1、Android原生(Native)C开发之一:环境搭建篇 (转)(2009-08-28 16:53:24) 标签:it 原文: Android是基于Linux的操作系统,处理器是ARM的,所以要在Linux或Windows等x86系统上编译Android能运行的程序,你需要一个交叉编译器。 在Linux下面,你可以自已编译一个交叉编译环境,但Windows下面,就比较复杂(也可以在cygwin中编译一个),但你可以选择下载一个现成的交叉编译环境: Windows: Linux: 安装好了之后,将 CodeSourcery编译器的bin目录 (我的是D:\Progr
2、am Files\CodeSourcery\Sourcery G++ Lite\bin)加入你的PATH环境变量中,就可以开始你的Android Native C开发之旅了,写好一个简单的C程序:
#include
3、SDK的tools目录在你的系统环境变量的path里面,用如下命令编译: arm-none-linux-gnueabi-gcc -static hello.c -o hello 注意,一定要加上static参数,否则编译好的可能会在Android上不能运行。 启动Android模拟器,用如下命令将文件push到Android模拟器上: adb shell mkdir /dev/sample adb push hello /dev/sample/hello adb shell chmod 777 /dev/sample/hello 先创建 /dev/sample目录,再将编译好的h
4、ello上传上去,最后将hello改成可执行的。 再进入命令行模式,进入Android的shell环境: adb shell #cd /dev/sample #./hello 进入 /dev/sample目录,执行hello,运行结果如下图: Android原生(Native)C开发之二:framebuffer篇 (转)(2009-08-28 16:54:02) 标签:it 原文: 如对Android原生(Natvie)C开发还任何疑问,请参阅《Android原生(Native)C开发之一:环境搭建篇》: 虽然现在能通过交叉环境编译程序,并push到And
5、roid上执行,但那只是console台程序,是不是有些单调呢?下面就要看如何通过Linux的 framebuffer 技术在Android上画图形,关于Linux的framebuffer技术,这里就不再详细讲解了,请大家google一下。 操作framebuffer的主要步骤如下: 1、打开一个可用的FrameBuffer设备; 2、通过mmap调用把显卡的物理内存空间映射到用户空间; 3、更改内存空间里的像素数据并显示; 4、退出时关闭framebuffer设备。 下面的这个例子简单地用framebuffer画了一个渐变的进度条,代码 framebuf.c 如下: #incl
6、ude
7、 } int main() { int fbfd = 0; struct fb_var_screeninfo vinfo; struct fb_fix_screeninfo finfo; long int screensize = 0; char *fbp = 0; int x = 0, y = 0; int guage_height = 20, step = 10; long int location = 0; // Open the file for reading and writing fb
8、fd = open("/dev/graphics/fb0", O_RDWR); if (!fbfd) { printf("Error: cannot open framebuffer device.\n"); exit(1); } printf("The framebuffer device was opened successfully.\n"); // Get fixed screen information if (ioctl(fbfd, FBIOGET_FSCREENINFO, &finfo)) {
9、 printf("Error reading fixed information.\n"); exit(2); } // Get variable screen information if (ioctl(fbfd, FBIOGET_VSCREENINFO, &vinfo)) { printf("Error reading variable information.\n"); exit(3); } printf("sizeof(unsigned short) = %d\n", si
10、zeof(unsigned short)); printf("%dx%d, %dbpp\n", vinfo.xres, vinfo.yres, vinfo.bits_per_pixel ); printf("xoffset:%d, yoffset:%d, line_length: %d\n", vinfo.xoffset, vinfo.yoffset, finfo.line_length ); // Figure out the size of the screen in bytes screensize = vinfo.xres * vinfo.yres *
11、 vinfo.bits_per_pixel / 8;; // Map the device to memory fbp = (char *)mmap(0, screensize, PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED, fbfd, 0); if ((int)fbp == -1) { printf("Error: failed to map framebuffer device to memory.\n"); exit(4); }
12、printf("The framebuffer device was mapped to memory successfully.\n"); //set to black color first memset(fbp, 0, screensize); //draw rectangle y = (vinfo.yres - guage_height) / 2 - 2; // Where we are going to put the pixel for (x = step - 2; x < vinfo.xres - step + 2; x++) {
