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unity基础上.ppt

1、单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,unity5基础(上),第一章 游戏界面,第二章,菜单栏,(File),第三章 编辑,(Edit),第四章 游戏对象,(GameObject),简介,第五章 组件,(Component),简介,5.1 Meshes,网格,第一章 游戏界面,Unity 主编辑器窗口由几个选项卡式窗口组成,称之为视图。Unity 中有几种视图,都有专门用途,项目工程浏览器(,Project Browser,),层级视图(,Hierarchy

2、),工具栏(,Toolbar,),场景视图(,Scene View,),游戏视图(,Game View,),检视器(,Inspector,),其他视图(Views),Project Browser,Hierarchy,Toolbar,Scene View,Game View,Inspector,1.1,项目工程浏览器(Project Browser),在该视图中,您可以访问和管理属于工程的资源。,在该视图中的工程的资源可以用列表形式显示也可以用缩略图显示。通过右上角的,One Column layout,和,Two Column Layout,来切换显示布局,.,下边的,maximize,是

3、布满全屏的意思,;,Close Tab,关闭该视图,;,Add Tab,添加一个视图,种类点右边小箭头选,.,工程结构列表上方是收藏夹(,Favorites,)部分,可将经常使用的项保存在此,便于以后访问。将工程结构列表中的项拖动至收藏夹(,Favorites,),并在此保存搜索查询(见下方的搜索(,Searching,))。,视图上方是“面包屑足迹(,breadcrumb trail,)”,显示当前查看的文件夹路径。搜索时,该栏变化,以显示搜索的区域(资源(,Assets,)根文件夹、选定文件夹或资源商店(,Asset Store,))以及商店内许多免费和付费的资源,由斜杠分隔。Unity

4、偏好设置(,Preferences,)窗口的常规(,General,)部分有一个选项,可禁用资源商店(,Asset Store,)的点击计数显示(如果不需要)。,创建(,Create,)菜单位于工具栏的左侧,可以给现有文件夹添加新资源和子文件夹。右侧是一组工具,供您搜索工程中的资源。右上角的锁定图标可“冻结(,freeze,)”视图中的当前内容(如防止被其他地方的事件更改),方式与检视器(,Inspector,)锁定类似。,搜索,如果输入一个以上搜索词,搜索范围将缩小。如果输入海滨场景,就只会查找名称中带“海滨”和“场景”两个词的资源(如词汇之“和”)。,搜索栏右侧有三个按钮,第一个按钮让您可

5、以根据类型进一步筛选搜索时找到的资源。,右侧第二个按钮根据标签(,Label,)筛选资源(可以在检视器(,Inspector,)中设置资源标签)。标签可能很多,因而标签菜单有单独的迷你搜索筛选框。点击最右边的按钮将项添加至资源列表的收藏夹(,Favourites,)部分,保存该搜索。,快捷方式,浏览器视图有焦点时下列快捷方式可用。请注意,部分快捷方式只有在视图使用双列布局时才可用,F,选择帧,Tab,在第一列和第二列之间转换焦点(两列),Ctrl/Cmd+F,焦点搜索框,Ctrl/Cmd+A,选择列表中所有可见项目,Ctrl/Cmd+D,复制所选资源,Delete,跳出对话框后删除,Delet

6、e+Shift,不跳出对话框而删除,Backspace+Cmd,不跳出对话框而删除,(OSX),Enter,开始选定的重命名,(OSX),Cmd+,向下键,打开选定资源,(OSX),Cmd+,向上键,跳至父文件夹,(OSX,,两列,),F2,开始选定的重命名,(Win),Enter,打开选定资源,(Win),Backspace,跳至父文件夹,(Win,,两列,),向右键,展开选定项目(树形视图和搜索结果)。如果项目已展开,将选择其第一个子项。,向左键,折叠选定项目(树形视图和搜索结果)。如果项目已折叠,将选择其父项。,Alt+,向右键,预览资源时展开项目,Alt+,向左键,预览资源时折叠项目,

