21%17%41%39%41%64%57%15%28%24%23%8%0%40%80%TikTokSnapchatInstagramFacebookFacebook
29、 MessengerDiscordPinterestTwitterWhatsApp MessengerTwitch热游戏的平均跨移动使为众群体的使渗透率2021 年活跃户数排名前 10 的热社交媒体和在线视频应(美国,iPhone)1.49 倍1.41 倍1.08 倍0.60 倍0.66 倍1.96 倍1.04 倍1.13 倍0.90 倍2.09 倍游戏玩家与众群体相比使社交应的可能性由 App IQ 提供持D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|2022140.0B0.5B1.0B1.5B2.0B2019 年第季度2019 年第三季度2020 年第季度2020 年第三季度2021
30、年第季度2021 年第三季度2022 年第季度其他BOOYAH LiveBOOYAH LiveTango LiveTango LiveOmlet ArcadeOmlet ArcadeV V Live BroadcastingLive BroadcastingBIGO LIVEBIGO LIVETwitchTwitch直播:专注于游戏的 Twitch 占据了全球直播应近半的使时 游戏将决定在线直播应的未来格局。新冠肺炎疫情爆发以来,Twitch、Omlet Arcade和BOOYAH Live等专注于游戏的平台通过持社区建设功能,励游戏主播和观众之间的实时连接和互动,加速了参与度的增。虽然Twi
31、tch最初是因游戏内容受到欢迎,但越来越多的户转向Twitch寻求游戏直播之外的互动,该平台上非游戏类别“仅聊天”的观众比其他游戏类别标题的观众都多。全球直播应的户使时Android 机资料来源:data.ai;截 2022 年 4 30,根据 data.ai App IQ 主分类法,直播(娱乐)应的总使时。(全球范围,Android 机,不包括中国陆。)在data.ai data.ai 的App IQ App IQ 中查看不同类别的动向和热应/发商。由 data.ai App IQ 提供持D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|20221539.4%34.7%32.9%27.4%2
32、4.4%24.1%23.5%21.8%14.9%15.8%13.2%10.8%7.8%15.2%13.6%14.4%14.6%11.6%11.2%11.3%11.7%8.0%6.6%7.6%4.1%3.9%0%10%20%30%40%50%60%超休闲博彩消除益智桌游策略模拟扮演游戏体育动作射击赛派对付费告下载量付费搜索下载量付费户获取:超休闲、博彩和消除类游戏在付费渠道获取的下载份额最 付费下载的市场基准因游戏类别和国家异。有些游戏类别更加需要付费推。总体,付费应安装告(相对于付费应商店搜索)在付费下载中所占的份额更。付费下载既能反映户获取活动的平,也能反映竞争对何时开展爆炸式活动。2022
33、 年第季度美国各类别排名前 100 的游戏付费来源下载份额平均值资料来源:data.ai注:iOS 和 Google Play 中的下载量。为您的游戏挖掘正确的户获取渠道:能带来收入并抓住不断增的参与度移动市场的渠道。由 data.ai Game IQ 提供持D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|202216移动户获取告形式:消除类和动作游戏在试玩告中的展份额最 从户获取告形式来看,视频告主导了多数游戏类别,但动作游戏除外。在动作游戏中,横幅告占据了告主 55%的展份额(SOV),成为该类别中成功的告类型。消除游戏逆势上,试玩告的最份额占所有展份额的31%31%。这表明它们在观众中
34、反应良好,并能够带来游戏下载量。这可能得益于简单的游戏机制。观众可以在试玩告中获得“消除”的满感,从快速了解游戏并迅速下载游戏(这是成功告的主要指标)。各类别下载量排名前 20 的游戏中各告形式的展份额(美国,iPhone,2022年3)资料来源:data.ai注:iOS 和 Google Play 中的下载量0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%体育益智射击博彩扮演模拟赛桌游超休闲消除派对策略动作横幅插播告试玩告视频发现哪些创意素材和告形式在不同告络和市场中表现最好。由 data.ai Game IQ 提供持移动游戏中的告变现和户偏好D AT A.AI +I D
35、C|聚焦游 戏领域|2022172022 聚焦游戏领域D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|202218387385380348347310215192419418403379378314239204050100150200250300350400450美国英国印度法国德国印尼韩国日本2019201920212021超越应内购买:混合告变现模式是热游戏的增趋势 在美国应商店户出最的游戏(通过应内购买盈利的游戏)中,通过告式变现的游戏也从 2019 年的 39%增到了2021 年的 42%。与其他市场相比,本和韩国等亚太市场的游戏发商更重视应内购买(IAP)模式,不是应内告模式。在特
