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圈网络游戏对中学生的影响.ppt

1、单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,圈网络游戏对中学生的影响,随着全球互联网的高速发展,电脑游戏成了一种新的娱乐方式,提供了一个虚拟社会空间,不但可以实现现实生活中人们无法实现的梦想,而且还可以提高人们的团队合作意识,这些都是电脑游戏的优势所在。但是,我们也发现,目前电脑游戏产品良莠不齐,暴力、色情、恶意打斗的游戏场面经常出现,同时,一些对电脑游戏非常痴迷的玩家因此而打乱了原有的生物种。对于正处于信息爆炸的当代中学生来说,电脑游戏会对我们造成什么样的影响,值得我们去研究。,问题的提出,认识几个电脑游戏,1.指环王OL,2.魔兽世界,3.星战前

2、夜,4.战锤OL,5.王者世界,6.科南时代,7.无尽的任务2,8.仙境传说,某中学生,:,我认为电脑游戏利大于弊。,1.虽说电脑游戏费时费力,但是电脑游戏由于其美丽的画面,飘逸的音乐,无时无刻不在陶冶我们的情操。且在游戏中有一定的挑战性,可以开动我们的脑筋,活跃我们的脑细胞,使我们更加全面地认识我们平常很难接触到的场景、地域。游戏中的一些内容可以使我们更加理性的认识这个世界。,2.电脑游戏中的一些任务需要我们与同伴协商完成,这可以锻炼我们的团队合作意识与能力,这是在学校的学习所很难顾及到的!,3.电脑游戏可以是我们在疲惫的时候做一次放松,使我们以一个更加好的状态去迎接新的挑战.,各门派对网游

3、的看法,某家长,:,我认为电脑游戏弊大于利。,1.电脑游戏在很大方面影响了学生,耽误学生的学习时间以致影响了学习。,2.学生长期沉迷于游戏中不利于孩子的成长,不能培养正确的人生观和价值观。,3.游戏容易使孩子走上犯罪道路,容易扭曲孩子的心理,是孩子产生病态的心理,使孩子消极地对待这个世界。游戏的花费巨大,一些孩子为了在虚拟世界中称王称霸,不惜往里投入大量的金钱,导致孩子的偷、抢、骗。,针对这种看法进行了下面深入的调查,1年龄:14岁 15岁 16岁 17岁 18岁,2,玩游戏的原因:,学习 轻松 追求刺激 为国家做贡献,3,喜欢的游戏类型:,RPG SLG RTS FPS FTG AVG 其他

4、4,游龄:,不到半年 1年 1年半 2年到3年 3年到5年 5年以上,5,迷恋程度:,一点点 比较 很 非常 极端,6,每周游戏,时间:23小时 34小时 56小时 7小时以上,7,家长意见:,同意 反对 说不清,8,游戏地点:,网吧 家里 其他,9,公开程度:,公开 半公开 地下活动,10,是否影响学习:,是 否 说不清,11,每月开销:,050元 50100元 100200元 200元以上,我们在年段率先采用了调查表这一调查形式,以上就是我们的调查表,上图为组员进行调查,上图为组员进行讨论,右图为一家网吧,湟中县城一家网吧,接下来请看调查结果图表,年龄,13岁,15岁,16岁,17岁,1

5、8岁,百分比,2%,8%,52%,32%,6%,调查结果,玩游戏的原因,学习,轻松,追求刺激,为国家做贡献,百分比,10%,48%,24%,17%,调查结果,喜欢的游戏类型,百分比,RPG,23.53%,RTS,13.53%,SPT,11.76%,MUD,10.59%,其他类型,40.59%,调查结果,游龄,百分比,不到半年,2%,1年,4%,1年半,6%,2年到3年,36%,3年到5年,28%,5年以上,24%,调查结果,迷恋程度,一点点,比较,很,非常,极端,百分比,18%,24%,26%,12%,20%,调查结果,每周游戏时间,百分比,23小时,28%,34小时,20%,56小时,20%

6、7小时以上,32%,调查结果,家长意见,同意,反对,说不清,百分比,30%,20%,50%,调查结果,游戏地点,网吧,家里,其他地方,百分比,38.81%,59.70%,1.49%,调查结果,公开程度,百分比,公开,32%,半公开,24%,地下活动,44%,调查结果,是否影响学习,是,否,说不清,百分比,22%,44%,34%,调查结果,每月开销,(元),百分比,050,52%,50100,12%,100200,16%,200以上,20%,调查结果,事实胜于雄辩,青少年沉迷游戏的因素包括以下四个方面:个人、社会、家庭、学校。,一、,外因分析,游戏隐含的心理影响因素 1.心理刺激与强化这些对处