7、1.2,层级视图(Hierarchy),层级视图(,Hierarchy,)包含当前场景中的每个游戏对象(,GameObject,)。有些是三维模型等资源文件的直接实例,其余是预设(,Prefabs,)实例,自定义对象构成游戏的绝大部分。可在层级视图(,Hierarchy,)中选择对象并将一个对象拖到另一个对象内,以应用父子化(,Parenting,)。在场景中添加和删除对象后,还将在层级视图(,Hierarchy,)中显示或消失。,父子化(Parenting),Unity 采用父子化(,Parenting,)这一概念。使任何游戏对象(,GameObject,)成为另一对象的子对象,将欲移动的子

8、对象拖到层级视图(,Hierarchy,)的父对象中。子对象会继承父对象的,移动 缩放和旋转路径,。正如您的手臂与躯干相连,转动躯干时,手臂因为与其相连也会移动。任何对象都可以有多个子级,但却只能有一个父级。可根据需要点击父对象的折叠箭头,显示或隐藏子对象。,值得指出的是任何子级游戏对象(,Child GameObject,)的检视器(,Inspector,)中的变换(,Transform,)值都会相对于父级(,Parent,)的变换(,Transform,)值而显示。这些值又被称局部坐标(,Local Coordinate,)。您可以通过脚本处理访问全局坐标(,Global Coordina

9、te,)和局部坐标(,local coordinate,)。,您可以将多个单独的对象一起父子化来构建复合对象,例如,布娃娃的骨架结构。您还可以通过简单的层级实现有用的效果。例如,如果您有个夜间恐怖游戏,您就可以用手电筒创造有效气氛。要创建此对象,您要使手电筒变换(Transform)成为聚光灯变换(Transform)的父级。然后,手电筒变换(Transform)的任何修改都会影响聚光灯,创建一个逼真的手电筒效果。,1.3,工具栏(Toolbar),首先工具栏最左边的是变换工具,依次是选择、移动、旋转、缩放 和 UI 位置定位。该变换工具是针对,Scene,场景视图进行编辑操作的。,工具栏左边

10、第二个是,Gizmo,工具,首先,Center,是选择中心的意思,选择的是多个物体的共同中心点,而,Pivot,是轴心中心,选择的是当前 选中物体的自身轴心点。想要切换他们很容易,比如想要从 Center 切 换到 Pivot,只需要点击Center 这个按钮即可。切换 Pivot 至 Center 方法相同。而,Local,是使用物体的 自身坐标,,Global,是使用物体在世 界上的坐标。有关三维坐标的问题,请读者自行查找相关资料。切换坐 标按钮的方法如 Center 切换 Pivot 一样。,工具栏最后是层下拉菜单,控制层中物体的显示、隐藏以及解锁和加锁,还有可以编辑层。其次后面是播放工

11、具,播放工具中左边开始是预览游戏的按钮,当 按下此按钮后游戏场景在 Game 视图进行预览。播放工具中间是暂停按钮,按下此按钮后将暂停 当前游戏预览时的内容,当再次按下,那么从刚才暂停前的预览内容开 始。最后播放工具的按钮是逐帧播放,可以在游戏预览开始进行一帧一 帧的播放,方便查看游戏中存在的问题,这对于游戏优化是很有帮助的功能。再其次后面是自定义布局菜单,通过下拉菜单中的内容切换您满意的界面布局,当然您也可以自行创建并保存您自己所布局的界面。,1.4,场景视图(Scene View),该场景视图(,Scene View,)为交互式沙盘。您将使用场景视图(,Scene View,)来选择和定位

12、环境、玩家、相机、敌人和所有其他游戏对象(,GameObjects,)。调动和操控场景视图(,Scene View,)中的对象是 Unity 最重要的功能,因此,必须快速进行。为此,Unity 为最常见的操作提供按键。,按住鼠标右键进入漫游(,Flythrough),模式。用鼠标和方向键(向上和向下要加上 Q 和 E 键)进入第一视角视图导航。,选择任何游戏对象(,GameObject,)并按 F 键。这将确定所选对象在场景视图(,Scene View,)的中心位置及轴点。,使用箭头键在 X/Z 平面上移动。,按住 Alt 键单击拖动,使相机围绕当前轴点旋转。,按住 Alt 键并单击中键拖动,

