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设计心理学教案.doc

1、设计心理学教案 课程分析: 设计心理学是一门艺术设计学与心理学交叉的新兴学科,通过研究艺术设计中的心理现象和原理,最终促进艺术设计学科发展和设计能力提升。研究范围包括设计主体(设计师)心理和设计目标主体(消费者和委托方)心理两个方面;课程内容主要包括:心理学和设计心理学概述,感知觉尤其是视知觉原理,认知与学习,情感化设计,设计思维分析等。 设计心理学课程是艺术设计专业的职业技能训练课程,也应算作本专业必修的专业基础课程。它与“中西方工艺美术史”、“西方现代设计史”、“设计概论”、“人机工程学”等构成了本专业的理论体系,并与“设计思维与方法训练”课程构成理论与方法结合的课群架构。全课2学分

2、32学时,其中,设计心理学概述4学时,感、知觉4学时,认知与学习4学时,情感化设计8学时,设计思维与设计师心理8学时,总结与复习4学时。 学生分析: 学生为三年级本科生,已先修“中西方工艺美术史”、“西方现代设计史”、“设计概论”、“人机工程学”等课程,具有一定的理论基础。 学生对理论课程兴趣不足,甚至带有抵触情绪,因此,首先要提升学生的学习兴趣,讲授内容尽量与设计案例结合,做到形象生动;其次,要加强练习,如设计实践和心理学测试等;最后,要点查到课,进行必要的课堂管理。总之,要避免简单枯燥的理论讲授,尽量结合多种教学方法,活跃课堂气氛。 第一讲 设计心理学概述 第一节 设计心理学定义

3、及作用 教学目的:让学生了解设计心理学学科范围和学科目的,通过直观感受心理学对设计的帮助作用,建立学习设计心理学的兴趣,了解设计心理学的一般方法。 教学重点:设计心理学的目的与作用 教学难点:提升学生的学习兴趣(通过强化对设计的帮助作用来解决) 教学方法:多媒体、讨论法等 教学过程: 一、什么是设计心理学? 1、心理学 2、艺术设计学 3、设计心理学 二、设计心理学研究什么? 1、设计主体心理(设计师) 2、设计目标主体心理(消费者和委托方) 三、设计心理学有什么作用? 1、完善自我心理认知(知己) 2、了解受众心理特征(知彼) 3、提升设计能力,加大设计符合

4、度(百战不殆) 四、如何学习与应用设计心理学? 1、掌握基本原理 2、加强实践检验 3、善于归纳总结 教学内容: 导入:案例分析导入 引导学生分析六个设计案例,让学生初步了解设计心理学的研究领域和对设计的帮助作用,设计中时时处处练习有心理学知识。 案例一:儿童相机设计 存在问题:按钮无保护,容易被误按。儿童自控能力不强,常常随意抓按物体,这台儿童专用相机的底片开启按钮对孩子而言太容易被误按。 解决方式:产品应提供某些局限,在此相机上应增加开启底片盒的难度 。(学生提出解决办法,例如:使这个开关不容易被孩子们发现,或按动这个按钮的需要先按下其他按键,或者需要同时按下其他开关等

5、 案例二:MP3设计 存在问题及解决办法:这款可作U盘使用的MP3,其外观设计简洁明确,但是用户在使用中发现,存在两个缺陷:1)吊带被放置在MP3上端,可能导致运动中机身部分的意外脱落;2)按键平于机身平面,在运动中可能不慎接触到用户身体,导致按键被按动而意外暂停。(学生提出解决办法) 案例三:手表设计 问题:人们为什么喜欢这些美丽却不好读出时间的手表?(学生回答) 分析:人本主义心理学家马斯洛的“需要层次”理论告诉我们,人具有从低级到高级的多样性需要(生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求),设计不仅需要满足人们使用方面的需要,还需要使人们能产生多样的情感体验。—

6、—使用与情感 案例四:餐饮空间设计 问题:两种设计有何不同?各有何好处?(学生回答) 分析:空间布局能反映不同的人际关系,影响环境中的人的心理状态。——环境心理 案例五:联邦快递招贴设计 问题:招贴设计的识读过程如何?(学生思考) 分析:观者按照一定顺序看到不同形象,把这些形象按顺序联系起来,就理解了创意,获得了信息,这一顺序是设计师设计的结果。——辨认与识别 案例六:不可能图形 问题:“不可能图形”为什么不可能?(学生讨论) 分析:1958年,两位名字叫彭罗斯(L. S. Penrose & R. Penrose)的英国心理学家共同发表了一篇名为“不可能图形”的论文,首先提

