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flash二维-三维坐标系.doc

1、flash二维,三维坐标系 一,三维坐标系转化成二维坐标系 1.flash中的二维坐标系 (1)坐标的转换   flash中场景左上角为(0, 0),而在数学中是场景中心为(0, 0),怎样把数学中的坐标系转成flash的呢?假设场景宽度:550,高度400.   x = 550 / 2 + this._x;   y = 400 / 2 - thix._y;   如图1.                                                                   图1 坐标转换                             

2、                                                 图2 角度转换 (2)角度的转换   flash中角度的计算:     hudu = Math.atan2(y, x);(tg(a) = y / x,计算a的值)     flash中a是以弧度表示的 ,我们要把它转换成角度(360度等于2*pai弧度),所以转成角度的公式为:     jiaodu = hudu * 180 / Math.PI(角度 = 弧度 * 180 / 3.14);     if(jiaodu < 0) { jiaodu = jiaodu + 360; }(转

3、换后的角度的范围从-180到180, 数学中的角度从0到360,所以小于0时加上360).     如图2.    2.flash中的三维坐标系   z轴表示一个物体离屏幕的远近,当物体的z轴位置增加时,物体朝远离屏幕的方向运动,当物体的z值减小时,物体朝接近屏幕的方向运动.     如图3.                                                             图3 三维坐标                                                                      图4 三维坐

4、标与二维坐标关系 3.三维坐标转换成二维坐标     已知一个点(x, y, z),怎样确定该点屏幕上的位置呢?利用三角形相似的原理,可以得出下列结论:   d / (d + z) = y1 / y,推出:y1 = d * y / (d + z),这公式可在二维平面上来表现空间上的点的位置.     还可进一步简化,提出因子d / (d + z),用ratio(比率)表示,这个公式就变为   ratio = d / (d + z);   y1 = ratio * y;   x1 = ratio * x;     如图4. 二,控制物体的属性(大小,层次,透明度等)   

5、  远的物体和近的物体的大小一样,层次可能也不一样,怎么办呢? 1.控制mc的大小   在三维坐标中,当z值增大,也就是远离屏幕时,物体应越小,反之越大.    怎么在flash中表示一个mc的大小呢?还记得上一步的ratio吗?     当z增加时,ratio减少,因为在ratio中,z是作为分母的.反之,当z减少时,ratio增加.所以可用ratio来控制mc的大小.   mc1._xscale = mc._xscale * ratio;   mc1._yscale = mc._yscale * ratio; 2.控制mc的层次   z值最大,物体应在最底层,最小,在最上层

6、用一个很大的常数减去z值,用此值作为mc的层次.     flash中,设置mc的层次用swapDepths,   mc.swapDepths(1000 - z); 3.控制mc的透明度   远处的物体看上去模糊些,近处的物体清晰些,     在flash中,可用_alpha来控制,   mc._alpha = 100 * ratio; 4.控制mc的角度(旋转)   旋转有三种,x旋转:坐标x不变,y旋转:y不变,z旋转:z不变,我们先来推导z旋转.   从点(x, y, 0)转到(x1, y1, 0),求点(x1, y1, 0)(如图5)   利用数学中的正弦,余弦公

7、式得出   x1 = r * cos(a + b),而cos(a + b) = cosa * cosb - sina * sinb.   推出:x1 = r * (cosa * cosb - sina * sinb)   又因为x = r * cosa, y = r * sina   所以x1 = x * cosb -y * sinb   同样推出:y1 = y * cosb + x * sinb   这就是z旋转的公式.        图3 (x, y, z)旋转坐标转换     给定点:(x,y,z)     绕x轴旋转后的点(x1, y1, z1)     绕y轴

8、旋转后的点(x2, y2, z2)     绕z轴旋转后的点(x3, y3, z3)   x旋转(x不变)                  x1 = x     y1 = y * cosb - z * sinb     z1 = z * cosb + y * sinb     y旋转(y不变)     x2 = x * cosb - z1 * sinb     y2 = y1     z2 = z1 * cosb + x * sinb     z旋转(z不变)    x3 = x2 * cosb - y1 * sinb     y3 = y1 * cosb + x2 * sinb     z3 = z2        在flash要实现旋转,先要求x轴的旋转点,再求y轴的旋转点,最后再求出z轴的旋转点.

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