13、拖动场景视图(Scene View)相机。,按住 Alt 键并右击拖动,缩放场景视图(Scene View)。与滚动鼠标滚轮的效果相同。,Q W E R T,1.5,游戏视图(Game View),游戏视图(,Game View,)从游戏的相机(,Camera(s),)中呈现,代表所发布游戏的最终版。您将需要一台或以上的相机(,Cameras,)来控制玩家玩游戏时真实看到的情景。,使用工具栏(,Toolbar,)上的按钮来控制编辑器(,Editor,)播放模式(,Play Mode,)并查看所发布游戏的效果。处于播放模式(,Play Mode,)时,所做的任何变更都是暂时性的,退出播放模式(,

14、Play Mode,)时将重置。编辑器(,Editor,)用户界面将变暗,进行提醒。,游戏视图(,Game View,)控制条上第一个下拉列表是宽高比下拉列表(,Aspect Drop-down,),可用于调节游戏视图(,Game View,)窗口的宽高比,还可测试在不同宽高比显示器上的显示效果。,其次是统计(,Stats),按钮,显示呈现统计数据(,Rendering Statistics,)窗口,该窗口对于监控游戏的图形性能非常有用。,最后一个按钮是小图示(,Gizmos,)。启用后,场景视图(,Scene View,)中出现的所有小图示(,Gizmos,)将拖到游戏视图(,Game Vi

15、ew,)中。其中包括使用任一小图示(,Gizmos,)类函数拖动的小图示(,Gizmos,)。小图示(,Gizmos,)按钮也有一个弹出菜单,显示游戏中使用的不同类型的组件。,这个不懂是干嘛的,unity4,的说明和,5,的,不一样,1.6 检视器(Inspector),检视器(,Inspector,)显示当前所选游戏对象(,GameObjects,)的详细信息,包括所有附加组件(,Components,)及其属性。在此,可修改场景中游戏对象(,GameObjects,)的函数。,检视器(,Inspector,)中显示的任何属性可直接更改。甚至不修改脚本本身,就可以更改脚本变量。可在运行时通过

16、检视器(,Inspector,)更改变量进行测试,找到适合游戏的神奇玩法。如果在脚本中定义对象类型(如游戏对象(,GameObjects,)或转换(,Transform,))的一个公共变量,可将游戏对象(,GameObjects,)或预设(,Prefab,)拖放至检视器(,Inspector,)中,完成任务。,单击最下边的,Add Conponent,可以直接从组件(,Component,)菜单添加组件(Component),检视器(,Inspector,)还将,任何拖入,Project,中的资源设置导入信息,。,1.6 其他视图(Views),本页提到的视图(Views)包含 Unity 中

17、界面的基本内容。Unity 中其他视图(Views)在其他单独页面进行说明:,控制台(,Console,)显示信息日志、警告和错误。,动画视图(,Animation View,)可用于制作场景中的对象动画。,分析器(,Profiler,)可用于检查和寻找游戏中的性能瓶颈。,资源服务器视图(,Asset Server View,)可用于管理使用 Unity 资源服务器(,Asset Server,)的工程的版本控制。,光照贴图视图(,Lightmapping View,)可用于管理使用 Unity 内置光照贴图功能的光照图。,遮挡剔除视图(,Occlusion Culling View,)可用于

18、管理遮挡剔除,改善性能。,File 菜单,该菜单的主要用途是场景的创建、保存以及最终的发布输出。,(1),New Scene,(创建场景),对应的快捷键是ctrl+n。,(2),Open Scene,(打开场景),对应的快捷键是ctrl+o。,(3),Save Scene,(保存场景),对应的快捷键是ctrl+s。,(4),Save Scene as,(另存为场景),对应的快捷键是 ctrl+shift+s。,(5),New Project,(新建工程项目)。,(6),Open Project,(打开工程项目)。,(7),Save Project,(保存工程项目)。,(8),Build Set

