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[成都vr游戏体验店]VR体验店白皮书.pdf

1、成都 vr 游戏体验店VR 体验店白皮书VR 体验店白皮书店主篇线下体验市场具有决策性质的经营者,在报告中统称为“店主”,这也是目前真正的 C 端市场启蒙者与传播者。主力店主年龄层集中在 26-35 岁,占比达 62%之多。整体人群男女主例约 8:2,这个市场在起步阶段偏男性,进场的主要是有过工作经验、寻求突破与转型的人群。根据人群的过往经历,原来运营网吧、KTV、游戏厅、地产等行业的,称之为“运营派”,占比最高,近半数;从事软件研发、建筑设计师等偏技术型的,技术流,占比次之。原来从事电子机械、电器装配等制造工种的,占比较低。值得关注的,是公务员、事业单位、国企等性质工作人群也有一定数量的参与

2、社交传播常常会放大我们的情绪表达,回到理性层面,针对线下体验市场的未来,将近 6 成的人保持乐观状态,与观望者、悲观者,形成 6:3:1 的比例。乐观的人主要认为:技术革新必然会催生大变化,VR/AR 符合趋势,只不过时间早晚问题,这个过程尽早参与,多试错、及时调整,脱颖而出的概率也高。观望者主要一是受困于产业链现状,二是担心线下体验市场昙花一现,整个市场会迅速进入 C 端。悲观者则是经营压力导致连锁反应,比如过多投入大资金,过快扩张店面面积与数量,而财务情况恶化。2016 年赚到钱的人仅三成不到。而且通过纯 VR 体验经营赚到钱的少之又少,大部分店主都在尝试用餐饮等增值服务对冲风险。今年是

3、个比较特殊的年份,一来由于 HtcVive 在二季度推出,店主多了变化较多的工具;二来散户进场特别多。整体处于一个摸索期,八仙过海,各显神通。对于明年的情况,比较乐观,54%的人认为自己能赚到钱。店面篇目前开店最重要的元素:选址分布。70%多的店主选择了流量集中地,VR 作为一个新鲜事物,随着体验的更新换代,在较长一段时间内很容易将首次接触的人,转化成消费用户。目前,整体舆论环境也在向更多的人传递“VR”这个关键词。但要注意的是,每个城市大流量集中地是有限的,想挤进去,需要实力与资源。店面面积分布整体情况:50 平米以下的占了 28%,50 至 100平米的占了 31%,100 至 300 区

4、间的也不少,占 24%。今年蛋椅类产品也在升级,不但升外形、内容,也在升占地面积,而 HTCVive带来的行走空间需求,及多台 Vive 对店面面积的要求,也不是去年蛋椅时代可比拟的。目前体验店主要集中在一线城市,然后向周边扩散。这也意味着城市与城市之间存在着 VR 体验程度的时间差,为设备流转提供了一种释放渠道。广州、深圳一带,由于工厂集中,体验店的数量急剧在攀升。店面运营采用的推广手段,线上平台为主,比如微信为代表的社交平台、大众点评为代表的商户平台。城市的传统媒体渠道,尤其是电台,也还存在着较大影响力。设备篇取样店主对设备的整体认知情况。对于设备带来的 VR 体验,满意度仅为 15%,这

5、不仅是外设的问题,而是整个产业的现状,VR 体验感提升还有一段时间要走,2017 年可能是 VR 体验能做到什么程度的一个分水岭,若爬不上去,前景堪忧。目前外设有 92%的人觉得太贵,但有趣的是,店主对外设的采购需求却非常强烈,84%的人都有采购需求,目前体验店比较倚重于硬件。外设的关键字选择,“新鲜”成为第一,“颜值”次之。当店主对现状妥协,或者说基于个人力量无法改变时,就更多地将外设定义成一次性吸客工具。反过来,也吸引厂商在新品类、造型上过多地追逐,容易忽视稳定性,及内容的专注投入。店主看好的外设类型比例图。这个分类是黑匣梳理产品的一种纬度,品类之间若有交叉,会做去重处理。除了儿童类是市场

6、因素之外,枪械、跑步机、赛车都是重第一感官,很容易吸引人驻足观看。如跑步机出现在市场时,尽管体验感还需要提升,但却是赚足眼球。消费者篇由于目前的软件平台杂乱,无法还原到店消费群体的真实面目。所以,离消费者最近的店主,对这块是很有发言权。到店组合方面,家庭组合比例最高,但适合不同类型家庭组合的产品并不多,到店后往往被分割开来体验。情侣组合比例排第 2,尤其要注意的是,单人到店比朋友聚会的比例少很多。这张图说明,VR 体验店,更适合群体娱乐。很残酷的回头客占比图。52%以上的店面,只有一到两成的回头客。至于消费者,在体验时碰到的最大障碍,价格是主因;消费者碰到的学习成本,在产品既定的条件下,做好服

