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3、 男  1# 打印 字体大小: tT 蓦然回首发表于 2010-4-12 23:23 | 只看该作者 MAYA, 头发, 动画, 详解, 教程 下载 (27.57 KB) 2010-4-12 23:16 下载 (198.63 KB) 2010-4-12 23:16 maya里人物头发的几种一般做法:   1.面片+贴图.   2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur.   3.插件.   4.maya 6以后增加的hairSystem.   其中1,2是传统做

4、法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染.   先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程:   1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。   2.在该面片上生成hairSystem。   3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。   4.制作constraint,进行动力学解算。   5.动画。 理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第

5、3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。   下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。   1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方)   2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves   3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 下载 (54.45 KB) 2010-4-12 23:17

6、 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端)   5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了 下载 (24.13 KB) 2010-4-12 23:17 6.选中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.这样做的结果是我们得到一个pfxhair作为renderHairs,但同时会生成一个连接到pfxhair上的brush,这个我们不需要的brush会影响pfx的形态(具体可参看maya help 里的assign paint effect

7、brush to hair);在hypergraph或outliner中把它删掉 下载 (14.91 KB) 2010-4-12 23:17 7.调节hairSystem的参数,可以看到现在已经生成正常的毛发了。从nurbs面片上复制出的曲线成为该hairSystem的start curves(你可以用set rest postion to start postion生成rest curves),调节nurbs surface,可以看到毛发形态也发生改变,这对调节发型来说非常方便。 下载 (36.2 KB) 2010-4-12 23:17 好,下面我用一个

8、具体例子说明使用hairSystem的流程。   1.打开你的角色模型,用nurbs面片制作你想要得发型(这应该不成问题吧?)我的这发型是临时做的,真要做的时候你们千万表这么随意阿~ >_<   需要注意的地方:   (1):沿头发生长发方向的面片段数不能太少,而且要分布均匀(注意画黄线的地方),这是会影响生成头发的动力**算的!   (2):注意画红线的地方,头发分开处要留有间距。因为发束是有厚度的,如果面片太接近2边发束会叠在一起!   (3):非常重要的一点!要作动画的角色,千万不能用这么少的面片,多的面片使发型更具可变性。另外,要做多层毛发,也就是在面片之下还有面片

9、这才能保证角色头发剧烈运动的时候仍然能保持层次感。下面举例时我会具体说明这个问题。 下载 (48.32 KB) 2010-4-12 23:16 2.好,按照刚才的做法。duplicate curves,我建议这里复制的曲线是宜多不宜少(多的可以删,少了你还要做曲线生成新的hairSystem再合并) 下载 (52.61 KB) 2010-4-12 23:17 3.生成hairSystem,选中一部分follicle把它的simulation method变成passive以节约运算时间。 下载 (51.84 KB) 2010-4-12

10、23:17 4.调节hairSystem的参数,渲染看看效果。hairSystem参数很多,你可以慢慢调直到满意为止。这是我临时调的,用比较浅的发色大家可以清楚地看到头发生长脉络,你们仔细调的话效果可以比这个好得多。 下载 (31.7 KB) 2010-4-12 23:17 下面我们看hairSystem进行动力学解算时的一些问题。   1.由于我们没有按一般做法提供头发生长的面片,所以我们把hairSystemFollicles绑在头骨上。需要注意的是:很多人可能会把一开始那些nurbs面片也绑在头骨上,而因为留有历史纪录的start curve在hairSyst

11、emFollicles里,这可能会造成double transform.如果你真要这么做的话可以unparent那些start curve 下载 (54.47 KB) 2010-4-12 23:16 2.按照一般做法,我们用圆球constraint来模拟头发跟身体的碰撞。但这是不够的。在人物进行运动的时候我们希望在一定限度上保持人物的发型。所以我在给hairSystem使用transform constraint,把 改成u parameter,再调节u parameter,这样就从根部锁定了发型,通过constraint的stiffness可以调节锁定的强度。

12、 下载 (65.92 KB) 2010-4-12 23:17 3.根据发型特征和人物运动特性继续添加constraint。我这里用了8个。你可能需要更多 下载 (60.46 KB) 2010-4-12 23:17 4.让我们看看现在头发的运动结果:   (如果只能看到静止的gif请把它存到硬盘上再观看就正常了) 下载 (198.63 KB) 2010-4-12 23:17 下载 (28.23 KB) 2010-4-12 23:17 需要注意的地方:   (1):大家可以看到这个头发弹性很大,这是让他运动比较明显,实际上这么大

13、弹性的头发是很危险的。你需要调节hairSystem的damp,stiff等选项,降低头发的弹性。   (2):可以用灯光,镜头焦距,运动模糊等掩盖传帮的地方。 5.下面我们看看运动时的渲染效果:   (1):注意黄线的地方,由于头发只有一层,所以运动起来这些地方就空了!这就是为什么我在前面强调要做多层面片原因:   (2):红框处,头发密度不够,虽然可以调节multi streaks等进行掩盖,但最好的方法还是多做一层头发或多做几条引导曲线。 下载 (51.83 KB) 2010-4-12 23:17 收藏 分享 评分 3D影画九重天 -

14、 回复 引用 订阅 报告 道具 TOP 发短消息 加为好友 Da兔子 当前离线 积分 120  阅读权限 20  来自 汕头  在线时间 9 小时  注册时间 2010-4-16  最后登录 2010-8-15  CG新人 UID 15241  帖子 53  精华 0  银子 22 两  活力值 23 点  贡献 0 点  RMB 0 元  性别 男  2# Da兔子发表于 2010-4-16 11:31 | 只看该作者 好难的样子 - 回复 引用 评分 报告 道具 T