19、ting,(发布设置),对应的快捷键是ctrl+shift+b。,(9),Build&Run,(发布并运行),对应的快捷键是ctrl+b。,(10),Build in Cloud,(发布到云端),此项是 Unity5 版本的新功能,通过此功能可以方便,的解决脚本分享以及方便修改的问题。,(11),Exit,(退出unity 软件)。,第二章,菜单栏,(File),Build Setting(发布设置),要打包的游戏场景,添加当前场景,发布平台,开发平台,32,位,64,位,Development Build,如果复选框被选择,isDebugBuild则为true。在编辑器中isDebugBui

20、ld总是返回true。在游戏发布时,这个命令可以移除所有Debug.Log调用。这样,你就可以轻松地发布带有调试输出的测试版和没有这些调试信息的最终版。,autoconnect profiler,使用分析仪,(,profiler,),Script Debugging,就是发布成pc之后运行也会报错,检测使用,.,分析调试,Edit 菜单,该菜单的主要是针对对场景的编辑和设定等操作。,(1),Undo Selection Change,(撤销操作),快捷键是ctrl+z。,(2),Redo Selection Change,(与撤销相反的操作),快捷键为ctrl+y。,(3),Cut,(剪切),

21、快捷键为ctrl+x。,(4),Copy,(复制),快捷键为ctrl+c。,(5),Pase,(粘贴),快捷键为ctrl+v。,(6),Duplicate,(复制并粘贴),快捷键为ctrl+d。,(7),Delete,(删除),快捷键为shift+delete。,(8),Frame Selected,(居中并最大化当前选择的物体),快捷键为f。,(9),Lock View to Select,(锁定当前选择物体的视图,当选择所要操作的物体后,按下此按钮,物体的移动将会带动场景视图的移动),快捷键shift+f。,(10),Find,(按名称查找Hierarchy(层级)视图中对应名称的物体),

22、快捷键为 ctrl+f。,(11),Select All,(选择全部物体),快捷键为ctrl+a。,(12),Preferences,(偏好设置),第三章 编辑,(Edit),(13),Module,,此项是查看 unity 目前支持的设备型号。,(14),Play,(播放),此项功能请参照前面的内容。,(15),Pause,(暂停),此项功能请参照前面的内容。,(16),Step,(单帧播放),此项功能请参照前面的内容。,(17),Sign in,(登录),用于登录unity 帐号。,(18),Sign out,(登出),用于注销unity 帐号。,(19),Selection,(选择),用

23、于载入和存储层次面板中选择的物体。,(20),Project Settings,(工程设置),对工程进行,相应的设置,(21),Network Emulation,(网络模拟),用户根,据需要可以设置所需要的网络传输方式。,(22),Graphics Emulation,(图形模拟),用户根据,需要选择相应的着色器。,(23),Snap settings,(对齐方式),选择用户需要的对齐方式。,General(综合设置),Auto Refresh,:自动更新,也就是当编辑器中的资源发生变化时,该项将会自动进行刷新。,Load Previous Project on Startup,:在启动un

24、ity 时是否显示项目向导。,Compress Assets On Import,:导入资源至unity 中是否进行压缩。,Disable Editor Analytics,(Pro 版本功能):是否自动把信息发送到 unity 中。,Show Asset Store search hits,:显示资源商店中的免费级收费的数量。,Verify Saving Assets,:unity 退出时是否提示保存正在编辑的资源。,Editor Skin,(Pro 版本功能):界面皮肤更换。,Enable Alpha Numeric Sorting,:切换层次视图的排序,将此项打勾,在层次视图中会出现如下

25、图上的按钮,按下这个生成的按钮将会进行变换 排序(默认排序)或字母大小进行排序。,3.1,Preferences(偏好设置)下级菜单,External Tools(外部工具),External Script Editor,:外部脚本编辑器,通过此项可以切换您所擅用 的脚本的编辑器,unity 支持 2 种编辑器,一种是默认的 ModoDevelop 编辑器,还有一种是微软开发的 Visual Studio 集成环境编辑器。,MonoDevelop Solution Properties,:unity 应该将 MonoDevelop 写入至解决方案文件(.sln)中。,Editor Attach