13、 location = (x+vinfo.xoffset) * (vinfo.bits_per_pixel/8) + (y+vinfo.yoffset) * finfo.line_length; *((unsigned short int*)(fbp + location)) = 255; } y = (vinfo.yres + guage_height) / 2 + 2; // Where we are going to put the pixel for (x =
14、step - 2; x < vinfo.xres - step + 2; x++) { location = (x+vinfo.xoffset) * (vinfo.bits_per_pixel/8) + (y+vinfo.yoffset) * finfo.line_length; *((unsigned short int*)(fbp + location)) = 255; } x = step - 2; for (y = (vinfo.yres - guage_height) /
15、 2 - 2; y < (vinfo.yres + guage_height) / 2 + 2; y++) { location = (x+vinfo.xoffset) * (vinfo.bits_per_pixel/8) + (y+vinfo.yoffset) * finfo.line_length; *((unsigned short int*)(fbp + location)) = 255; } x = vinfo.xres - step + 2; for (y = (vin
16、fo.yres - guage_height) / 2 - 2; y < (vinfo.yres + guage_height) / 2 + 2; y++) { location = (x+vinfo.xoffset) * (vinfo.bits_per_pixel/8) + (y+vinfo.yoffset) * finfo.line_length; *((unsigned short int*)(fbp + location)) = 255; } // Figure out where
17、in memory to put the pixel for ( x = step; x < vinfo.xres - step; x++ ) { for ( y = (vinfo.yres - guage_height) / 2; y < (vinfo.yres + guage_height) / 2; y++ ) { location = (x+vinfo.xoffset) * (vinfo.bits_per_pixel/8) + (y+vinfo.yoffset) * finfo.lin
18、e_length; if ( vinfo.bits_per_pixel == 32 ) { *(fbp + location) = 100; // Some blue *(fbp + location + 1) = 15+(x-100)/2; // A little green *(fbp + location + 2) = 200-(y-100)/5; // A lot of red *(fbp + lo
19、cation + 3) = 0; // No transparency } else { //assume 16bpp unsigned char b = 255 * x / (vinfo.xres - step); unsigned char g = 255; // (x - 100)/6 A little green unsigned char r = 255; // A lot of red unsign
20、ed short int t = make16color(r, g, b); *((unsigned short int*)(fbp + location)) = t; } } //printf("x = %d, temp = %d\n", x, temp); //sleep to see it usleep(200); } //clean framebuffer munmap(fbp, screensize); close(fbfd)
21、 return 0; } 注意,在Android环境,framebuffer设备不是象linux一样的 /dev/fb0,而是 /dev/graphics/fb0 , fbfd = open("/dev/graphics/fb0", O_RDWR); 打开framebuffer设备, fbp = (char *)mmap(0, screensize, PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED, fbfd, 0); 将设备map到一块内存,然后就可以操作这块内存空间来显示你想画的图形了。
22、 最后别忘了关闭设备: munmap(fbp, screensize); close(fbfd); 效果图如下: Android原生(Native)C开发之三:鼠标事件篇(捕鼠记)(2009-08-28 16:55:10) 标签:it 原文: 在做SDL至Android的移植时,键盘事件是能正常捕获到,看了SLD的源码,发现用的device是 /dev/tty0,但是鼠标叫是不能成功捕获,总是得到 0,运行命令查看devices时,显示如下: # cat /proc/bus/input/devices cat /proc/bus/i
23、nput/devices I: Bus=0000 Vendor=0000 Product=0000 Version=0000 N: Name="qwerty" P: Phys= S: Sysfs=/class/input/input0 U: Uniq= H: Handlers=kbd mouse0 event0 B: EV=2f B: KEY=ffffffff ffffffff ffffffff ffffffff ffffffff ffffffff ffffffff ffffffff f fffffff ffffffff ffffffff ffffffff ffffffff
24、ffffffff ffffffff fffffffe
B: REL=3
B: ABS=7
B: SW=1
进入 /dev/input 目录,发现在3个device文件:mice,mouse0,event0,分别 cat这3个文件,发现只有 event0 有反应,如下图:
而且不管是点击鼠标还是按键,都有反应,但显示的是一堆乱码,而且点击鼠标出来的东西要多一点,难道这就是传说是的 touchscreen ?!