7、务,还是能缓和甚至解决掉。晕眩问题,不属于店主控制范围。Facebook 给 VR 倒泼冷水泡沫破裂后 VR 体验店恐血本无归2017 年 VR 行业被泼的第一盆冷水,来自将 VR 概念推向全球的 Facebook。VR 虽好,但只见投入不见产出。如何让消费者买单?许多人将宝压在了 VR 线下体验店上。Facebook 投资的 Oculus 也曾在百思买实体店内设立 500 个免费演示站,目的是让顾客了解体验OculusRift 头盔。但由于消费者兴趣不大,200 个体验站于今年2 月 8 日关闭。行业内热遇到市场外冷摩拜单车 CEO 王晓峰曾表示,“为什么要别人投资,原因肯定是我们暂时还没有

8、找到好的盈利模式,或者暂时没赚钱,然后我们需要风投让我们来赢得时间,用这个时间窗口来探索我们的盈利模式。”其实 VR 行业最初的发展也是这样,自 2014 年以 20 亿美元收购 Oculus 后,Facebook 一直都是全球 VR 行业的标杆,过去的两年中效仿者将大笔的资金投入到到“VR 造富热”中。三年过去了,钱投进去不少,但 VR 依旧没有找到自己的盈利模式。以致于在去年就有投资人公开表示,“但凡是涉及 VR 的项目一律不投。”实际上同样的难题也困扰着 Oculus,其演示站的工作人员表示,有时一连几天都找不到演示的机会。削减演示站数量反应了整个有线 VR 头盔市场的现状,虽然 VR

9、技术已经很成熟,可以让消费者使用了,但是成熟的程度还不够,无法大规模普及。事实上,包括索尼、HTC 和谷歌在内的 VR 巨头的线下体验店也都门庭冷落。而在销量上,市场咨询公司 Canalys 统计,去年全球 VR 头盔的销量大约只有 200 多万台,与同样价格的游戏主机相比,简直小巫见大巫,仅一个购物旺季索尼 PS4 就能卖到 600多万台。在国内,VR 线下体验店的生意也大不如从前。目前 VR 体验店的数量虽然仍在不断攀升,除一线城市外,二三线城市的商场里VR 体验店也随处可见,甚至在大理、丽江这样的古城里也能看到体验店的身影。但中国 VR 体验店现状白皮书显示,2016 年能实现盈利的VR

10、 体验店不足三成,纯粹做体验店的能盈利的更少,大部分经营者都在尝试用餐饮等增值服务对冲风险,而 52%的 VR 体验店只有一到两成的回头客,用户满意度仅为 15%往往这些小型体验门店多提供 3-10 分钟的交互性较差体验式内容,例如过山车、射击、飞行器等,用户体验过一次之后很难形成二次消费。VR 体验店的纷纷关门倒闭,不仅是硬件和内容的问题,而是整个产业最真实的写照。今年很有可能成为将 VR 技术能否推向用户市场的分水岭,如果依旧不温不火,VR 行业将迎来真正意义上的寒冬期。泡沫破裂后的血本无归过去的几年中 VR 已经被投机者玩坏,蛰伏期中大家都在等待新的机遇。而与 VR 只有一个“AV”之别

11、的 AR(现实增强),最近却红的发紫。首先,近日苹果 CEO 库克表示 AR 能改变世界,“我认为这是一个伟大的创意,就像智能手机一样。”库克在接受独立报采访时说。“智能手机为每个人服务,我们不必认为 iPhone 是为特定人、国家或垂直市场而生,它为所有人而生。我想 AR 也是这般。它是巨大的。我为能够做事情给很多生活带来改善而感到兴奋。”这边库克还在兴奋中,那边阿里又以 600 万美元投资了以色列增强现实镜头制造商 Lumus。这已经不是阿里第一次布局 AR 领域了,去年 2 月,阿里领投了 AR 公司 MagicLeap7.935 亿美元的投资;11 月,阿里巴巴以 1500 万美元领投

12、了以色列另一家 AR 公司InfinityAR。在 AR 领域百度也不甘示弱,百度风投成立后投资的首个项目就是一家美国 AR 公司 8i。百度风投合伙人蔡薇表示,“人工智能是 AR 技术的核心,百度看好 AR 在各行业的运用。8i 拥有领先的技术,也有扎实的管理及研发团队。以此次 8i 全球范围融资作为桥梁,百度期待和 8i 携手合作,一起共建强大的生态。”与 VR 不同的是,AR 将图像和数据叠加在现实世界之上,能够和现实场景更好的融合。并且已经有过成功的推广案例,如去年火遍国外的精灵宝可梦手游,让玩家为之痴迷。还有过年之际阿里支付宝推出的“扫福”活动,也利用了 AR 技术。也有一些 VR 公司开始向 AR 方向转型,但 AR 的技术门槛相对较高,也或许那些正在挣扎的“炮灰”们会扑向现在更热门的人工智能领域吧。而目前 VR 行业整体热度高于市场接受度,如果短期内 VR 行业还无爆款内容推向应用市场,泡沫一旦破灭,最先影响到的就是下游前期投入不少成本的 VR 体验店,血本无归也不是不可能。vr 体验店注意事项开个 vr 体验店怎么样本文为网络搜集整理,仅做参考,如有侵权,请联系删除。

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