26、ing,:unity 是否允许调用外部编辑器进行调试。,Image Application,:unity 打开图片文件的默认应用程序。,Revision Control Diff/Merge,(Pro 版本功能):unity 是否解决与资源服务器文件中的差异。,Android SDK Location,:设置安卓SDK 的存放路径,在 unity5 中安卓 SDK 必须为 5.1 以上,否则发布运行游戏会出现错误。,JDK Location,:java 的jdk 存放路径,在 unity5 中jdk 版本最好是 1.8 以上,否则发布安卓类游戏会报错。,Color(颜色选项),该项主要设置un

27、ity 编辑器的界面颜色风格,Keys(自定义快捷键,),通过此项可以自定义每个功能的快捷键,GICache(GI 实时全局光照缓存),此项是 unity5 版本更新后的新功能。,Maximum Cache Size(Gb),:最大缓存大小,当缓存文件超过此大小,unity 将会清理掉不常用的缓存文件。,Custom Cache Location,:自定义缓存位置,供所有项目共享此缓存路径。,Cache compression,:是否压缩缓存文件,以减少缓存大小。,Clean Cache,:清除所有缓存。,Cache Size,:当前实际的缓存大小。,Cache Location,:当前的缓存

28、路径。,Cache Server(Pro 版本功能),此项为,缓存服务器选项,,输入管理器(Input Manager),您可以在输入管理器(Input Manager)中为您的工程定义各种不同的输入轴和游戏动作。,打开路径:编辑(Edit)-工程设置(Project Settings)-输入(Input)。,在输入管理器(Input Manager)中设置的所有轴都有两种用途:,3.2,Project Settings(工程设置),下级菜单,使您能够在编写脚本时通过轴名称来引用输入内容,使您的游戏玩家可以根据个人喜好对控件进行自定义,所有定义的轴都将在游戏启动器中向玩家予以显示,玩家可以在启

29、动器中查看轴的名称、详细说明以及默认按钮。在这里,玩家可以选择更改在轴中定义的任何按钮。因此,编写脚本时最好是利用轴而不是各个按钮,因为玩家可能希望自定义游戏按钮。,轴(,Axes,),包含当前工程的所有定义的输入轴:数目(Size)该工程中不同输入轴的数量,元素 0、1、.是要修改的特定的轴。,名称(,Name,),在游戏启动器中以及通过脚本处理时用于指称特定轴的字符串。,描述性名称(,Descriptive Name,),显示在游戏启动器中的正向按钮(Positive Button)功能的详细定义。,描述性负向名称(,Descriptive Negative Name,),显示在游戏启动器

30、中的负向按钮(Negative Button)功能的详细定义。,负向按钮(,Negative Button,)将负值发送给轴的按钮。,正向按钮(,Positive Button,)将正值发送给轴的按钮。,Alt 负向按钮(,Alt Negative Button,)将负值发送给轴的辅助按钮。,Alt 正向按钮(,Alt Positive Button,)将正值发送给轴的辅助按钮。,重力(,Gravity,),输入回到中心位置的速度。只有当类型(Type)是键盘/鼠标按钮时才使用。,无效(,Dead,),任何小于该数值的正值或负值都将记为零。适用于游戏杆。,灵敏度(,Sensitivity,),

31、对于键盘输入来说,数值越大,响应时间越快。较低值会更加平滑。对于鼠标增量,该数值会计算出真实的鼠标增量。,捕捉(,Snap,),若启用,则在收到反向输入后,轴的数值会立即重置为零。只有当类型(Type)是键盘/鼠标按钮时才使用。,反转(,Invert,),若启用,则正向按钮会将负值发送给轴,反之亦然。,类型(,Type,),键盘/鼠标按钮(Key/Mouse Button)用于任何类型的按钮,鼠标移动(Mouse Movement)用于鼠标增量和滚轮,游戏杆轴(Joystick Axis)用于模拟游戏杆轴,而窗口移动(Window Movement)在玩家晃动窗口时使用。,轴(,Axis,),