为了分析 event0 的返回值,写了一段代码 testmice.c,如下:
#include
25、lude
26、f(struct input_event) ) return 0; for (i = 0; i < rd / sizeof(struct input_event); i++) { printf("", ev0[i].type, ev0[i].code, ev0[i].value); if (ev0[i].type == 3 && ev0[i].code == 0) realx = ev0[i].value; else if (ev0[i].type == 3 && ev0[i].code == 1)
27、 realy = ev0[i].value; else if (ev0[i].type == 1) { if (ev0[i].code == 158) { //if key esc then exit return 0; } } else if (ev0[i].type == 0 && ev0[i].code == 0 && ev0[i].value == 0) { realx = 0, rea
28、ly = 0; } printf("event(%d): type: %d; code: %3d; value: %3d; realx: %3d; realy: %3d\n", i, ev0[i].type, ev0[i].code, ev0[i].value, realx, realy); } return 1; } int main(void) { int done = 1; printf("sizeof(struct input_event) = %d\n", sizeof(struct input_eve
29、nt)); event0_fd = open("/dev/input/event0", O_RDWR); if ( event0_fd < 0 ) return -1; while ( done ) { printf("begin handel_event0...\n"); done = handle_event0(); printf("end handel_event0...\n"); } if ( event0_fd > 0 ) { close(event0_fd);
30、 event0_fd = -1; } return 0; } 用交叉编译器编译好后(编译过程就不再详述,请参见 blog:Android原生(Native)C开发之一:环境搭建篇),push至 emulator后执行后,切换到android 模拟器,在模拟器上点几下mouse,程序就会打出你点击的信息,效果如下,果然能正确得到点击的 mouse pos,如下图: 分析上面的返回值,发现当按下 mouse left button 时,会得到4个事件,2个 type = 3 的事件返回了 pos x, pos y 的值,即mouse click pos, 另
31、外1个 type = 1 的事件是按键事件(keydown),value就是按下的键的key,为0的应该就是 key的release事件,当松开 mouse时,也会得到两个 type = 1, 0 的事件,没有仔细去看它们的返回值,反正已经正确得到了 mosue的事件,下一步就是改SDL的事件驱动源码了... Android原生(Native)C开发之四:SDL移植笔记 (转)(2009-08-28 16:56:38) 标签:it 原文: SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套开放源码的跨平台多媒体开发库,使用C语言写成。SDL提供了多种图像、
32、声音、键盘等的实现,可配置性与移植性非常高,开发者可以开发出跨多个平台(Linux、Windows、Mac OS X、Symbian、Widnows Mobiel等嵌入式系统,当然也包括今天要移植的平台:Android)的应用,目前SDL多用于开发游戏、模拟器、媒体播放器等多媒体应用。 目前,SDL的稳定版本是 1.2.13,1.3还在开发中,可以通过SVN得到最新的代码,本次移植以 1.2.13为准,没有测试 1.3版的源码。请从 SDL 的官方网站下载 1.2.13 的源码,文件名为:SDL-1.2.13.zip,并解压,将得到一个 SDL-1.2.13 目录。 在Native编译SD
33、L之前,要先装 Code Sourcery公司的arm交叉编译器,如果是用Windows操作系统,则一定要装 Cygwin(一个在windows上模拟linux的软件),因为在编译时要用到一些 linux命令,具体的步骤请参见:Port SDL/TinySDGL to android with native C,或自已在网上搜一些资料。 因为SDL是用纯C写的一套类库,所以移植性非常好,官方支持的系统有:Linux, Windows, Windows CE, BeOS, MacOS, Mac OS X, FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, I
