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《动漫造型实例设计》03动漫造型表现.pptx

1、单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四

2、级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,第四章 人物造型设计(,1,),头部组成方式,第三讲:动画造型表现,动 画 造 型 设 计,1/112,头部表现,2/112,头部组成方式,圆与

3、几何形组成,在动画角色设计中,画家通惯用圆来表现角色头部,3/112,几何形体概括方法:,是在圆基础上,给头部配合以其它可控几何形体,来共同塑造动画角色头部形体。,能够用圆来配合长方形、方形、椭圆形、梯形等等。在新形体形成之后,再经过分割法确定形体上面经纬线,也就是人物五官中心线和眼底线,4/112,巧妙地应用可变几何形体设计动画角色头部,如近似圆菱形、改变后梯形、棱角被弱化了三角形等,5/112,经典几何形体结构组合角色头部,6/112,躯干头部组成,普通是把角色整个身体上半部分作为头部,下半部分作为躯干来设计,,通常需要手足角色,画家会把手足安排在下半部分。,7/112,头部转面与透视,8

4、/112,含有亲和力四分之三角度绘制,9/112,头部转面图设计方法,要有透视眼睛和透视观念,通常要设计五个面:正面、四分之三面、正侧面、背四分之三面、正后面,角色是左右两侧不对衬,如斜披着袈裟唐僧,10/112,头部俯视与仰视设计方法,头部透视:透视精华,近大远小:,经过动画中物体之间相互对比关系来表现,近实远虚:,经过动画中线条繁简、粗细程度以及色彩纯度和饱和度来表现,近久远短:,经过每一根线条长短控制来寻求控制体面,以此到达理想透视效果,11/112,怎样设计头部俯仰透视?,12/112,头部变形要素,激烈表情与头部关系,标准:颅骨保持原来形态和体量,不参加猛烈变形,利用好下巴,13/1

5、12,外力改变头部形态,头部受到外力影响时候(比如被打击、快速移动、跌倒、撞墙等)头部会依据自然结构和外力原因产生变形。,14/112,五官表现,15/112,眼睛与眉毛,眼睛情绪表示功效,不一样角色眼睛改变表现出角色复杂内心改变,眼睛在周围肌肉发生改变下产生不一样表情,16/112,眼睛整体由眼球、睫毛、上下眼皮和眉毛组成,绘制眼睛需要减弱下眼线,这么眼睛充满感情,17/112,眼睛能够反应性格和情绪等大量信息,18/112,眼睛表现方法,眼睛形状、光泽、甚至瞳孔,都会依据面部表情改变而产生极大改变。,恐惧和诧异:眼球缩小,疲劳:用上眼睑半闭合形式表现,茫然若失:加大眼球高光部分,天真纯洁:

6、将眼球放大,也能够画上或者夸大他眉毛。,19/112,表现衰老:,上下眼睑画成半闭合状态,画出下眼睑轮廓,眉毛画浓密,加上鱼尾纹,困倦和伤病或反面角色:,倾斜上眼皮和一个黑色眼圈,表现怀疑:,把上眼睑向下拉,用来遮住半个眼球,还能够稍微皱一皱眉,效果更加好,衰老角色表现,20/112,21/112,眼睛与眉毛关系,眉毛对于眼睛情绪表示也是很主要,有粗黑浓密,有稀疏淡薄。,22/112,动画角色眉毛用较单纯笔触来表现。且男性眉毛比女性显得较杂乱和愈加靠近眼睛。,23/112,眼睛负责情绪表示,眉毛负责情绪强化,24/112,25/112,鼻子与耳朵,鼻子基本结构,26/112,只要把鼻子形状稍加

7、改动,就能够改变一个角色面貌,27/112,鼻子刻画方法,“,宁简勿繁”,利用鼻子特殊视觉位置,着意地夸大和变形来强化角色性格和特点。,反派角色:鹰勾鼻子、菜花鼻、酒糟鼻、蒜头鼻等,28/112,英雄或者勇士:鼻子一定要端正、坚挺,29/112,男孩子:鼻子小而且有向上趋势,30/112,美女:鼻子不要太大,略微有一点上翘是不变标准。,31/112,不一样性格特征角色不一样鼻子特征,32/112,33/112,鼻子含有趋向指导性,动画中鼻子能够归纳为一个简单三角形,它是动画角色动势趋向指导标志。,鼻子趋向永远和头部动势相一致。,34/112,耳朵是被着意忽略性格符号,耳朵对于动画角色来讲,不具