32、来自设备(游戏杆、鼠标、手柄等)的输入的轴,游戏杆号(,Joy Num,),应该使用哪个游戏杆。默认情况下设置为检索来自所有游戏杆的输入。仅用于输入轴,不包括按钮。,标签和图层(Tags,And Layers,),该项主要是管理标签下的物体,这个是非常有用的,一般我们可以使用 FindGameObjectWithTag 这个方法获取标签下的单个物体,或者 FindGameObjectsWithTag方法获取标签下的多个物体存储至数组中。,Audio 音频设置,可以根据需要自行设置。,Time 时间设置,可以根据需要自行设置。,Paly 播放器设置,可以根据需要自行设置。,Physics 物理选

33、项,Physics2D 物理选项,Quality 质量选项,更改此项可以改变画面的质量需求。,Network 网络选项,其它待研究,第四章 游戏对象,(GameObject),简介,4.1,创建游戏对象(GameObject),游戏对象(,GameObject,)自身不会向游戏添加任何特性。而是容纳实现实际功能的组件(,Component,)的容器。例如,光(,Light,)是一个附加到游戏对象(,GameObject,)的组件(,Component,)。,如果要从脚本创建组件(,Component,),则应创建空游戏对象(,GameObject,),然后使用,gameObject.AddCo

34、mponent(ClassName),函数添加所需组件(,Component,)。不能创建组件(,Component,),然后从对象引用它。,在脚本中,组件(,Component,)可以方便地通过消息发送或,GetComponent(TypeName),函数相互通信。这使您可以编写可重复使用的小脚本,这些脚本可以附加到多个游戏对象,(GameObject),并重复用于不同用途。,详细信息,除了作为组件,(Component),的容器之外,游戏对象,(GameObject),还具有标记,(Tag),、层,(Layer),和名称,(Name),。,标记(,Tag,)用于通过标记(,Tag,)名称来

35、快速查找对象。层(,Layer,)可用于仅对某些特定的对象组投射光线、渲染或应用光照。标记(,Tag,)和层(,Layer,)可以使用标记管理器(,Tag Manager,)(在编辑(Edit)-项目设置(Project Settings)-标记(Tags,and Layer,)中)进行设置。,“静态”(Static)复选框,在 Unity 中,游戏对象(,GameObject,)中有一个名为静态(,Static,)的复选框。此复选框用于:,1_,准备静态几何结构以用于自动批处理,2_,计算遮挡剔除(,Occlusion Culling,),生成遮挡(,Occlusion,)数据时使用“静态”

36、Static,)复选框生成遮挡(,Occlusion,)数据时,将游戏对象(,GameObject,)标记为静态(,Static,)会使其可以剔除(或禁用)在静态(S,tatic),对象之后不可见的网格对象。因此,不会在场景中四处移动的所有环境对象都应标记为静态(,Static,)。,4.2,游戏对象(GameObject)自带对象,_,简单介绍,(1)Create Empty,创建空的游戏对象。,(2)Create Empty Child,创建带父子关系的空游戏物体。,(3)3D Object,创建 3D 的物体,能创建的物体有以下 11 种,【1】,Cube,,unity 自带的立方体

37、物体。,【2】,Sphere,,unity 自带的圆体。,【3】,Capsule,,unity 自带的胶囊体。,【4】,Cylinder,,unity 自带的圆柱体。,【5】,Plane,,unity 自带的平面物体。,【6】,Quad,,unity 自带的四边形物体。,【7】,Ragdoll,,布娃娃系统。,【8】,Terrain,,地形系统。,【9】,Tree,,创建树,关于unity 的树生成有很多不足之处,在 后面的 SpeedTree 章节中我们将会使用 SpeedTree 来作 为游戏场景的树。,【10】,Wind Zone,,风系统。,【11】,3D Text,,3D 文字。,(

38、4)2D Object,Sprite,,2D 精灵。,unity中,sprite,是图片精灵的意思;,图片精灵是用来绘制图集的控件,精灵可以在一张大图中去截取一部分(大图就是整体图像集合,Atlas,),而截取的小图就是一个精灵),然后给精灵命名,使用时通过精灵的名称就能直接绘制,并且精灵还可以用来制作动画。,点击上述界面中的,2D,可以随时的切换2D或者是3D的界面,现在Unity在建立Project的时候可以在窗口下方直接选择默认是2D还是3D模式,在ProjectSettings-Editor也可以设置.,Unity的Sprite精灵建立之后你会发现,出来是一个空的对象.其实很简单,因为