7、出了“不可能图形”的概念。这种图形看似合理,但是无法在三维空间中构造出来,它们却广受艺术家和设计师们的青睐。心理学认为“不可能图形”形成的原因是:感知对象需整合时间与空间上的信息。——感知觉 总结:从以上案例我们看到,设计中的心理问题比比皆是。设计心理学应作为设计学科的一门工具学科,它帮助人们运用心理学中经受检验,相对稳定的原理解读设计中的现象,达到改善和辅助设计的开展,提高设计者创意能力的目的。 一、什么是设计心理学? 顾名思义,即“设计学科的心理学”,抑或“心理学在设计中的应用”,可见,它是艺术设计与心理学结合的产物。 1、心理学(Psychology) 心理学一词来源于希腊

8、文,意思是关于灵魂的科学。心理学是一门研究人类及动物的心理现象、精神功能和行为的科学,既是一门理论学科,也是应用学科。包括理论心理学与应用心理学两大领域。 如德国心理学家艾宾浩斯所言,“心理学有一个漫长的过去,但只有短暂的历史。”1879年,冯特在莱比锡大学建立第一个心理学实验室,标志着心理学学科的建立。 心理学源于哲学,如孔子提出:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”(《论语·雍也》)、“学而时习之,不亦乐乎”(《论语·学而》)以及因材施教等诸多观点,已蕴含现代心理学中的兴趣、记忆和个性差异等问题。柏拉图关于人性的思考引出人的行为的三个来源:欲望、情绪和知识,并提出灵魂先于身体且独立于

9、身体的身心观。亚里士多德写的《灵魂论》一书,则是世界上最早的关于人类心理方面的专著。但我们把这些先哲称为哲学家,而不是心理学家。 心理学与生理学密切相关,1859年,达尔文出版《物种起源》,确定了进化论观点,20年后,在其影响下产生了心理学,现在的心理学研究更离不开对神经、大脑的研究,我们也很难把感觉与知觉从生理或心理角度加以区分。 心理学发展到近现代,出现了精神分析派、格式塔派、实验心理学派、认知心理学派等等,研究方法由内省法转变为实证研究法,更为科学,这为设计心理学的形成奠定了基础。 2、艺术设计学(Design) 艺术设计学也是一门新兴学科,现代设计的历史从十九世纪下半叶的工艺美

10、术运动才拉开帷幕,而中国从1998年才建立学科,因此,它也极具生命力,尤其暗合了创意经济时代的到来。 分类和研究内容(略) 3、设计心理学(Design Psychology) 设计艺术心理学是一门崭新的学科,以往学者对它所作的界定并不算多。 1)、赫伯特.A.西蒙(《人工科学》)着眼于主体思维活动,他认为设计可以“作为一门人技科学的心理学” ,将设计(广义设计)当作“问题求解”的思维心理学。(设计思维的角度) 2)、美国认知心理学家唐纳德· A ·诺曼是最早提出物品的外观应为用户提供正确操作所需的关键线索的学者之一,他认为这些关于日用品设计的原则“构成了心理学的一个分支——研究人和

11、物互相作用方式的心理学”,“这是一门研究物品预设用途的学问,预设用途是指人们认为具有的性能及实际上的性能,主要是指那些决定物品可以作何用途的基本性能……” 。(使用的角度) 人机交互专家贾克珀·尼尔森(Jakob Nielsen)研究互联网和人机界面的可用性设计。 3)、李彬彬《设计心理学》(2001):设计心理学是工业设计与消费心理学交叉的一门边缘学科,是应用心理学的分支,它是研究设计与消费者心理匹配的专题。设计心理学是专门研究在工业设计活动中,如何把握消费者心理,遵循消费行为规律,设计适销对路的产品,最终提升消费者满意度的一门学科。(消费的角度) 4)、赵江洪《设计心理学》(2

12、004):设计心理学属于应用心理学范畴,是应用心理学的理论、方法和研究成果,解决设计艺术领域与人的“行为”和“意识”有关的设计研究问题。 5)、柳沙《设计心理学》(2004):设计心理学是设计艺术学与心理学交叉的边缘科学,它既是应用心理学的分支,也是艺术设计学科中的重要组成部分。设计艺术心理学是研究设计艺术领域中的设计主体和设计目标主体(消费者或用户)的心理现象,以及影响心理现象的各个相关因素的科学。(可作为定义) 二、设计心理学研究什么? 1、设计心理学研究对象:用户(消费者)黑箱 VS 设计师黑箱 1)、设计主体心理(设计师) 包括基本心理特征、社会文化心理、个性心理等,最重要