34、RIX, and QNX,非官方支持的有:AmigaOS, Dreamcast, Atari, AIX, OSF/Tru64, RISC OS, SymbianOS, and OS/2,而且网上也有人将SDL移植到很多其他嵌入式系统,甚至有人将SDL移植到 Moto A1200,如此强大的可移植性,其架构真是值得好好学习。 现在切入正题,如何为Android量身定做一个 SDL,下面就从视频,音频,输入事件,定时器(video,audio,events[key,mouse],timer),多线程等几个方面来分析: 1.首先讲视频方面,Android是一个定制的Linux操作系统,Linux
35、显示要么用 X11,要么用framebuffer技术,很显然Android并没有集成 X11(也许Android的软件界面是基于X11的?!),那只有唯一的选择:framebuffer! 打开$SDL/src/video目录,可以发现SDL支持多达30多种的视频显示技术,其中包括我们想要的fbcon及directfb,directfb我没有做测试,也许显示效果会比linux自带的fbcon好,有兴趣的朋友可以试一下,成功了别忘了告诉我; 2.再来谈音频,记得一个广告词:没有声音,再好的戏也出不来!可见音频对多媒体应用的重要性。 这次用的是OSS的driver,但用的是dsp及dma的实现
36、但在打开Android指定的音频文件 /dev/eac 时有误,所以音频这一块只是能编译通过,不能正常运行,正在考虑用ALSA (Advanced Linux Sound Architecture) 替代; 关于OSS大家可以参看IBM的文章: OSS--跨平台的音频接口简介,写得比较详细。 3.输入事件(键盘,鼠标)中的键盘事件不需要任何更改,就能正常处理,用的设备文件是 /dev/tty0, 但鼠标事件却不能正常处理,加上DEBUG_MOUSE发现用的是PS2的鼠标,但其实Android用的不是PS2的鼠标,用的应该是触摸屏(TouchScreen)鼠标,设备文件是 /dev/in
37、put/event0,详情请参见本人的blog: Android原生(Native)C开发之三:鼠标事件篇(捕鼠记),经过改动后,基本能实现鼠标的处理; 4.定时器用的是unix的实现; 5.多线程用的是pthread的实现,unix系统都是用pthread来实现多线程的,在 ln demo时别忘了加 -lpthread; 6.加载动态库用的是unix 的 dl库,同样,在ln demo时别忘了加 -ldl。 SDL提供了一个最小化的Makefile:Makefile.minimal,所有的实现都是 dummy,就是一个空的实现,编译能通过,但运行时什么都不能做,根据上面的分析,将 M
38、akefile.minimal 的内容改成如下: # Makefile to build the SDL library INCLUDE = -I./include CFLAGS = -g -s -O2 $(INCLUDE) CC = arm-none-linux-gnueabi-gcc AR = arm-none-linux-gnueabi-ar RANLIB = arm-none-linux-gnueabi-ranlib CONFIG_H = include/SDL_config.h TARGET = libSDL.a SOURCES = \ src/*.c
39、 \ src/audio/*.c \ src/cdrom/*.c \ src/cpuinfo/*.c \ src/events/*.c \ src/file/*.c \ src/joystick/*.c \ src/stdlib/*.c \ src/thread/*.c \ src/timer/*.c \ src/video/*.c \ src/audio/dsp/*.c \ src/audio/dma/*.c \ src/video/fbcon/*.c \ src/joystick/dummy/*.c \ src/cdrom/dum
40、my/*.c \ src/thread/pthread/*.c \ src/timer/unix/*.c \ src/loadso/dlopen/*.c \ OBJECTS = $(shell echo $(SOURCES) | sed -e 's,\.c,\.o,g') all: $(TARGET) $(TARGET): $(CONFIG_H) $(OBJECTS) $(AR) crv $@ $^ $(RANLIB) $@ $(CONFIG_H): cp $(CONFIG_H).default $(CONFIG_H) clean: rm -f $(TAR