8、备太多表情功效,也所以轻易被忽略它。,35/112,动画角色设计中,耳朵大致能够分为两大类:大而耳廓脱出耳朵,以及很小而且不显著耳朵,36/112,嘴巴与口型,嘴巴设计规律,嘴巴形态可塑造出各种不一样和微妙表情改变,对表情表现力极强,嘴巴与牙齿:,下嘴唇通常比上嘴唇更突出,配角普通牙齿设计得不太整齐,这么会增加角色生活气息和生命力。,牙齿外观:歪曲门牙、两颗门牙之间裂缝、上年纪人牙齿残缺不齐、因为坏习惯造成牙齿发黄。,37/112,还应注意:塑造嘴巴细纹和酒窝,会起到意想不到效果。注意鼻子底部与上唇之间距离,下唇与下巴之间距离等,38/112,男性口型:通常没有比较突出嘴唇,,女性嘴唇能够适当

9、地厚一些,尤其是性感女郎。,比较软弱性格,:,嘴巴距离鼻子较远。,英雄类人物,:,嘴巴距离鼻子较近。,39/112,口型设计要素,口型作用:,对白,配合面部其它器官形成表情,40/112,基本口型设计方法,A,口型表现方法:上下两唇紧闭,形成一条线状。通惯用来表现较平和表情,或表现讲话过程中换气以及发闭口音。,41/112,B,口型表现:上下两唇稍微分开一点,能够看到一点口腔内部或者牙齿。普通用来做法引发适口型和缓冲口型。,42/112,C,口型:较,B,口型会愈加张开,能够看到更多口腔内部,有时也能够看一点到牙齿或者舌头。普通用作发张嘴音。,43/112,D,口型:是前面这四个口型当中张得最

10、开一个口型,能够清楚地看到牙齿和舌头。普通用来发大口型音。,44/112,在国产动画当中除了上述口型,还有一个,F,口型。,F,口型是上下唇口型呈字母“,O”,撞向外略有凸起,用来发“哦、噢、我”一类发音。,45/112,口型与角色性格,口型设计和应用还要兼顾角色性别、年纪和性格等原因。较温顺性格,在设计口型时尽可能使口型平和,不要起伏过大和过激动作;性格比较火爆角色,可自由地夸大口型。,46/112,头发,头发对于动画角色主要性:,首先,头发能够表现角色性格。,其次,头发能够直观地表达角色社会地位。,47/112,头发表现方法,标准:,1,、宁简勿繁,48/112,2,、分区、做特点识别,4

11、9/112,所谓“特点识别,就是在每一个区当中,或者最少在最主要区当中刻画重点、分清主次,方便后续动画师能够轻易地掌握整个角色组成方式,便于演出。,50/112,51/112,胡须,胡须表现时代特征和社会地位,设计角色胡须必须慎重考虑胡须样式、颜色甚至疏密状态,是否符合角色性格、社会地位和生活状态。,52/112,课堂作业:,1,、设计一个动画角色形象头部,注意五官重点刻画。,要求画出角色正四分之三面、正后面和正侧面及表现角,色表情图。,2,、对于设计出角色身份、年纪、职业、性格等信息进,行描述,不少于,200,字。,53/112,手、足表现,54/112,手造型设计,55/112,注意手和身

12、体百分比:,56/112,普通来说,除了写实类人物,大部分动画片中形象通常只有四只手指,或者三指,甚至像机器猫,-,没有手掌、手指,迪斯尼跳跳虎也只有一个拇指和一个手掌。,57/112,手设计要素,1,)五根手指还是四根手指,只有四根手指原因:,第一,减轻画家工作难度。,第二,节约成本。,第三,经过本身简化来突出角色主要特征。,58/112,手结构,把手分为三个部分:手掌、大拇指和其余手指。,59/112,经过简单几何体来归纳手结构,1,、,使用立体图形(扁方体表现手掌、长方体表现手指),来构建手基本结构。,60/112,2,、,使用圆来构建手掌基本形态,在此基础上再使用弧线勾划出各个手指部分

13、然后依据这么基本草图再加以详细刻画,塑造出理想手部形象。,61/112,62/112,男女手区分,画女人手时,最好不要画太重关节线,63/112,手语言表示,手对于角色情绪以及肢体语言演出关系,64/112,足与鞋子设计要素,足设计方法,可将脚分为脚跟、脚掌、脚趾三部分,用圆概括脚跟,长方体概括脚掌、脚趾,然后细化。,脚掌和脚跟部分是身体主要承重部分,所以必须刻画得坚实有力。,65/112,刻画角色脚趾方法,66/112,注意:,足部运动主要关节,脚腕、脚掌与脚趾衔接地方,67/112,鞋子设计方法,绝大多数情况下,在动画角色设计中,都是穿着鞋子演出,所以掌握好鞋子表现基本规律是非常必要。把

