1、数学学院“科技文化节”学生课外学术科技作品竞赛参赛作品 探究网络游戏对大学生的影响及对策 摘要:随着科学技术和信息化的发展,网络游戏作为一种新型的,借助于互联网技术所进行的娱乐方式,受到当代大学生的广泛喜爱。同时网络游戏既带来了积极方面的影响,又带来消极方面的影响。论文客观细致地阐述了大学生对网络游戏的积极和消极影响,然后探究了网络游戏对大学生的影响内容分析,最后又从大学生们各方面的影响引出了相关对策。 关键词:网络游戏 大学生 影响 对策 随着软件技术的发展,网络游戏产业的膨胀给大学生的思想行为带来了很大的冲击,大学生参与网络游戏行为的原因多种多样;日前
2、根据CNNIC发布的《第36次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2015年6月,网民中网络游戏用户规模达到3.80亿,网络游戏成了青少年之爱,同时也成了父母之痛。网络游戏潜移默化地改变人们的生活、思想及行为模式,其中大学生网络游戏行为尤为凸显,在使他们深刻地认识到科学技术是第一生产力的同时,也应使他们具备正确估量网络游戏负面影响的能力。 一、网络游戏简介 网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体
3、性多人在线游戏。 网络游戏产业是计算机技术发展和互联网普及的时代产物。是一种网络与文化相结合的特殊产业,它是网络产业与游戏产业、信息产业与娱乐产业的融合和跨越发展的产物,既是文化产业,又是信息产业。网络游戏本身是一种信息产品,也是一种新的文化艺术形态,是新型的休闲娱乐方式,它利用信息技术手段创建一个游戏环境,在不同程度上改变着人们的交往方式。而游戏在人类的发展史中一直扮演着极其重要的角色。尤其是在工作日趋紧张,经济不断发展的现代社会中,游戏已经不是传统意义中孩子的专利,它通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。人们在工作疲劳之际,游戏中华丽的图形和震撼的音效等等会带给人们猛烈的视觉和
4、听觉的冲击,是极好的缓解工作压力的方式。 网络游戏是一种特殊的游戏形式,游戏制作商根据地对方的政治和文化环境将具有代表性和吸引力的文化因素、娱乐因素和游戏人群的心理因素综合起来,量身打造一个虚拟的游戏世界,通过游戏代理运营商管理并主宰这个虚拟的世界。它的不可重复性和玩家之间的互动性使游戏世界更接近于现实社会。 与传统的娱乐游戏模式相比,网络游戏有着真实感觉的模拟性。游戏中优美的画面、动听的音乐、震撼人心的电脑特技给人高品质的视听享受,网络游戏有非常精彩的故事情节,玩家就是故事的主角,他们用自己的方式推动故事情节发展,同时游戏玩家之间可以相互合作和沟通,形成一种虚拟的社会关系。吸引玩家“
5、舍不得”离开游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 二、网络游戏对大学生的影响 随着网络游戏的产业的飞速发展,越来越多的大学生涌入“网游”大军行列,网络游戏给当代大学生带来了丰富多彩的课余生活,可以更好的劳逸结合,同时还可以在网络游戏中交朋友,锻炼处理人际关系的能力。虽然网络游戏对大学生的生活以及学习产生了一定的积极效应,但是在产生积极效应的同时也带来了不利影响。对于大多数同学来说,沉迷于网络游戏导致成绩下降,与现实世界的人产生