13、的是反映在设计过程中的心理。 2)、设计目标主体心理(消费者和委托方) 包括基本心理特征、社会文化心理、个性心理等,最重要的是反映在购买、使用等方面心理。(参照“黑箱图PPT”) 附:影响个体心理行为的因素:生理基础、动力系统、心理过程以及个性心理。(参照“影响因素图表PPT”) 2、设计艺术心理学的研究范畴:使用与情感 艺术设计之物,其实用和审美的双重属性使其一方面是平凡的、解决实际问题的手段和方式,对于设计者而言就在于充分了解消费者(用户)实际需要和潜在需要,并综合其特点和特征,来完善设计对实际目的的适宜程度;另一方面,艺术设计作品作为日常生活的重要组成部分,是人们最

14、常见、最普遍的审美对象,用户无论在鉴赏、选择、购买和使用设计之物时都会产生相应的情感或审美体验。(参照“图表PPT”) 三、设计心理学有什么作用? 其作用概括起来,即“知己知彼,百战不殆”。 1、完善自我心理认知(知己) 作为设计师,对设计主体(自我)的思维、行为要做到了解和掌控,只有了解了这门科学,才能真正成为自己的主宰,从而避免设计中的盲从、抄袭、缺乏创造力等现象。 2、了解受众心理特征(知彼) 设计强调“为人民服务”,因此,设计师必须了解大众的所需所求、所喜所好,才能做到以人为本;另外,设计作为一种市场手段,只有了解消费者口味,才能取胜于市场。 3、提升设计能力,加大设计符

15、合度(百战不殆) 在以上的“知”的前提下,才能做到“用”,即娴熟运用心理学知识,在心理学的指导下展开设计,才是减少失误,走向成功的唯一渠道。 四、如何学习与应用设计心理学? 1、掌握基本原理 基本原理包括:感觉与知觉(重点是视知觉)、认知与学习(重点是设计观察和“注意”)、情感化设计(重点是设计的情感表达)、创新思维与创造力(重点是创新思维),另外还有“从众”、审美心理等。 2、加强实践检验 通过设计实践落实所学心理学知识,可以结合现代心理学的研究方法,如观察法、调查法、实验法等来开展。(方法可作简单介绍和举例) 3、善于归纳总结 通过前两个环节,我们会获得一些普遍设计心理学知

16、识,最终要通过归纳总结,把它们转化为适合自己的有效方法,即个性化方法。如根据甲方心理总结出的相应方法,可以帮助你卖出你的设计方案。 总结:本节课从设计案例分析入手,让大家感知设计中的心理现象,进而认识设计心理学之于设计的重要性,之后讲解了设计心理学的定义和研究范围,最后介绍了相应的学习和应用方法,希望大家认识到本门课程的重要性,并在科学的方法指导下进行本课程的学习。下节课我们将学习设计心理学的历史和相关研究。 建议阅读: 1、诺曼的《设计心理学》(The Design of Everyday Things)和《情感化设计》 作业: 1、名词解释:设计心理学 2、填空: 1)设计心

17、理学研究对象包括设计主体心理和 设计目标主体 心理,前者研究 设计师 的心理,后者研究 用户或消费者(受众) 的心理。 2)被称为“现代心理学之父”的是德国心理学家 冯特 。 3)最早奠定设计心理学研究基础,并对“可用性设计”和“情感化设计”进行深入研究的美国心理学家是 诺曼 。 4)美国心理学家 西蒙 最早明确提出设计是一门关于人工造物的学科。 5)普通心理学把心理过程分为知、情、 意 三个部分。 6)影响个体心理行为的四大因素是:生理基础、动力系统、心理过程以及个性心理。 3、选取一件设计作品,并分析其中的心理学因素。 第二节 设计心理学的历史和相关学科 教学目

18、的:让学生了解设计心理学的历史和相关学科,通过获取一般历史发展信息和涉及的学科范围,最终对本学科知识有一个整体的宏观的把握。 教学重点:1、设计心理学的历史发展;2、设计心理学涉及到的相关学科。 教学难点:精神分析和格式塔的相关理论(通过精讲和举例来解决) 教学方法:多媒体、讨论法、例举法等 教学过程: 一、相关研究的分类 二、审美为基础的心理学研究 1、心理美学 2、精神分析心理学 3、格式塔心理学 4、人本主义心理学 5、认知心理学(自学) 6、艺术史论家的研究(自学) 三、工业化、信息化为背景的心理学研究 1、消费心理学、广告心理学 2、工业心理学以及人机工