39、在SpriteRenderer中Sprite参数是空的.下面就说明怎样建立一个Sprite对象.首先,导入一张2D图片,我导入的是下面这张图片.因为待会要用到它来搞人物动画.,导入成功后,点击图片,就会在Inspector上出现导入的设置界面.Texture Type设置成Sprite类型,之后你应该会看到下面这样的项目的,各个参数的意义:,Texture Type:纹理类型,主要是你导入的图片是用来干什么的,然后选择相应的类型,这里选择Sprite就代表是2D精灵,默认是,Texture类型.,SpriteMode:精灵模式,单个和多个.意义就在于你这个精灵图片是只是一张图片就是一个精灵还是

40、一个图片有多张精灵.选择,Single,和Multiple的区别在SpriteEditor的界面,.,最终可以返回精灵图片,(,组,),PackageTag:主要用在Unity图集编辑器的功能中,.,SpritePackage就是2D游戏经常用到的图集,打开方法:在Edit-Project Settings-Editor,Sprite Packer选项,默认disable,修改Mode.然后,如果你启用了之后PackageTag的作用就显而易见了,如果你没有任何标签,那么你就加入不了图集中了.,Pixels To Units:这个是将精灵图片的像素值转换成单位,而且这个转换是依据一个公式进行的

41、就是 Unity单位=精灵的宽或者高/PixelsToUnits值*缩放大小,这里所说的单位你理解成米也行,反正这个单位大小是GameObject的Transform里面Position所支持的值,而这个参数就是影响了转换结果,如果PixelsToUnits值越小那么渲染出来的图片就会越大。,Pivot:描点,和在cocos2dx中anchorPoint是一个概念来的,这里它是提供几个参数来的,一般直接用Center就可以了。在Sprite类中产生是必须要有这个参数的.,Filter Mode:过滤模式,和Texture2D一样,有点模式,双线性模式,三线性模式.过滤模式也就这几种了。直接用

42、双线性就好,没特殊要求一般都不换的.,(5)Light,【1】,Directional Light,平行灯,放置于无穷远处并影响场景中的一切,就像太阳一样。,【2】,Point Light,点灯光,从一个位置向所有方向发射相同强度的光,就像灯泡一样。,【3】,Spotlight,锥形灯,从一个点向一个方向发光,仅照亮一个锥形范围内的对象,就像汽车的前灯一样。,【4】,Area Light,区域光,(仅适用于光照贴图烘焙(lightmap baking))能从各方向照射一个平面的矩形截面的一侧。,【5】,Reflection Probe,反射探头,Reflection Probe会规定一个区域,

43、任何进入这个区域的物体的镜面反光的信息都会被覆盖,【6】,Light Probe Group,灯光探针组,可以保存灯光信息,?(,待研究,),灯光(Light)会使您的游戏具有自己的个性和风格。您可以使用灯光来照亮场景和对象,以创建完美的视觉氛围。仅举几个例子,灯光可用于模拟太阳、燃烧的火柴光、手电筒、炮火或爆炸。,(6)Audio,【1】,Audio Source,音频源,用于播放音频片段。,【2】,Audio Reverb Zone,音频混合区。,(7)UI,【1】,Panel,,UI 分组。,【2】,Button,,UI 按钮。,【3】,Text,,UI 文本。,【4】,Image,,U

44、I 图片。,【5】,Raw Image,,UI 纹理。,【6】,Slider,,UI 滑动条。,【7】,Scrollbar,,UI 滚动条。,【8】,Toggle,,UI 触发器。,【9】,InputField,,UI 文本框。,【10】,Canvas,,UI 画布。,【11】,EventSystem,,UI 发送事件。,(8)Particle System 粒子系统,(9)Camera 摄像机,,Unity5,中的组件有以下大类,:,(1),Add.,对指定的,GameObject,添加下边的组件,(2),Mesh,网格,(3),Effects,(4),physice,(5),Navigat