6、隔膜,甚至于危害了身心健康等这些方面对大学生的积极健康发展带来了较大的负面影响 1、积极影响 (1)丰富课余生活,缓解压力。 现代社会,竞争激烈,各方面的压力扑面而来,大学生无疑是感受最深的一个群体。学习的压力、生活上的落差带来的失落感以及对人际关系的无所适从,学习任务的繁重都使同学们在生活中增加了不少的烦恼。而当我们进入网络游戏的时候,可以忘却这一切,尽情地玩耍,尽情地享受,在这样一个虚拟的世界里,没有烦恼纠缠,有的只是网游它独特的魅力所带给我们的全身心的放松和愉悦,这样的劳逸结合何以让身心得到放松,从而有利于应付接下来任务,提高工作和学习效率。为大学生活增添了不少丰富的色彩。 (
7、2)一定程度的发展和提高了大学生的能力。 在网络游戏中,没有现实中的贫富差别,没有上司下属的限制,人人平等,突破了时空、地域、人数的限制,你可以和任何在线的人交谈。在需要完成一项任务的时候需要对各个细节任务进行分配,需要和自己的合作伙伴进行协商,探讨游戏攻略,交流思想。这对人际交往不熟练的人锻炼了人际交往能力。由于网络游戏有很多类别,不同类别的网络游戏一定程度上可以锻炼不同的能力,如射击类游戏,可以锻炼反映能力,判断能力,分析能力;智力类游戏可以增强智力发育,锻炼大脑的思维能力。在课堂上,从书本中这些能力往往是很难得到培养和发展的,从这个意义上说,它是对我们第一课堂补充的第二课堂。 2、消
8、极影响 (1)损害了大学生的身体健康。 玩网络游戏对于大学生的身心健康有着一定的影响。每天都投入大量时间玩网络游戏的同学,由于将空闲时间都投入到了网络游戏中,导致这些同学缺乏锻炼,体质不是很健康。视力下降得也很快,而有一部分同学,牺牲睡眠的时间来玩网络游戏,使得他们的作息时间也很不规律,晚上游戏,白天睡觉,由此还导致有些同学饮食的不规律,经常是想起来了就去吃一顿饭,有上顿没下顿,无法做到在正常的时间进行正常的一日三餐。 (2)玩物丧志,荒废学业。 学生的天职就是学习,当精力和时间越来越多地投入于网络游戏的时候,学业就转变为可有可无、无足轻重的事情。大学生耗费大量时间在幻想的虚拟角色
9、扮演游戏中,势必会减少投入的学习时间;再加上玩游戏需长期高度紧绷神经,高速运转大脑,极易产生疲劳感,导致精力分散,会渐渐缺乏对学习的兴趣,学习成绩也必然受到不利影响,造成了一些大学生挂科、补考、重考等等,严重的会造成学位上的影响。 (3)对大学生造成人格异常和心理障碍。 步入大学校园,由于环境的改变,同学间的交流、师生间的沟通减少,使得大学生转向网络游戏中发泄情绪和追求享乐。自我于一个似真似假的虚拟世界里,性格由外向转为内向,由内向转为自闭、孤僻。网络游戏容易让大学生淡化游戏虚拟世界与现实生活的差异,造成现实与虚拟角色的混乱,从而形成心理错位和行为失调,也可能因现实人格与游戏虚拟人格的频繁
10、转换形成多重人格,影响学生的认知和心理定位而导致人格障碍。 (4)影响人际关系的正常发展。 良好的人际关系是大学生顺利实现社会化的重要途径。如果迷上网络游戏,势必大量占用有效时间,而使学习兴趣下降,与老师、同学交流、沟通的时间减少,逐步出现人际关系障碍。研究表明,影响大学生人际关系的关键性因素有社会背景和心理因素。患有网络成瘾症的学生一般都会与老师、同学产生交往障碍,产生较深的代沟”问题。另外,这部分大学生的个性特征在人际互动中常表现为:不尊重他人,以自我为中心,过于功利、过于依赖、妨忌心强、自卑、敌意、偏激、退缩、内心不合群等等。如果过度沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,产生自闭倾向。