36、定市场的排名前 1,000 热游戏中通过混合应内购买+告变现的游戏数量资料来源:data.ai。iOS 和 Google Play 中户出最的前 1,000 款应;包括应商店费游戏发商有机会在不影响玩家游戏体验的情况下实现收入来源的多样化。混合模式在市场特别受欢迎。深入研究data.ai Game IQ data.ai Game IQ 功能标签。由 data.ai Game IQ 提供持多数移动户愿意接受告以获得免费的内容和服务6%7%6%7%15%35%34%31%31%28%22%27%28%39%31%36%32%35%24%25%0%25%50%75%100%美国英国德国本巴愿意为应付
37、费与观看告以获取“免费”应的移动户比例为应付费&不看告这取决于应接受告以换取免费的内容或服务不确定美国 n=1052,英国 n=1146,德国 n=1189,巴 n=1375,本 n=232(调查对象为智能机户)。资料来源:2021 年 11 IDC/LoopMe 移动告感知调查。D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|202219在项调查中,选择“接受告”的户和选择“付费屏蔽告”的户比例于 3:1,也就是说,相比付费屏蔽告,户更情愿观看告来获得免费内容/服务。每个市场中都有超过 50%的户回答“视情况定”或“接受告”,这表明他们完全或部分接受告以换取服务。问:很多应通过投放告来获得
38、盈利,这样他们就可以免费提供内容或服务。如果可以选择,你更愿意怎么做?即使接受个性化告跟踪可以免费使应,但多数户还是认为这种式不合理美国 n=1052,英国 n=1146,德国 n=1189,巴 n=1375,本 n=232(基数是机户)。资料来源:2021 年 11 IDC/LoopMe 移动告感知调查。D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|202219本是个例外;本的多数受访者认为告跟踪是“合理的”,或者他们对此持中立态度。再加上上个问题的调查结果,这让应开发员陷入了困境,并暗了苹果实施 IDFA新政是务实的决定:多数移动户不希望被单独跟踪,他们却想要“免费”的应。这凸显了在后
39、 IDFA 时代,拥有可靠的第三市场数据对制定成功的移动策略的重要性。50%58%48%11%52%16%16%11%33%13%18%8%23%27%19%13%17%18%22%9%3%2%7%7%0%25%50%75%100%美国英国德国本巴移动户对告定位跟踪的看法占比非常不合理可能不合理不确定可能合理非常合理问:如果这能让多数应保持免费,您认为应发商追踪您合理吗?平均,45%45%的受访者持更严格的告跟踪措施美国 n=1052,英国 n=1146,德国 n=1189,巴 n=1375,本 n=232(基数是机户)。资料来源:2021 年 11 IDC/LoopMe 移动告感知调查。D
40、AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|202219这可能是隐私或公共政策的改变;29%的不持此类措施,这意味着概率性告跟踪将成为“新常态”。市场营销员和产品经理需要将第三市场数据与第指标相统,以适应未来的告策略。32%32%34%34%22%22%14%14%20%20%20%20%16%16%13%13%43%43%12%12%24%17%31%24%34%4%4%8%8%6%6%11%11%7%7%18%18%25%25%28%28%8%8%27%27%0%25%50%75%100%美国英国德国本巴移动户对隐私法规或政策的看法占比非常持有点持不确定有点不持完全不持问:即使这意味着您
41、会看到更多与您不太相关的告,您在多程度上持科技公司和政府为增加追踪难度采取措施?美国玩家对游戏内横幅告的接受度有所提,但还是有部分玩家持反对态度 2021 年第三季度,表“法忍受”横幅/展告的美国游戏玩家比表“喜欢”横幅/展告的美国游戏玩家多18%,但在 2020 年第三季度 2021 年第三季度期间,这种感受之间的差距缩(改善)了 1.4%。为什么会出现这种感受变化尚定论:也许是新冠肺炎疫情让更多游戏玩家接受此类告,也许是游戏开发商、告平台和告主改善了告体验(更相关,错误更少),或者是信息质量的提升。约 77%的受访者表在 2021 年第三季度看到了游戏中的横幅/展告。0%10%20%30%
42、40%我喜欢它们我法忍受它们可以接受N/A我没有过此类告受访者占比22222021 年第三季度 n=3988资料来源:IDC 的 2019 年第三季度、2020 年第三季度和 2021 年第三季度美国玩家调查问:如果您在过去三个玩过的移动游戏中看到过游戏内告,您能说明您看到的是哪种类型的告以及您对它们的态度吗?【选定选项:】我看到了静态横幅(图片或字)告,美国移动游戏玩家对横幅/展告的态度,2019 2019 年第三季度2021 2021 年第三季度-25 25 个百分点-17.9 17.9 个百分点D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|20222019 2019 年第三季度202