19、程学 四、早期职业设计师的经验知识 五、现代设计心理学研究 1、可用性工程 2、感性工学 3、基于仪器的设计心理学研究 教学内容: 导入:上节课回顾 设计师 受众 需求 功能(使用功能、审美功能、教育功能) 由上面的关系可以得出:与设计师和受众共同关注的设计的使用功能、审美功能、教育功能相关的现代心理学的发展,都是我们历史研究的范畴。当然我们只能择重点说明。 一、相关研究的分类 1、审美为基础的心理学研究。 是基于美学、审美心理学或艺术心理学的角度,将设计对象作为审美对象进行研究。 2、工业化、信息化为背景的心理学研究。 包括工

20、业心理学及人机工程学(人类工效学)与广告心理学及消费心理学、消费行为学等应用心理学的角度,重点考虑与效果和效能相关的因素。 3、早期职业设计师的经验知识。 4、现代设计心理学研究。 包括运用现代技术与手段的研究和可用性工程、感性工学研究。 二、审美为基础的心理学研究 1、心理美学 也称“美学心理学”、“审美心理学”,它是以心理学的研究方法研究审美、创造美的心理过程、个性心理及其规律的美学分支学科与流派。 德国心理学家费希纳通过心理实验研究形式与审美的关系,尤其是对黄金分割比例进行深入的研究,开创了审美心理学研究的先河;(P10) 英国心理学家瓦伦丁通过研究色彩、线条、基本图形

21、的审美作用,阐释了自己对形式与审美的关系的理解;(P11) 移情说:即赋予事物以情感和生命,由德国的费肖尔父子最早提出,德国的立普斯进一步认为,美感的产生是由于审美时人们把自己的情感投射到审美对象上,这些理论对设计情感的掌握和运用具有指导意义; 距离说:即“距离产生美”,由瑞士心理学家布洛提出,他同时认为,只有“非功利”地、“纯精神”地关照对象,才能产生美感,这一观点由于并非建立在科学的实验基础上,具有一定的片面性。 2、精神分析心理学 代表人物:弗洛伊德(Freud)和荣格(Jung) 弗洛伊德(Sigmund Freud,1856-1939),奥地利精神分析学家。精神分析学派的创

22、始人。著有《性学三论》、《梦的释义》、《图腾与禁忌》、《日常生活的心理病理学》、《精神分析引论》、《精神分析引论新编》等。 荣格(Carl G. Jung , 1875-1961),瑞士心理学家和精神分析医师,分析心理学的创立者。早年曾与弗洛伊德合作,曾被弗洛伊德任命为第一届国际精神分析学会的主席。 主要理论: 1) 意识、无意识、潜意识(弗洛伊德冰山理论、潜意识能量来源于性驱力) 无意识举例:个体,经历所致,如对熟知的路,不必可以辨认; 潜意识举例:潜意识形成举例,母亲指责孩子:“你瞎了吗?这样的东西都看不见?”或者“你聋了吗,我讲的话你都听不进去?”不自觉地向孩子心灵致入潜意识,

23、可以预见的是:这个孩子将来在他的视觉或听觉方面肯定会有心理障碍。 潜意识作用举例,聂卫平:曾经在一次国际重要围棋比赛后遗憾地说,自己明明前半盘领先优势很大,在收官子的阶段自己怎么下出了昏招啊!明明是在脑袋里想好的最佳收官次序,可是在出手下子时却下出最差的收官次序,真是莫名其妙,结果被别人翻盘了! 图示: 无意识 意识 2) 本我、自我、超我(弗洛伊德) 每个人的内心藏着三个“我”,其中,本我代表原始冲动,超我代表社会规范,二者处于跷跷板两端,存在相互制约,这一平衡则需要自我来控制。 图示: 本我 超我 自我 3) 集体无意识(荣格) 荣格认为,除了个体具

24、有无意识,群体还具有集体无意识,它决定了整个人类的行为特点,也决定了种族、民族的行为特点,最终决定了隶属某个种族、民族的个体的行为特点。 精神分析心理学在艺术设计中的运用:投射法 3、格式塔心理学(Gestalt、完形心理学) 代表人物:韦特海默(Wertheimer)、考夫卡(Kurt Koffka)、 苛勒(Wolfgang Kohler)、阿恩海姆(Rudolf Arnheim ) 韦特海默(1880-1943):德国心理学家、格式塔学派的创始人。1912年与苛勒及考夫卡在法兰克福共同研究似动现象。在这个研究的基础上,他们建立了格式塔心理学。代表作有《创造

