1、渲染教程:V-Ray制作现代欧式主卧过程解析 来源:火星时代 编辑:FLY 发布时间:2010-11-27 火星时代专稿,未经授权不得转载 导言: 这是一张商业效果图,房子的主人是一位女设计师,喜欢粉红色,因此决定这次尝试粉红色系列的欧式现代风格。当模型建好和饰品摆放好后,可以确定摄像机的角度打摄像机时,大家记得同步调节图像长宽比,黄金比例是1.6:1 。 测试篇 确定好摄像机后就可以测试渲染了,测试渲染是为了防止以后出现问题时可以排除模型的因素。需要注意的是:我测试渲染的参数也是出小图的参数。(图01) 图01 这里默认灯光我没有
2、选择关闭,需要说明的是:当场景中有任何灯光的时候,3ds Max默认的灯光就会自动关闭,当场景中没有有任何灯光的时候,3ds Max默认的灯光就会自动开启。(图02) 图02 覆盖材质上面我直接给一个灰度值为220的材质,二次光线偏移值设置为0.001是为了防止物体和物体之间重面产生的黑面,用过Lightspace应该深有体会,其他的参数都是为了加快渲染速度。 颜色贴图使用默认的指数。(图03) 图03 间接照明使用最为常见的发光贴图加灯光缓存。(图04) 图04 发光图预置为非常低,调节基本参数。(图05) 图05
3、 设置灯光缓存,勾选保存直射光和显示计算相位。(图06) 图06 设置DHC采样器,将最小采样值设置为8。(图07) 图07 测试渲染我使用的灯光是VRay的半球灯光,原因是简单好用。适用于有窗户的场景,记得渲染前要把窗帘隐藏起来,这样光线才能进来。半球灯的参数如下。勾选不可见,这样灯光就只照射物体而图中看不见他的形状了。(图08) 图08 可以看到模型应该是没出现黑斑或死黑的现象了,接下来进行材质的设置。(图09) 图09 材质设置 为了更直观地观察并讲解材质,我们先在场景中给主体材质进行编号,然后对相对应的
4、材质进行分析和讲解。(图10) 图01 材质编号:①地板材质;②乳胶漆材质;③皮革材质;④黑镜材质;⑤窗帘材质;⑥窗帘布材质;⑦床单材质;⑧白漆材质;⑨灯罩材质;⑩床头材质;⑾不锈钢材质;⑿绒布材质。 1.地板材质的制作 在漫反射中加入了一张地板的贴图,(贴图对于画面的最后的效果起非常重要的作用,大家可以在平时多收集一些,作图的时候就多一份选择。)(图11) 图11 反射里面我加入了衰减程序贴图,颜色二为一个天蓝色,是为了让地板的高光部分带一点蓝,更加的接近现实世界中的地板,类型FRESNEL是我们最常用的一种。(图12) 光泽度给
5、0.7是为了得到一个反射比较模糊的效果;细分给到了20是因为它离画面比较的近;凹凸通道里面加入了漫反射同样的贴图,强度设置为20。(图13) 图13 最后在它的环境色里面加入了输出程序贴图,并将强度设置为1.0 这样做是为了让窗户附近的地板有天空的倒影,出来效果如下。(图14) 图14 当然,大家也可以通过开启窗外VRay片光的影响反射和影响高光达到同样的效果。 2.乳胶漆材质的制作 首先将外面的漫反射设置为250的灰度值,之所以不给255,是因为现实生活中也并没有纯白的颜色。反射上面给一个55的灰度值,并将高光值设置为0.5。最后关闭它的跟踪
6、反射,这样出来的材质就只有高光而没有反射了。(图15) 图15 3.皮革材质的制作 这是粉红色皮革,因此先在漫反射里面给一个粉红的颜色,反射上给一个灰度值为61的颜色,高光为0.55(是因为现实中的皮革高光算是蛮大的),光泽度给0.6,这样可以得到一个比较模糊的高光,凹凸里面加入了一张贴图,强度为20 ,模仿真实皮纹表面凹凸不平的效果。(图16) 图16 4.黑镜材质制作 首先给一个灰度值为5的颜色,同样的道理现实世界上也没有纯黑的颜色;反射上给个灰度为78的颜色,并将高光设置为0.8。 5.窗帘材质的制作 首先漫反射里面加入了输出程序贴图,强
7、度设置为3.0,这样让出来的效果带有一定的曝光。折射里面加入了衰减,颜色改下,类型为垂直/平行,是因为我们的窗帘在画面中是横着放的,修改下混合的曲线,使其曲线的形状和正常的窗帘一样,呈现波浪状。(图17) 图17 6.窗帘布材质的制作 漫反射加入了衰减贴图,因为我们的布表面是有一定的光滑度,颜色也稍微有点变化。(图18) 图18 7.床单材质的制作 这是一种混合材质,混合材质在日常的作图中也起举足轻重的作用,它可以将2种不同的材质同时赋予到我们的一个物体上面,常用于花纹的制作。首先将我们的材质转为混合材质,在遮罩中加入一张黑白贴图,然后回到混合贴图。(图1