11、 三、网络游戏对大学生的影响内容分析 随着网络的快速发展,从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。 在 2013年《 全国大学生网络游戏专题调查报告》中显示,有超过一半以上的大学生都在玩网络游戏 ,其中有 10%左右的大学生对网络游戏有沉迷倾向。为什么这么多的大学生会将时间浪费在网游上呢? 1、主观原因 (1)大学生的自制能力差。 大学生的世界观、人生观和价值观还没有稳定,正处于形成当中,对新鲜事物的好奇与探究的欲望十分旺盛,禁不住别人的蛊惑、宣传和自己猎奇心理的驱使,起初想一试身手,只是尝试一下,体验一下。但很快往往会
12、因为自制能力力薄弱而不由自主地沉迷于网络游戏。 (2)没有对大学生活进行系统的规划,缺乏人生目标和理想追求。 高考之后,进入大学,没有了奋斗目标,失去了进取心,加上大学相对松散的管理模式,让大学生一下子感到无比地宽松和自由。供自己自由支配的时间多了,然而却没有很好地对大学生活进行系统的规划,便会感到茫然和空虚。于是这部分大学生就被网络游戏所吸引,通过网络游戏来弥补自己的空虚,慢慢地就被引入地狱之门。 (3)不善于处理人际关系,交流能力与沟通能力很差。 有的同学由于在现实生活中不善于处理人际关系,造成同学关系紧张,而网络游戏的匿名性就可以给他们带来交往上的安全感,他们可以毫无忌惮地展现自
13、己真正的一面,因为在网络上,没有人知道他们是谁,可以随便地聊天,谈天说地。在网络的虚拟世界里,他们可以得到内心的平衡,使自己的内心不再如此的空虚。让他们可以更加轻松地释放内心的情感,体验友情和关爱,满足心理上的情感需求。 2、客观原因 (1)网络游戏本身就具有强大的吸引力。 网络游戏给予人的,不再只是简简单单的虚拟环境,而是一个与现实环境结合了的虚拟环境,现实世界有的,在网络世界中同样也可以找得到,但在现实世界中不可以干的事,在网络世界中却可以实现。游戏能轻易满足现实中很难实现的体验,这是虚拟世界的满足,是大学生迷恋网络游戏的一大原因。在游戏中,他们就是世界的主人,想干什么就干什么,不受
14、别人的约束,随心所欲。在网络游戏中,一方面,们能得到他们内心想要的,例如尊严,成就……这些可以让他们的内心得到一定程度上的满足。现实生活的各种压力也得以释放,使他们能以好的心态迎接明天的生活。 (2)管理疏忽。 进入大学校园,远离了高中时苦口婆心的老师,没有了父母的关怀,新的环境,新的管理模式,新的课程,新的有利害冲突的同学(奖助学金名额,优秀干部)······在学生适应环境的过程中,如果相关管理部门不能及时有效地对学生加以引导、监督和管理,那么学生难免会沉迷于网络游戏,如:不知道如何学习内容繁杂的课程而转向网络游戏作为逃避;空余时间的增多,没有家长和老师的督促,感觉无聊、空虚而寻求网络游
15、戏排遣空虚。 四、网络游戏对大学生的影响的对策分析。 网络游戏对当代大学生可谓是一把双刃剑,既有积极的一面也有消极的一面。网络游戏既能让大学生得到身心的放松和不良情绪的发泄,但同时也能让大学生沉浸其中不能自已。对于网络游戏我们应当理性对待,加以引导,让大学生既可以达到放松的目的,又不会沉迷其中。那么,我们该如何应对网络游戏带给当代大学生的消极影响呢? 1、重视对大学生职业生涯规划指导 针对部分大学生沉迷于网络游戏的状况,学校应该对学生进行职业生涯规划指导,帮助他们明确目标,激发和培养学生的内部动机。要让大学生了解职业生涯发展规划的特点、环节、实施方法,使大学生掌握职业生涯发展
16、规划的理论方法。其中重点掌握和应用大学生职业生涯规划的四个步骤,包括评估自我、确定短期和长期目标、制定行动计划和内容、选择需要采取的方式和途径。在实践中,大学生可以根据自己确定的职业生涯规划,明确奋斗目标,努力学好专业基础知识,掌握基本技能,不断地完善自身的综合素质,使大学生活过得充实而有意义。 2、要突出学生的主体,建立良好的外部环境。 网络游戏对学生的危害,网吧仅是传播场所之一,罪魁祸首是游戏本身,是游戏的内容和情节。有关管理部门当务之急是大力组织开发具有我国文化特色的、主题积极、内容健康而又情节生动、为学生喜好的网络游戏产品,这样可以阻止不健康进口游戏泛滥。因此,我国应当尽快建立