25、性思维》。 鲁道夫·阿恩海姆(1904-2007)德裔美籍心理学家、美学家,格式塔心理学美学的代表人物。代表作包括《艺术与视知觉》、《视觉思维》、《走向艺术心理学》、《作为艺术的电影》等。 主要理论:完形,视知觉一系列法则:整体性、选择性、理解性、恒常性 1)格式塔心理学派认为整体不等于部分之和,意识不等于感觉元素的集合(针对构造学派的“书”笑话、似动实验)。 2)格式塔心理学派认为学习的过程不是试误的过程,而是顿悟的过程,即结合当前整个情境对问题的突然解决(黑猩猩叠箱)。 3)视知觉理论(鲁道夫·阿恩海姆) 阿恩海姆于20世纪60年代运用格式塔心理学的方法研究视知觉问题,

26、得出“视知觉,就是视觉思维(Visual Thinking)”的结论,认为感知是感官机能与心理机能紧密联系、不可分割的产物。 阿恩海姆主要通过《视觉思维》一书来阐释关于视知觉的基本观点。滕守尧教授在中文版序言中对其基本观点进行了总结: “(1)、感知,尤其是视知觉,具有思维的一切本领,即视知觉本身并非低级,它具有思维功能、认识功能和理解功能; (2)、阿恩海姆通过大量事实证明,任何思维,尤其是创新思维,都是通过视觉意象(Visual Image)进行的,他认为意象在思维中的作用主要有三个,即作为绘画、符号和记号。一种意象总是同时行使绘画和符号两种功能。” 对设计而言,在运用创新思维的

27、过程中,其视觉意象的品质高低就显得十分重要,这又取决于设计师长期观察和概括的结果。正如罗丹所说:“成为自然世界的知音,把你的眼睛叫醒并看到可爱形态的语言,以及使用这种语言表达自己。”其中“可爱形态的语言”就可以理解为“视觉意象”。 英国视觉艺术评论家克莱夫·贝尔提出“艺术是有意味的形式”,所谓“有意味的形式”也是由最初的“视觉意象”逐步发展、演变、完善得来的。设计师采用艺术的眼光观照世界,在视知觉过程中捕获最初的、原始的“视觉意象”,这些初步的图形或符号在创意发展的过程中逐步得到发展和完善,最终与创意理念进行结合,以特定的视觉形态物化于设计作品中。呈现于我们眼前的平面设计作品中的形象和产品的造

28、型无疑都经历了这样的过程。 4、人本主义心理美学 代表人物:马斯洛(Abraham H. Maslow ) 马斯洛(1908—1970)美国著名心理学家,第三代心理学的开创者,提出了融合精神分析心理学和行为主义心理学的人本主义心理学, 代表作有《动机和人格》、《存在心理学探索》、《科学心理学》、《人性能达到的境界》。 主要理论:“需要层次理论”,“高峰体验”,创造力理论 1) 需要层次理论 生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。 2) 高峰体验 马斯洛认为,在人自我实现的创造性过程中,产生出一种所谓的“高峰体验”的情感,这个时候是人处于最激荡人心的时刻,是人的存

29、在的最高、最完美、最和谐的状态,这时的人具有一种欣喜若狂、如醉如痴、销魂的感觉。 讨论:你有过怎样的高峰体验? 3)创造力理论 一般创造力(次级创造力)/原初创造力/整合创造力 心理学家马斯洛关于创造力的研究为创造学的发展指明了新的方向。他为区别一般创造力(次级创造力)而强调性地提出“原初创造力”的概念,认为后者存在于无意识之中,具有非理性特征,在思维中起着重要的作用;而前者是在原初创造力的基础上,运用逻辑、控制等方式进行的理性的创造。在创造性活动中,首先要运用次级创造力对问题进行深入的分析研究,包括调研、信息搜集与整合、推理、脑力激励、方案预设等环节;接下来把问题转给无意识,让原初创

30、造力发挥作用。对这两种创造力有机地进行转换、整合,形成贯穿于整个创造性活动中的思维整体能力,马斯洛称之为整合创造力,它是任何创造性活动必不可少且行之有效的思维方式。 5、认知心理学(自学) 物理符号系统,信息输入——加工——输出 6、艺术史论家的研究(自学) 1)里格尔 2)海因里希·沃尔夫林 3)E.H.贡布里希 “图式和矫正” 秩序感 三、工业化、信息化为背景的心理学研究 1、消费心理学、广告心理学 重要人物:斯科特,学者,美国西北大学教授。 1901,在芝加哥年会上提出建立广告心理学学科; 1903,出版《广告理论