15、OP 发短消息 加为好友 Da兔子 当前离线 积分 120  阅读权限 20  来自 汕头  在线时间 9 小时  注册时间 2010-4-16  最后登录 2010-8-15  CG新人 UID 15241  帖子 53  精华 0  银子 22 两  活力值 23 点  贡献 0 点  RMB 0 元  性别 男  3# Da兔子发表于 2010-4-18 00:08 | 只看该作者 试了好多次 还是不会 55555555..... - 回复 引用 评分 报告 道具 T

16、OP 发短消息 加为好友 fubixian 当前离线 积分 992  阅读权限 20  在线时间 22 小时  注册时间 2010-3-25  最后登录 2010-9-27  CG新人 UID 13745  帖子 112  精华 0  银子 194 两  活力值 129 点  贡献 0 点  RMB 0 元  4# fubixian发表于 2010-4-20 10:30 | 只看该作者 很棒,我想学 回复 引用 评分 报告 道具 TOP 发短消息 加为好友 小

17、油菜 (小油菜)当前离线 积分 942  阅读权限 20  在线时间 46 小时  注册时间 2010-3-17  最后登录 2010-9-4  CG新人 UID 13159  帖子 36  精华 0  银子 183 两  活力值 48 点  贡献 0 点  RMB 0 元  5# 小油菜发表于 2010-4-26 12:10 | 只看该作者 加油 继续发好的作品哦 回复 引用 评分 报告 道具 TOP 发短消息 加为好友 整地施肥 当前离线 积分 676  阅读权限

18、20  在线时间 14 小时  注册时间 2009-10-26  最后登录 2010-9-25  CG新人 UID 6536  帖子 88  精华 0  银子 132 两  活力值 100 点  贡献 0 点  RMB 0 元  6# 整地施肥发表于 2010-4-29 18:01 | 只看该作者 回帖是一种美德   但是如果我想做被扎起来的长发  咋做的 回复 引用 评分 报告 道具 TOP 发短消息 加为好友 huige1988 当前离线 积分 199  阅读权限 20

19、  在线时间 3 小时  注册时间 2010-3-16  最后登录 2010-6-28  CG新人 UID 13071  帖子 22  精华 0  银子 39 两  活力值 22 点  贡献 0 点  RMB 0 元  7# huige1988发表于 2010-4-29 20:01 | 只看该作者 先下载了,学习中 回复 引用 评分 报告 道具 TOP 发短消息 加为好友 整地施肥 当前离线 积分 676  阅读权限 20  在线时间 14 小时  注册时间 2009-1

20、0-26  最后登录 2010-9-25  CG新人 UID 6536  帖子 88  精华 0  银子 132 两  活力值 100 点  贡献 0 点  RMB 0 元  8# 整地施肥发表于 2010-5-2 14:28 | 只看该作者 hairSystem的参数  怎么调整啊     不会啊 回复 引用 评分 报告 道具 TOP 发短消息 加为好友 qq243056656 当前离线 积分 326  阅读权限 20  在线时间 2 小时  注册时间 2010-5-31  最后

21、登录 2010-6-11  CG新人 UID 18940  帖子 47  精华 0  银子 64 两  活力值 52 点  贡献 0 点  RMB 0 元  9# qq243056656发表于 2010-6-3 20:20 | 只看该作者 厉害。 回复 引用 评分 报告 道具 TOP 发短消息 加为好友 jancewind 当前离线 积分 5491  阅读权限 30  在线时间 16 小时  注册时间 2009-9-19  最后登录 2010-9-24  CG高手

22、 UID 4771  帖子 30  精华 0  银子 1096 两  活力值 181 点  贡献 0 点  RMB 0 元  10# jancewind发表于 2010-6-4 03:21 | 只看该作者 恩,不错啊.要是能把头发经常用的参数总结一下就更好了,支持LZ 回复 引用 评分 报告 道具 TOP 窗体顶端 窗体底端 12下一页 返回列表 快速回复主题 窗体顶端 高级回复 | 发新话题 B Color Image Link Quote Code Smilies

23、 换一个 发表回复 窗体底端 人物模型区 CG前沿信息发布 公众交流讨论(CG杂谈) 个人作品最终效果图片|视频展示区 新手交流(新人报道|资源发布)综合区 公司招聘|个人自荐|广告发布|项目及作业外包信息发布 动画与后期技术交流区 动画技术交流专区 影视后期交流分享专区 原创与精品模型分享区|只有本版下载需要积分 论坛用户原创模型区 精品模型分享区 CG模型资源免费下载(Maya/Max/Obj/其他软件格式) 人物模型区 已绑定模型 动物模型区 场景模型区 运输模型区 植物模型区 机械模型区 军事模型区

24、 冷兵器模型 异形怪物模型 家居室内区 ZBrush模型区 游戏人物模型 游戏场景模型 卡通模型区 电子电器模型 其他类别模型 综合资源分享交流 动作资源区 特效资源区 软件|插件资源区 材质|贴图|参考图资源区 CGbook(电子书/ 杂志)资源区 资源交易区 共享模型交易 原创正版模型交易 其他资源交易 CG教程区 CG视频分享专区 CG图文教程分享交流 本站原创全套视频教程【25G】 【新人入门】特效|渲染|动画全套课程培训视频(13G) 特效全套课程 渲染全套课程 动画全套课程 Pho

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