45、ion,(6),Audio,(7),Rendering,(8),Layout,(9),Miscellaneous,(10),Event,(11),UI,第五章 组件,(Component),简介,5.1 网格(Meshes),网格组成很大一部分三维世界坐标。除了一些资源商店插件之外,Unity 不包括建模工具。不过 Unity 与大多数三维建模包之间具有很强交互性。Unity 支持三角形或四边形网格。Nurbs、Nurms 和 Subdiv 表面必须转换为多边形。,三维格式,您可使用两种主要的文件类型将网格导入至 Unity:,导出的三维文件格式,如.FBX 或.OBJ,专有的三维应用文件,如

46、 3D Studio Max 或 Blender 中的,.Max,和,.Blend,文件格式。,这两种类型的文件可帮助您将网格导入至 Unity,但在选择文件类型时,您需要考虑使用哪种文件格式:,导出的三维文件,Unity 可读取.FBX,.dae(Collada)、.3DS、.dxf 和.obj 文件,您可在此 找到 FBX 导出程序,也可查找可用于多种应用的 obj 或 Collada 导出程序,优势:,仅导出所需数据,使用可验证的数据(在 Unity 重新导入至三维资源包),文件通常更小,鼓励使用模块化方法-例如,根据碰撞类型或交互性选择不同组件,支持其他三维包(我们不直接支持其专有格式

47、的三维包),劣势:,原型和迭代的管道运行速度更慢,更容易丢失源(工作文件)和游戏数据(如导出的 FBX)之间的版本信息记录,专有三维应用文件,Unity 也可通过转换导入专有三维应用程序文件:Max、Maya、Blender、Cinema4D、Modo、Lightwave 和 Cheetah3D 文件(如.MAX、.MB、.MA 等)。,优势:,快速的迭代过程(节省源文件和 Unity 重新导入时间),简化的初始阶段,劣势:,使用 Unity 工程的所有机器都必须安装有许可证的软件副本,无用数据会大大增加文件大小,文件太大会降低 Unity 更新速度,验证减少 故障排除难度增加,下面是一些针对

48、直接支持的三维应用程序的指导,其他三维应用程序通常可以导出上面列出的文件类型。,Maya,/,Cinema 4D,/,3ds Max,/,Cheetah3D,/,Modo,/,Lightwave,/,Blender,纹理,Unity 会按照特定搜索计划,在导入时自动查找网格使用的纹理。首先,导入器会在网格所在的相同文件夹中或任何父文件夹中查找名为“纹理”(,Textures,)的子文件夹。如果此查找失败,则会对工程中的所有纹理执行详尽搜索。虽然稍微较慢,不过详尽搜索的主要劣势在于工程中可能存在两个或更多同名纹理。在此情况下,不保证将找到正确的纹理。,将纹理置于处于资源级别或该级别以上的纹理(,

49、Textures,)文件夹中,材质生成和分配,对于每个导入的材质,Unity 将应用以下规则:,如果禁用材质生成(即取消选中导入材质(,Import Materials,)),则将分配默认漫反射材质。如果启用,则将执行以下操作:,Unity 将基于材质命名(,Material Naming,)设置为 Unity 材质选取名称,Unity 将尝试查找具有该名称的现有材质。材质搜索范围由材质搜索(,Material Search,)设置定义。,如果 Unity 成功找到现有材质,则会将其用于导入的场景,否则会生成新材质,碰撞组件,Unity 使用两种主要类型的碰撞组件:网格碰撞组件和基元碰撞组件。

50、网格碰撞组件是使用导入的网格数据的组件,可以用于环境碰撞。在“导入设置”(,Import Settings,)中启用生成碰撞组件(,Generate Colliders,)时,会在将网格添加到场景时自动添加网格碰撞组件。对于物理系统而言,会将其视为固体。,如果在四处移动物体(例如汽车),则不能使用网格碰撞组件。而是必须使用基元碰撞组件。在此情况下,应禁用生成碰撞组件(,Generate Colliders,)设置。,法线贴图和角色,如果某个角色具有从高多边形版本的模型生成的法线贴图,则应使用 180 度的平滑角度(,Smoothing angle,)导入游戏质量版本。这会防止由于切线拆分而在光

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