31、》,标志着学科诞生; 1908,出版《广告心理学》; 1921,发表《广告心理学的理论与实际》。 2、工业心理学以及人机工程学 1)人机工程学的定义:人机工程学是研究人与系统中其他因素之间相互作用,以及通过将相关的理论、原理、数据和方法运用于设计中以优化人与系统表现的学科。P19 2)人机工程学分类:物理人机工程学、认知人机工程学、组织人机工程学。P19 3)霍桑效应 (Hawthorne Effect) 霍桑效应,或称霍索恩效应,起源于1924年至1933年间的一系列实验研究,由哈佛大学心理专家乔治·埃尔顿·梅奥(George Elton Mayo)教授为首的研究小组提出

32、此概念。霍桑一词是美国西屋电气公司座落在芝加哥的一间工厂的名称,是一座进行实验研究的工厂。实验最开始研究的是工作条件与生产效率之间的关系,包括外部环境影响条件(如照明强度、湿度)以及心理影响因素(如休息间隔、团队压力、工作时间、管理者的领导力)。 1924年11月,以哈佛大学心理专家梅奥为首的研究小组进驻西屋(威斯汀豪斯)电气公司的霍桑工厂,他们的初衷是试图通过改善工作条件与环境等外在因素,找到提高劳动生产率的途径。他们选定了继电器车间的六名女工作为观察对象。在七个阶段的试验中,支持人不断改变照明、工资、休息时间、午餐、环境等因素,希望能发现这些因素和生产率的关系——这是传统管理理论所坚持的

33、观点。但是很遗憾,不管外在因素怎么改变,试验组的生产来效率一直未上升。 根据动作和时间分析,每个工人应该完成标准的定额为7312个焊接点,但是工人每天只完成了6000~6600个焊接点就不干了,即使离下班还有较为宽裕的时间,他们也自行停工不干了。这是什么原因呢?研究者通过观察,了解到工人们自动限制产量的理由是:如果他们过分努力地工作,就可能造成其他同伴的失业,或者公司会制定出更高的生产定额来。 研究者为了了解他们之间能力的差别,还对实验组的每个人进行了灵敏度和智力测验,发现3名生产最慢的绕线工在灵敏度的测验中得分是最高的。其中1名最慢的工人在智力测验上是排行第一,灵敏度测验排行第三。测验的

34、结果和实际产量之间的这种关系使研究者联想到群体对这些工人的重要性。1名工人可以因为提高他的产量而得到小组工资总额中较大的份额,而且减少失业的可能性,然而这些物质上的报酬却会带来群体非难的惩罚,因此每天只要完成群体认可的工作量就可以相安无事了。即使在一些小的事情上也能发现工人之间有着不同的派别。绕线工就一个窗户的开关问题常常发生争论,久而久之,就可以看出他们之间不同的派别了。 历时九年的实验和研究,学者们终于意识到了人不仅仅受到外在因素的刺激,更有自身主观上的激励,从而诞生了管理行为理论。就霍桑试验本身来看,当这六个女工被抽出来成为一组的时候,她们就意识到了自己是特殊的群体,是试验的对象,是这

35、些专家一直关心的对象,这种受注意的感觉使得她们加倍努力工作,以证明自己是优秀的,是值得关注的。 有一所国外的学校,在入学的时候会对每个学生进行智力测试,以智力测验的结果将学生分为优秀班和普通班。结果有一次在例行检查时发现,一年之前入学的一批学生的测验结果由于某种失误被颠倒了,也就是说现在的优秀班其实是普通的孩子,而真正聪明的孩子却在普通班。但是这一年的课程成绩却如同往年一样,优秀班明显高于普通班,并未出现异常。原本普通的孩子被当作优等生关注,他们自己也就认为自己是优秀的,额外的关注加上心理暗示使得丑小鸭真的成了白天鹅。 从此开始,工业心理学开始关注人的动机、情绪、需要等内在因素。 四、早

36、期职业设计师的经验知识 重要人物:格雷夫斯,美国设计师,出版《为人民设计》、《人体测量》。注重设计的功能性,从人机工程学中找到设计支撑,体现人性化设计。 雷蒙德·罗维(Raymond Loeway,1889-1988),美国第一代设计师,也是上设计史最伟大的设计师之一,有着60年的设计生涯。虽然他未在理论上有所总结,但他丰硕的设计成果无不体现了对功能和市场独到的理解,不仅体现了空气动力学、人机工学原理,而且关注了市场条件下的消费心理和情感化设计。 五、现代设计心理学研究 在以上发展的基础上,现代心理学发生了变化:实证研究越来越多;研究领域越来越广,研究课题划分越来越细;研究方法、手段越