7、于心理发展关键时期的青少年来说,既有极大的感官刺激和诱惑力,也能够满足他们情感体验发展的需要。从游戏内容看,游戏中的“杀敌”和攻打“城池”等情境包含了大量的攻击性行为刺激。青少年正处于青春发育期,精力旺盛,大量攻击性内容的游戏使其更容易发泄自己过剩的精力。2.心理暗示与模仿。模仿是对暗示的反应,即由暗示刺激而引发的类似的心理及行为的反应过程。从目的性心理暗示到青少年的模仿,其实质上是巩固了青少年对游戏的习得和依赖。对于游戏的某个环节,模仿得越多越逼真,说明对这一环节把握得越好,往往也说明这一环节中的心理暗示性越强。然而,从非目的性心理暗示到青少年的模仿,对青少年身心发展是一种误导,而且容易延伸

8、到现实生活中,甚至导致犯罪行为的发生。3.消极被动的交往心态。一些具有保守、抑郁等性格特质的青少年,不喜欢也不善于在现实生活中与人交往,也很难在现实中获得更多的关注和支持,而游戏恰好为他们提供了一个与现实环境中存在巨大差异的社交平台。他们可以摆脱紧张和焦虑的现实情境,按照自己的兴趣和方式建立起属于他们的虚拟的生活圈,从而获得某种愉悦感。,原因分析,二、,内因分析,青少年成长过程中凸显的心理健康问题因素 1.心理挫折与心理规避。青少年产生心理“规避”行为的主要原因是由于不能正确处理好心理挫折,从而产生消极认知和情绪,把注意力从挫折源上转移开,力图“规避”挫折,寻求新的安慰以达到心理平衡。一些青少

9、年沉迷游戏可以看作是他们“规避”挫折的表现。由于逃避现实,具有较强挫折感的青少年更容易陷入到游戏情境中去。丰富的情感刺激满足了他们归属感与爱的需要,使他们暂时从挫折感中“解放”出来。,2.意志品质薄弱。青少年的身心还不成熟,意志品质相对薄弱,不能抵制外部干扰因素与游戏相关联的一系列刺激。3.社会情绪发展问题。随着生理和认知结构的发展,青少年的社会化和情绪也发生着变化。一方面,他们开始更为明确地意识到自己是独立于他人的,是具有独特性的个体。他们开始更加关注自己的内心,以有别于以往的方式来界定自己。他们重视朋友之间的情谊,如果不被同伴接纳将导致严重的情感问题,如孤独感、抑郁和自卑等,而游戏的开放性

10、满足了青少年社会情绪发展需求。另一方面,青少年开始认识到自己的想法与实际的行为之间存在着许多差异,容易对自己和周围环境产生不满。不满情绪滋长了情绪行为。在一定程度上,沉迷游戏是一种情绪行为的表现。他们在“攻城拔寨”的游戏中拥有绝对的主宰力量,自由地发挥“才智”,并释放自己对现实的不满。可见,青少年社会情绪发展中出现的问题往往是导致他们沉迷游戏的原因之一。,12、2-12、12:按分工行动找答案;,12、13-12、14:讨论结果、分析遇到的问题和解决的办法;,元月-2月:文献研究;,12、14-20:总结、修改。,12、21-3、30统计数据、整理资料;撰写报告。,原因分析,电脑游戏是把双刃剑

11、某中学的学生阿项(化名)因过分沉迷游戏,,,游,升上初中后不到半个学期就患上了精神分裂症,,其父母不得不为他办理休学手续,带着他四处求医。天到晚走神,经常自言自语;性格孤僻,喜欢玩电脑游戏,不喜欢与人沟通;情绪变化无常尽管阿项休学已有一年多的时间,但其在校期间的种种怪异言行,不少老师和同学至今仍然印象深刻,对其因过分沉迷游戏而导致精神分裂,更是表示可惜。,据曾担任阿项课程的刘老师称,阿项一天到晚经常精神恍惚,上课时不断自言自语。刘老师好奇之下,问其跟谁说话,不料阿项竟说有人在他耳边说话。刘老师听了大为惊讶,立即将此事反映给家长,家长将其送到医院作详细检查。经检查,发现阿项患的是精神分裂症,估

12、计是因长时间沉迷网络,精神一直处于紧张状态而得不到有效松,戏,弛所致,。,由于阿项已无法正常上课,,,父母只好给阿项办理了休学手续。记者在阿项曾就读过的学校采访时,他的部分同班同学表示,阿项在班上绝对算是一个另类,行为古怪,平时没什么交往。“他的喜怒哀乐变化很快,一会儿高兴得手舞足蹈,一会儿又显得很沉闷,着实让人摸不透。”一位同学表示,阿项在班上没有什么要好的朋友,上课不听老师讲课,下课后喜欢看窗外脸上经常会浮现出诡秘的笑容。有段时期,有同学曾试图与他交朋友,但每每跟他谈话,他却从不回话,只是用笑容来回应,根本无法进其内心世界,最后只好放弃。,脸上经常会浮现出诡秘的笑容。有段时期,有同学曾试图