17、对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监管制度,制定游戏产品的评审分级标准和分级管理制度,定期向社会公布不适宜青少年玩的游戏名称。学校也将加强管理,规范校内上网秩序和净化内部网络资源,宣传普及心理健康知识,开展对“网络成瘾症”的预防和救助行动,创建良好的社会文化环境。 3、加强家庭、高校和社会的沟通,以合力育人。 学校要建立联系家长制度,通过家长,了解大学新生在中学时代的习惯、爱好和优缺点。根据其特长实行差异化教育。另一方面,家庭要主动联系学校和辅导员,了解大学新生在学校的生活和学习状态,摒弃上大学后就“交差”的错误思想,继续关注自己孩子在高校的学习和生活动向。充分利用电话、QQ、微信等现代
18、化的通讯工具,使大学生与高校、高校与家庭实现无障碍沟通,从心灵上关爱大学生的健康成长,形成培养现代大学生的合力,勿使大学生在任何一方面被漠视。 4、加强对网络正确使用的学习引导,建立良好的网络学习体验,构建健康的大学生网络生活方式。 当前大部分学生在网络上的时间仅限于简单的浏览网页和使用聊天工具,这个过程收集到的信息零散且含了大量不良信息,因此高效有益的使用网络无疑能起到一定的校正不良使用网络的习惯。通过不定期的分享、交流,帮助学生熟悉如何从网络这个巨大的数据库中获取有益信息,将单纯的闲逛网络变为放松又兼顾学习的过程。 5、加强心理疏导,创造大学生人际沟通的条件。 大禹之所以能够治水,
19、在于放弃强堵,而改为“疏导”。如何把握和控制许多新生事物,以及如何有效地面对挫折和挑战,显得尤为重要。如何处理学业压力和人际关系,如何面对挫折和困难,如何寻求心理平衡找回自信等等都是非常重要的内容。因此,培养良好的人际关系,加强与同学间的交流和沟通,有助于防止游戏成瘾的产生,避免迷上网络游戏。为此,班主任、辅导员要多和学生接触、交流,主动了解其学习、生活情况,与学生交朋友,营造一个宽松、和谐、民主的班级气氛。另外,要多鼓励他们参加集体活动,在集体活动中不仅可以增加与同伴的交往和接触,提高人际交往能力,还能锻炼意志力、自我控制能力等,从而使心理得到健康发展。 五、结语 网络游戏是一把双刃剑,
20、在丰富了大学生活的同时又占据了大部分的学习时间,从而荒废了学业。在加强交际能力的同时又可能使部分同学产生自闭心理。对大学生来说,网络游戏是弊大于利的。要想解决网络游戏的影响,学校和家长必须加强对学生的正确引导、监督和管理,重点做好大学生的心理辅导,引导学生形成良好的兴趣和爱好,逐渐远离网络游戏,让学生走上良好的发展道路。同事大学生也应该尽好自己学习的本分,努力学习,肩负时代赋予我们的使命。 参考文献: [1]曹晓燕,网络游戏成瘾及防沉迷心理干预对策研究[J].上海:华东师范大学,2007. [2]田彬,谭霞. 对大学生沉迷网络游戏的思考[J]. 陕西师范大学学报(哲学社会科学版),2008(S2):134-135. [3]韩慧华. 网络游戏对当代大学生德育的负面影响的分析[J]. 贵州大学学报(社会科学版),2006(6). [4]王捍东,袁小武. 试论网络游戏对青年大学生价值观的影响[J]. 科技情报开发与经济,2006(7). [5]李景辉.网络游戏参与行为研究综述[J].长春理工大学学报,2012(5)