37、来越丰富、先进,传统研究中的调查法、问卷法、实验法、访谈法仍是主要手段,但许多现代电子、数字技术设备被加入到传统的研究方法中。 1、 可用性工程 1)可用性工程是一门在产品开发过程中,通过结构化的方法提高交互产品的可用性的新兴学科,这门学科建立于认知心理学、实验心理学、人类学和软件工程学等基础学科的基础上。 2)可用性工程着重于评估现有设计、原型和系统,在此基础上,以“可用性”原则指导设计,便称为“可用性设计”(Usability design) 3)可用性:有效性(effectiveness)、效率(efficiency)、用户主观满意度(satisfaction) 4)可用性工程

38、的实施步骤: A、用户需求分析 B、设计/测试/开发 C、安装(使用与反馈) 如下表流程: 5) 可用性设计法则 Norman在《设计心理学》一书中运用认知心理学、人机工程学等学科中的心理学常识,提出了以下重要的可用性设计法则:可视性、反馈、限制、一致性、启示性。 Nielsen及其同事于2001年提出了以下10条可用性设计原则:系统状态的可视性(用户能获得适当反馈)、系统应与真实世界相符合(符合用户认知习惯)、用户的控制权及自主权(用户能根据反馈作出相应措施)、一致性与标准化、帮助用户识别、诊断和修复错误(容错性)、预防错误、依赖识别而非记忆、使用灵活及有效性、最小化

39、设计(避免无关或极少使用的信息)、帮助及文档(提供及时、便捷的帮助)。 2、感性工学 1)20世纪80年代日本出现了另外一门新型学科,称为感性工学( Kansei Engineering),即一种将顾客的感受和意向转化为设计要素的翻译技术(长町三生:1995年)。 2)感性工学的研究包括两个方面: A将人们的想象及感性等心愿,翻译成物理性的设计要素,具体进行开发设计。 B以筑波大学原田昭教授为代表人物致力于通过眼睛记录相机、摄像机、计算机、机器人等装置记录和实验,描述人在艺术欣赏过程中的行为特征,将感性的艺术品欣赏变成了测量的、数字化的结果。 3)分类

40、感觉生理学、感性信息学、感性创造工学。 例:原田昭,博物馆内观众欣赏艺术作品时的行为描述。 3、基于仪器的设计心理学研究 常用的仪器包括眼动仪、脑电图、虚拟现实设备。 例1:1969年日本电通公司进行眼动研究使用的佳能相机广告,研究结果表明,被试几乎都是先从图中的猫的眼睛、鼻子看起,再注视大标题,然后眼睛下移注意到照相机,研究表明人们很少注意这张广告的正文,而更注意其中的插图。 例2:眼动仪(左)以及手机外观的眼动研究(右),其中圆圈表示注视时间的长短,圆圈越大停留时间越长,直线表示视觉扫描的轨迹。 总结:本节课从设计心理学的历史发展角度,了解了审美为基础的心理学研

41、究,工业化、信息化为背景的心理学研究,早期职业设计师的经验知识,现代设计心理学研究等,我们的收获有两点:首先,设计心理学的确反映了多学科交叉的特点;其次,设计心理学研究越来越深入与科学,越来越对设计起到重要的指导意义。 建议阅读:1、贡布里希的《艺术与错觉》和《秩序感》;2、阿恩海姆的《艺术与视知觉》和《视觉思维》;3、韦特海默的《创造性思维》;4、佛洛依德的《梦的释义》(梦的解析) 作业: 1、名词解释:可用性工程 人机工程学 2、填空: 1)强调无意识对艺术创作和审美体验的作用的心理学学派是 精神分析学派,该学派的创立者是佛洛伊德 。 2)“集体无意识”理论的

42、提出者是瑞士心理学家 荣格 。 3)完形心理学也被称为是 格式塔心理学 。 4)美国心理学家阿恩海姆提出视知觉就是 视觉思维 。 5)马斯洛需要层次理论认为,人的需求包括: 生理需求 、安全需求 、社交需求 、尊重需求 和自我实现需求 。 6)1903年斯科特出版 《广告理论》 一书,标志着广告心理学的诞生。 7)“可用性”是指产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的 有效性 、 效率 和 用户主观满意度 。 3、结合中国目前的国情和设计现状,谈谈如何理解设计心理学研究的重要意义。 第二讲 感觉与知觉 第一节 感觉 教学目的

43、通过对感觉尤其是视觉知识和原理的学习,认识到感觉在设计中的重要意义,并在设计实践中强化和合理运用感觉。 教学重点:1、视觉原理与应用 教学难点:感知觉在设计中的效用(通过举例分析来解决,如联觉设计、五感设计分析) 教学方法:多媒体、讨论法、例举法等 教学过程: 一、易于感知与难于感知:基于感知原理的设计技巧 1、感觉的多通道 2、阈限 二、视觉 1、颜色视觉 2、明度视觉 3、运动视觉 三、其他感觉 1、听觉 2、触觉 3、嗅觉与味觉 教学内容: 提问导入: 1、人的感觉有哪些?(视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等) 2、能否把五感感觉同时运用到设计