41、GET) $(OBJECTS)
最后将$SDL\include\SDL_config_minimal.h的内容改成如下:
#ifndef _SDL_config_minimal_h
#define _SDL_config_minimal_h
#include "SDL_platform.h"
#include
42、ypedef signed int int32_t; typedef unsigned int uint32_t; typedef unsigned int size_t; //typedef unsigned long uintptr_t; #define HAVE_LIBC 1 #ifdef HAVE_LIBC #define HAVE_ALLOCA_H 1 #define HAVE_SYS_TYPES_H 1 #define HAVE_STDIO_H 1 #define STDC_HEADERS 1 #define HAVE_STDLIB_H
43、 1 #define HAVE_STDARG_H 1 #define HAVE_MALLOC_H 1 #define HAVE_MEMORY_H 1 //#define HAVE_STRING_H 1 //#define HAVE_STRINGS_H 1 #define HAVE_INTTYPES_H 1 #define HAVE_STDINT_H 1 #define HAVE_CTYPE_H 1 #define HAVE_MATH_H 1 //#define HAVE_ICONV_H 1 #define HAVE_SIGN
44、AL_H 1 #define HAVE_ALTIVEC_H 1 #define HAVE_MALLOC 1 #define HAVE_CALLOC 1 #define HAVE_REALLOC 1 #define HAVE_FREE 1 #define HAVE_ALLOCA 1 #define HAVE_GETENV 1 #define HAVE_PUTENV 1 #define HAVE_UNSETENV 1 #define HAVE_QSORT 1 #define HAVE_ABS 1 //#d
45、efine HAVE_BCOPY 1 //#define HAVE_MEMSET 1 //#define HAVE_MEMCPY 1 //#define HAVE_MEMMOVE 1 //#define HAVE_MEMCMP 1 //#define HAVE_STRLEN 1 //#define HAVE_STRLCPY 1 //#define HAVE_STRLCAT 1 //#define HAVE_STRDUP 1 #define HAVE__STRREV 1 #define HAVE__STRUPR 1
46、 #define HAVE__STRLWR 1 //#define HAVE_INDEX 1 #define HAVE_RINDEX 1 //#define HAVE_STRCHR 1 #define HAVE_STRRCHR 1 #define HAVE_STRSTR 1 #define HAVE_ITOA 1 #define HAVE__LTOA 1 #define HAVE__UITOA 1 #define HAVE__ULTOA 1 #define HAVE_STRTOL 1 #define HAVE
47、STRTOUL 1 #define HAVE__I64TOA 1 #define HAVE__UI64TOA 1 #define HAVE_STRTOLL 1 #define HAVE_STRTOULL 1 #define HAVE_STRTOD 1 #define HAVE_ATOI 1 #define HAVE_ATOF 1 #define HAVE_STRCMP 1 #define HAVE_STRNCMP 1 #define HAVE__STRICMP 1 #define HAVE_STRCASECMP 1
48、 #define HAVE__STRNICMP 1 #define HAVE_STRNCASECMP 1 #define HAVE_SSCANF 1 #define HAVE_SNPRINTF 1 #define HAVE_VSNPRINTF 1 //#define HAVE_ICONV #define HAVE_SIGACTION 1 #define HAVE_SETJMP 1 #define HAVE_NANOSLEEP 1 //#define HAVE_CLOCK_GETTIME 1 #define HAVE_DLVSYM 1 #def