14、鞋子分成两大部分鞋跟部和脚掌部(包含脚掌和脚趾)这两大部分来塑造,68/112,69/112,70/112,在刻画角色鞋子过程中,要时刻关注角色透视情况,因为,鞋底与鞋面走势与趋向是直接反应角色透视关系。,穿鞋子表现几何形态组成,71/112,女性鞋子不一样角度表现,72/112,鞋子信息传达能力,鞋子是衣饰主要组成部分,它和服装、帽子一样都是能够清楚地表达人物角色性格特征、社会地位、背景环境等原因。,不一样角色鞋子传递不一样角色特征信息,73/112,不一样角色鞋子传递不一样角色特征信息,74/112,躯干表现,75/112,身体设计要素,身体结构分析,身体普通分为上下两个部分,上部指是腰椎

15、以上,包含脖子、胸腔、上臂和下臂;下部普通包含盆骨、大腿和小腿。,普通情况下,动画角色设计师要着重刻画角色上半身。因为我们在设计镜头时候大多采取上半部分,所以在设计身体时候也应该把重点放在上半身。,76/112,假如一个身体在绘制过程中不注意他体态特征只考虑到头部设计话,就会给人以头重脚轻感觉。,77/112,角色全身造型设定,78/112,躯干形体改变,在了解真实人体结构基础上,进行简化。,如骨骼:,左边真实人物骨骼右边,为动画简化人物骨骼,79/112,肌肉简化标准和骨骼一样,没有必要画出真实情况下每一块肌肉以及琐碎细节。,男女角色身体肌肉表现,80/112,健壮男性躯干,普通躯干呈“,T

16、字形。夸大他胸腔、手臂肌肉,胯部能够尽可能地小,这么有利于它们运动,同时也不至于分散观众们对于他上部肌肉注意力。,81/112,含有职业特征男性造型:,如普通职员,没时间锻炼,还经常加班,所以体型显得薄弱,最少不会有英雄一类造型那么健壮。所以,我们要小心地控制他胸腔大小,胯部稍稍放大一点。整个身体上下部分显得平衡。,82/112,女性躯干,形体改变没有男性角色多,在通用体型基础上稍加改变。如:胸部、腰部和臀部是表现性感女郎体型最为主要几个关键之处。,83/112,在动画角色造型设计中,在什么情况下,强调角色什么部位和强调到什么程度,完全是取决于你所要设计角色客观需求。在动画片中,不一样角色

17、性格、生理年纪、职业特点和生活状态等都制约着角色体型状态。,84/112,85/112,86/112,作业:,A.,临摹手足、躯干,B.,为上次课布置,10,个角色形象设计躯干手足,全身形象。,87/112,动作表现,88/112,关于,POSE,除了姿势,我们还应该感觉到角色情绪。研究,POSE,是掌握动画造型及动作演出怎样反应生活第一步。,89/112,合理,pose,能够愈加突出表现角色人物特征,90/112,怎样训练出良好“,POSE”,感觉和把握能力,91/112,92/112,动态曲线,动态曲线是指在动画片中,角色或者道具在任何演出过程中本身所拥有和展现主要动态趋势,为了便于了解和

18、把握,将这种动态趋势进行提炼和归纳为一条明确曲线。,93/112,不论角色是静止还是运动,一样要拥有合理有说服力动势曲线。,94/112,设计完成后角色造型提炼出其动作曲线。,95/112,S,线和,C,线,在动画中动态曲线普通分为,S,和,C,线两种,所谓,S,线和,C,线是指在动画角色动势当中提炼和归纳出来主要动势,以一条线来表现它动态趋向,这条主要趋向线有时候会表现为,S,形,有时候会表现为,C,形,所以我们把它们叫,S,和,C,线。,96/112,符合,S,和,C,线动画,Pose,能够给人以醒目、简练、充满情绪和生命力感觉。,97/112,98/112,99/112,不一样个性角色表

19、现不一样动作特征。,100/112,动画角色依靠动作表现与观众交流,传递情绪,101/112,不一样角色对同一事情不一样表现,表达在他们动作动势上,如喝水。,102/112,经过动作特征体会到角色想要传递心理状态,角色动作传递出许多元素用来说明角色特征,103/112,动画造型设计和动作演出很主要标准就是,在剧情允许范围内,尽可能将将,POSE,表现到极致。,104/112,剪影,目标在于让观众注意力集中在主要情节以及结构出众、理想画面上面。,经典和带有强烈主观特色,POSE,给人留下强烈而鲜明印象。,105/112,清楚明了角色动作造型,106/112,服装表现,107/112,108/112,109/112,110/112,111/112,112/112,

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