44、当中?(留悬念) 感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。 现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:外受、内受和本受。(P33) 感觉的功能: A、生存需要,帮助人类适应外界环境; B、获得各种生物意义上快乐体验。 一、易于感知与难于感知:基于感知原理的设计技巧 感觉依赖于输入信息的性质、强度和差异。 1、感觉的多通道 1)“通道”(Modality)是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。 2)感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等。 3)多 “通道”协同。 举例说明:A联想公司概念设计,使用盲文的键

45、盘 B使用盲文及音频提示的ATM(自动提款机) 2、阈限 1)阈限的基本概念 A阈限是使个体产生感觉的刺激水平。 B绝对阈限:能引起人体产生感觉的最小刺激水平。 C差别阈限(J.N.D just noticeable difference):两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。 2)阈限的基本规律 A韦伯定律: 外界刺激之间的最小可觉差与标准刺激强度比值是恒定的,也就是说,所能觉察的强度的最小差别,和背景强度成正比,标准刺激越强越大,则达到最小可觉差的刺激增量越大。 B遮蔽效应 人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。 C阈下知觉 除了阈限上的刺激会对

46、主体产生反应,其他比较弱的刺激,虽然不会被主体所感知,但也能被感受器所接收。 二、视觉 视觉是人类最复杂、最重要的感觉。 形成过程:物体反射的光线—视网膜—视神经—视觉中枢—形成视觉(图示) 1、颜色视觉 1)杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论 人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得白光 。 2)拮抗加工理论 所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用

47、 视觉后像(现场试验、讨论) 感觉后效:对感受器的刺激作用停止以后,感觉印象并不立即消失,仍能保留一个短暂的时间。这种在刺激作用停止后暂时保留的感觉现象称为感觉后效(sensory aftereffect)。感觉后效在视觉中表现尤其明显,称为后像(after-image)。 视觉后像是指光刺激作用于视觉器官时,细胞的兴奋并不随着刺激的终止而消失,而能保留一短暂的时间的现象。这种在刺激停止后所保留下来的感觉印象称为后象。 2、明度视觉 1)明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度。(图例) 2)锥体细胞(cones)和

48、杆体细胞(rods) 锥体细胞是人的彩色感受器,随着光量的增加,锥体细胞开始发射神经信号。人对颜色的感知是因为我们有三类锥体细胞对不同波长的光产生感知的结果。即对颜色的感知是光源,物体和观察者三者之间的相互作用。准确的说是视觉最敏感区域,此处对光的感觉最精细、最敏感,分辨率最大。至于杆体感受明暗显然感受性较粗糙,杆体细胞在光线较暗时活动,有较高的光敏度,但不能作精细的空间分辨,且不参与色觉。(图示) 3)光适应和暗适应 由于以上两种细胞要进行功能交换造成的。 4)眩光”(glare):当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会造成视觉不适或能见度(visibility)下降,这也

49、是人机工程学常谈到的“眩光”。 (图例) 3、运动视觉 1)运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。 2)人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:网膜-映象系统和头眼系统。(图示) 3)动画中的人物,常常本身并没有在画面中运动,而仅凭借其原地动作,以及背景的移动,使人产生向前运动的感觉。(图例) 4)视觉暂留 是指人的视觉存在一定惰性,不能立即根据外在刺激的变化而发生变化,因此闪烁率大于每秒50次的光就感觉是稳定的光源了。而动画每秒24帧左右画面就可让人产生动感。 4、设计中运用视觉原理 1)锻炼视敏性 如对尺度、色彩、相互关系的敏锐捕捉。 2)

50、强调视觉优先 人获取信息的80%来源于视觉,因此,设计中应树立视觉优先地位,同时也不可忽略其他感觉带给人的设计优势。 3)适度打破视觉习惯,强化视觉冲击力。 首先,设计师自身要从独特视角关照生活;其次,是突破受众的视觉惯性,强化视觉冲击力。 三、其他感觉 1、听觉 1)听觉形成过程: 振动—声波—外耳道—鼓膜—听小骨—听觉神经—听觉中枢—形成听觉 (图示,结合听觉器官解剖结构) 2)设计中运用听觉原理: A 减小噪音、优化听觉感受。 B 与其他感觉尤其是视觉的协调配合。(举例说明:视听通感) 2、触觉 设计中运用触觉原理: A 合理利用材

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