43、1 2021 年第三季度2020 2020 年第三季度横幅/展告游戏内视频告仍然是最具争议的形式,但美国游戏玩家对它们的态度略有改善 2021 年第三季度,表“法忍受”视频告的美国游戏玩家比表“喜欢”视频告的美国游戏玩家多 23%。但在 2020 年第三季度 2021 年第三季度期间,这种感受之间的差距缩(改善)了 1.6%。视频告在所有形式中出现的比例最:约 84%的移动游戏玩家表,在 2021 年第三季度,他们在玩过的游戏中看到过此类告。在调查的四种游戏内告形式中,玩家对视频告的负情绪最;它们的流程度(如此报告1717 所)可能部分地解释了这结果。0%10%20%30%40%我喜欢它们我法
44、忍受它们可以接受N/A我没有过此类告受访者比例2323问:如果您在过去三个玩过的移动游戏中看到过游戏内告,您能说明您看到的是哪种类型的告以及您对它们的态度吗?【选定选项:】我看到了视频告,美国移动游戏玩家对视频告的态度,2019 2019 年第三季度2021 2021 年第三季度-29.1 29.1 个百分点-23.4 23.4 个百分点D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|20222021 年第三季度 n=3988资料来源:IDC 的 2019 年第三季度、2020 年第三季度和 2021 年第三季度美国玩家调查2019 2019 年第三季度2021 2021 年第三季度2020
45、 2020 年第三季度视频告美国游戏玩家出现逆转:对奖励视频告的积极态度同比下降,但总体仍然倾向于积极 2021 年第三季度,表“喜欢”奖励视频告的美国游戏玩家比表“法忍受”的美国游戏玩家多 3%,这表明如果对玩游戏有利,户愿意关注。2021 年第季度,76%的玩家表在他们玩的移动游戏中少看到过个此类告。在所有告类型中,奖励视频告的接受度最,23%的玩家表他们“喜欢”这类告,尽管这比例同比下降了 8%;奖励视频告的价值交换仍然是直接和即时的。0%10%20%30%40%我喜欢它们我法忍受它们可以接受N/A我没有过此类告受访者比例2424问:如果您在过去三个玩过的移动游戏中看到过游戏内告,您能说
46、明您看到的是哪种类型的告以及您对它们的态度吗?【选定选项:】我看到了奖励视频告(观看该告我可以得到虚拟货币或物品),美国移动游戏玩家对奖励视频告的态度,2019 2019 年第三季度2021 2021 年第三季度+6.9+6.9 个百分点+3+3 个百分点D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|20222021 年第三季度 n=3988资料来源:IDC 的 2019 年第三季度、2020 年第三季度和 2021 年第三季度美国玩家调查2019 2019 年第三季度2021 2021 年第三季度2020 2020 年第三季度奖励视频告对试玩告的态度接近中立,但美国玩家对此类告的接受度同
47、比下降 2021 年第三季度,表“法忍受”试玩告(通常旨在让户在可能下载前试玩游戏)的美国游戏玩家比表“喜欢”试玩告的美国游戏玩家多 6%,它们的负感受同比上升 4.3%。试玩告的“喜欢”占比位居第,为 18%。这是最不常的告类型,在 2021 年第三季度,有 74%的受访者声称少看到过个此类告。0%10%20%30%40%我喜欢它们我法忍受它们可以接受N/A我没有过此类告受访者比例2525问:如果您在过去三个玩过的移动游戏中看到过游戏内告,您能说明您看到的是哪种类型的告以及您对它们的态度吗?【选定选项:】我看到了试玩告(允许我试玩另个游戏或应),美国移动游戏玩家对试玩告的态度,2019 20
48、19 年第三季度2021 2021 年第三季度-4.4 4.4 个百分点-6.3 6.3 个百分点D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|20222021 年第三季度 n=3988资料来源:IDC 的 2019 年第三季度、2020 年第三季度和 2021 年第三季度美国玩家调查2019 2019 年第三季度2021 2021 年第三季度2020 2020 年第三季度试玩告Z Z 世代和美国女性玩家对游戏内视频告产负情绪 当按年龄和性别进步细分告接受度时,出现了显著的差异。右边显的是在 2021 年第三季度,四种告中的视频告和奖励视频告的感受差距最。25-44 岁的男性对视频告的负情
49、绪要少得多,13-24 岁的女性则相反;这两个结果对市场营销员都有所启。对于奖励视频,年龄和受欢迎程度之间似乎呈负相关。在所有奖励视频告中,1313-24 24 岁男性的“喜欢”比例最,这意味着吸引这群体的游戏应该特别采这种告类型。2626问:如果您在过去三个玩过的移动游戏中看到过游戏内告,您能说明您看到的是哪种类型的告以及您对它们的态度吗?【选定选项:】视频告或奖励视频告“喜欢”和“法忍受”的结果之间的净差异如上所*由于n n 值较低(包括LGBTQ LGBTQ 受访者和少数拒绝指定性别的受访者),结果需要谨慎对待按告类型和年龄段划分的美国移动游戏玩家对游戏内视频告的净感受(2021 202
50、1 年第三季度)D AT A.AI +I D C|聚焦游 戏领域|2022总体1313-24 24 岁2525-44 44 岁45 45 岁以上视频告-23.4-32.4-10.9-26.5奖励视频告314.210-5n n 值(调查样本数)398976811012102总体女性男性法识别*视频告-23.4-27-17.8-38.5奖励视频告314.524.4n n 值(调查样本数)39892231168078按类型和年龄段划分的美国移动玩家对游戏内视频告的告和性别(2021 2021 年第三季度)2021 年第三季度 n=3988资料来源:IDC 的 2019 年第三季度、2020 年第三季