8、9) 图19 将材质一(花纹材质)转化为VRay材质,在漫反射中加入了衰减,修改一下颜色,让花纹有些变化,但不至于太大,反射也只给一点,灰度为10就好了,细分给15,因为它离摄像机很近,回到混合层级。(图20) 图20 把材质二转为混合材质,(这里再次加入了混合材质是因为,我们平常的布是有凹凸,而已颜色是有一点变化的,当然微乎其微),在遮罩加入了一张贴图。(图21) 图21 回到混合层级,将材质一设置为一个VRay材质,调法和上面材质一是一样的。关键是在材质二,先将材质二改为VRay标准材质,漫反射中加入衰减,颜色可以让它有点深浅的变化,
9、其他的可以保持默认。(图22) 图22 8.白漆材质的制作 首先将漫反射颜色改为250的灰度值,反射中加入衰减,高光为0.9,光泽度为0.85,同样的把它的跟踪反射关闭,让它只有高光而没有反射。黑色油漆的调法也一样,不同的是跟踪不必反射关闭,因为黑色的物体没反射的话会一片漆黑,当然也不可以太过于强。 9.灯罩材质的制作 灯罩的调法很普通,折射里面我们改一个灰度为37的值,主要是里面有藏灯光,半透明的效果看起来会很漂亮。 10号材质的调法和7号是一样的,不同的是它并没有花纹,由于离摄像机相对较远,细分可以小一点。 11.不锈钢材质的制作 先将材质
10、转化为VRay材质,漫反射里面给一个灰度值为221的颜色,不锈钢的漫反射并不太重要,而是取决于反射,反射里面给一个灰度值为159的灰度,高光设置为0.9,光泽度为0.95,细分可以为5就行了,因为不锈钢很少有反射很清晰的。 12.绒布材质的制作 先将材质转化为VRay材质,然后漫反射里面加入了衰减,布的表面有变化的,颜色比较接近,这样出来的效果变化不至于太大。(图23) 图23 凹凸里面加入了一张位图,强度设置为250。(图24) 材质的设置就讲解到这里的,下面我们来讲解灯光。 灯光设置 首先在窗户位置创建一个VRay的片光,模拟真实的天光效
11、果。(图25) 图25 颜色为冷色,勾选不可见,然后我们渲染下。(图26、27) 图26 图27 大家可以发现问题,场景颗粒感很严重,不过不要急,这些在以后渲染成图的时候参数增大可以进行改动。 接着打光,切换到顶视图,选择灯光,往后拉复制多一盏。(图28) 图28 给一个暖色调的颜色,再次渲染。(图29、30) 图29 图30 画面再次被提亮,空间感也出来了。 接下来可以打室内的灯了,我个人习惯从筒灯开始打。(图31) 图31 一般思路是哪里有灯哪里打,使用实
12、例可以统一控制他们的参数,窗户那边本来是没有灯的,加上2盏是为了使高台那里对比更强烈。 使用VRay阴影可以使阴影更真实,渲染时间也会跟着增加,光度学那里大家可以看到我选择一个范围小点的光域网,我是不想让他射在墙上,而更多的是射在地面上面。(图32) 图32 颜色同样为暖色,渲染一下。(图33、34) 图33 图34 画面开始有了体积感了,这也正是我们要的。 接着床头柜上面台灯的灯光和壁灯的光。(图35、36、37) 图35 图36 图37 壁灯灯光的强度设置得高一些是因为壁灯后面并没有其他
13、的灯了,强度高些可以使画面对比更加强烈,再次渲染。(图38) 图38 出来的效果还是可以的,壁灯那里有点曝掉了,这个在参数增高后可以有所改善。 发现床好像有点偏暗了,床又离摄像机比较近,我给它打个补光。(图39、40) 图39 图40 再次渲染。(图41) 图41 发现场景还是有点偏暗,看来后面的壁灯照亮的范围有限,我们需要为它再次打上一个补光。(图42、43) 图42 图43 再次渲染。(图44) 图44 可以看到,随着灯越打越多,渲染时间也成倍的增加。 大图的
14、参数设置。(图45、46、47、48、49、50) 图45 图46 图47 图48 由于是教程,渲染的参数略高,平时大家要是赶时间的的话参数可以再低一点。经过几个小时的渲染,大图就新鲜出炉。(图51) 图51 后期处理 将我们的原图和通道图在Photoshop里面,打开先复制一个图层,发现图有点暗,使用曲线命令调亮一点。(图52) 图52 再调下对比度。(图53) 图53 发现图像冷暖对比还不够强烈,我们为它加个相片冷色的滤镜。(图54) 图54 为了让它对比更强烈,使用橡皮擦工具擦掉图内暖色调的部分,确保它不受冷色调的影响,从而有个冷暖对比。(图55) 图55 发现床部分少了一个角,我们使用多边形套索工具先选择出来,然后用印章工具把它处理好。(图56) 图56 还有一些小细节的处理就不一一细说了,有兴趣的同学可以自行研究,最终完成图。(图57) 图57