13、与他交朋友,但每每跟他谈话,他却从不回话,只是用笑容来回应,根本无法进其内心世界,最后只好放弃。,由于阿项在校期间的行为越来越让人难以捉摸,其班主任曾就此向学校领导呈递了一份报告,阿项成为了校方重点关注的对象。记者在这份内部报告中看到,班主任称阿项自2004年开学以来,问题越来越多:不讲卫生,随处吐痰和吐口水,有时甚至还故意吐在同学身上;开学后性情大变,胆子越来越大,多次主动无事生非挑衅同学;复仇心态较重,对同学有暴力倾向,同学间有小小的摩擦他都会进行复仇,缺乏同情心,严重影响课程秩序和同学的团结;在校表现怪异,对自己的种种失,害,常行为不能自我控制。目前,阿项因精神分裂症已经休学,至今还在求

14、医途中。记者在采访的过程中发现,阿项沉迷于游戏,父母对孩子的教育不当要负上相当大的责任。,据了解,阿项的父亲是做生意的,经常早出晚归,根本无暇管教孩子。阿项的母亲文化水平不高,下班回家后除关心儿子的生活起居外,其他方面则十分纵容。自阿项上小学五年级,父母就为他购置了电脑,不料儿子竟然用电脑玩起游戏,而且沉迷其中,不能自拔,经常玩到凌晨两三点。尽管父母发现后加以干涉,软硬兼施让他休息,可当他们一走开,阿项马上又爬起床来继续忘我“奋战”。,阿项的故事,一.,培养宽广的心怀。游戏里什么人都有,有好人也有坏人,年龄也有大有小,但游戏毕竟是游戏,任何事情都不值得去生气,即使有人对你做了特别不好的事情,你

15、也要有宽广的心怀,一笑了之,能够拥抱敌人的人才是真正是胜者。在游戏里这种情况练习久了,你在真实的生活里面也可以做到,拥有宽广的心怀,做一个君子坦荡荡的人。,二.,练习江湖豪爽的心态,培养骁勇的斗志。人在游戏里的环境呆久了,会受气感染,做到为人豪放,处事勇敢,这也是游戏给人带来的好处。,三.,练习交流技巧。游戏里通过人与人之间的交流、合作达到自己的目的,故交流非常重要,真实生活也是一样,能够做到自由交流的人应该能成就一番事业。,四.,可以交朋友。在游戏里的交流、多次“生死”的合作,很多人都有了感情,故达到现实生活中无法交往的目的,这也是游戏所带来的好处。各游戏的玩家会填写资料并留下联系方式,可以

16、任意按不同条件来搜索玩家资料,可以永远保持交流,不用担心下线后失去联系。寻找昔日的战友,寻找今天的爱人,愿游戏能成为大家娱乐的好伴侣。,五.,满足人的虚荣心。比如你在现实社会能力低下,但是在游戏里只要你智力不太低就能实现一些小东西,当然这只限于菜鸟。有些人就是消磨时间,这也是好处吧?,六.,吸取教训。在游戏中上当受骗,虽然只是虚拟的东西,但是受益并不是假的,可以从游戏中吸取教训,在现实中提高防范。,七.,发泄不满。在生活受到挫折,利用游戏中的怪物发泄心中的不满,使人心情舒畅。,网络游戏的好处,武林秘籍,1、规范网络市场,创建良好的社会文化环境。当前应发展我国自己的电子游戏业,在国民经济中给予其

17、恰当定位。当务之急,是大力组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的网络游戏产品,这是阻止不健康进口游戏泛滥的最佳办法。,2、开展对未成年人“网络成瘾症”预防防和救助行动。通过各媒体宣传普及未成年人心理健康知识,开设未成年人“网络成瘾症”的心理咨询热线;,建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行咨询指导;加强心理咨询和心理治疗人员的培养,以尽快在数量和质量上满足社会需求。,3、加强家庭教育指导,提高家庭教育水平。建立“家庭教育指导中心”,提高家庭教育工作者的业务素质和指导能力,提高家庭教育工作指导水平;鼓励社会力量创办家庭教育培训指导机构,逐步建立多元化的家长学校办学体制;通过传媒普及家庭教育知识,提高家庭教育水平。,4、增加对未成年人的教育投入。扩大未成年人的课余活动空间,加速少年宫、科技馆等活动场所的建设,对策,让我们一起健康成长,再见。,每一位支持我们的人,非常感谢,

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