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我国网络游戏产业研究报告.pptx

1、Click to edit Master title style,Click to edit Master text styles,Second level,Third level,Fourth level,Fifth level,*,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,中国网络游戏产业研究汇报,12月16,我国网络游戏产业研究报告,第1页,主要内容,研究方法和定义,中国网络游戏发展现实状况,中国网络游戏市场规模,网络游戏对相关产业影响,中国网

2、络游戏市场发展趋势,结论,此次回收最终用户有效问卷264929份,我国网络游戏产业研究报告,第2页,网络游戏定义与分类,网络游戏是利用,TCP/IP,协议,以,Internet,为依靠,能够多人同时参加游戏项目,游戏运行平台游戏分类,PC,网络游戏,视频控制台网络游戏,掌上网络游戏,交互电视(,iTV,)网络游戏,按照游戏内容架构游戏分类,角色饰演类(,MMORPG,),策略类或战略类(,MMOSLG,),动作类(,MMOACT,)。,冒险类(,MMOAVG,)。,模拟类游戏(,MMOSG,),棋牌类休闲类,运动类(,MMOSPT,),赛车类(,MMORCG,),我国网络游戏产业研究报告,第3

3、页,中国网络游戏市场基本情况,网络游戏在中国发展大致上有,4,年左右时间,当前还处于发展阶段,当前国内网络游戏运行商近,90,家,网络游戏产品近,110,种,网络游戏用户仍以男性为主,占网络游戏用户,93.2%,网络游戏用户年纪仍集中在,16-25,岁,占整个网络游戏用户,74.6%,海外网络游戏企业进入中国主要伎俩是经过合作、合资或是开设办事处方式。他们主要工作是负责进入中国海外网络游戏产品引进、汉化、发行和销售。部分企业已经开展了一定产品研发业务,网络游戏产品除棋牌类外,主要是海外产品占统治地位,而海外产品又主要集中在韩日两国,我国网络游戏产业研究报告,第4页,网络游戏市场产业链,网络游戏

4、用户,网络游戏运行商,电信运行商:传统,/,宽带,iDC(,数据中心,),网络接入服务支持,网络带宽服务支持,网络带宽,机房,服务器,网络,数据安全,游戏平台,相关服务,计算机软硬件厂商,网络硬件厂商、集成商与服务商,服务器厂商、网络硬件及安全厂商,软件平台厂商、集成商与服务商,网络游戏开发商,集成与服务支持商,媒体与出版、软件开发商,零售渠道、网吧等,我国网络游戏产业研究报告,第5页,网络游戏运行商种类,网络游戏运行商,专,门,游,戏,公,司,门,户,网,站,游,戏,栏,目,网,络,游,戏,代,理,公,司,电,信,运,营,商,公,司,或,网,站,海,外,游,戏,公,司,在,中,国,网,站,我

5、国网络游戏产业研究报告,第6页,中国网络游戏市场发展阶段,准备阶段,1996,年,以前,起步阶段,发展阶段,成熟阶段,1997-,-,以后,我国网络游戏产业研究报告,第7页,中国网络游戏运行商业模式,经营模式,产品模式,营销模式,收入模式,自主经营,合作经营,代理经营,合资经营,自主开发,产品引进,产品代理,光盘销售,网络下载,在线推广,举行比赛,建立联盟,合作分成,点卡销售,网络广告,产品销售,比赛赞助,租赁转让,会员费用,平台代理,电子商务,我国网络游戏产业研究报告,第8页,中国互联网用户数,我国网络游戏产业研究报告,第9页,中国网络游戏用户数及预测,我国网络游戏产业研究报告,第10页,中

6、国互联网用户组成,我国网络游戏产业研究报告,第11页,中国网络游戏市场规模及预测,CAGR:92.6%,我国网络游戏产业研究报告,第12页,中国网络游戏区域市场规模,我国网络游戏产业研究报告,第13页,中国通信业务收入情况,我国网络游戏产业研究报告,第14页,中国,IT,市场规模和发展趋势,我国网络游戏产业研究报告,第15页,网络游戏对相关产业贡献,我国网络游戏产业研究报告,第16页,中国网络游戏用户发展趋势,网络游戏用户增加速度逐步下降,因为网络游戏用户数基数在变大,网络游戏用户年纪和职业特征改变趋缓,所以中国网络游戏用户增加速度将展现下降趋势。,网络游戏用户年纪将向两端扩展,当前,16,3

7、0,岁网络游戏用户占总用户,90.4%,,但伴随,Internet,发展、计算机普及及人们对网络休闲方式最求,网络游戏用户年纪将向两端扩展。,家庭宽带网络游戏用户及高收入用户数将增加,当前有近,83%,网络游戏用户是经过宽带上网,但网吧又占了绝大多数,对于每个人来说又变成了窄带,伴随,ADSL,及小区光纤局域网接入,人们收入增加,在家中经过宽带玩网络游戏百分比将逐步增大,这也对网络游戏服务器及系统可缩放性和稳定性提出了更高挑战。,二级或以下城市用户是利润主要起源,我国网络游戏产业研究报告,第17页,网络游戏商发展趋势,网络游戏运行商多样化,专门游戏企业、门户网站、代理企业、电信运行商等,网络游

8、戏企业大型化,人员、资金,品牌建设制度化,市场营销、品牌推广,企业间合作深入化,游戏成熟和平台厂商、游戏厂商与游戏运行商、游戏运行商与电信运行商,美欧企业进入,微软企业等,中国本土游戏企业崛起,金山、联众、盛大网络等,我国网络游戏产业研究报告,第18页,中国网络游戏产品发展趋势,多媒体化,多媒体应用与网络环境有着比较紧密关系。当前中国网络环境并不大适合多媒体广泛使用。在游戏开发上,需要牺牲一定特效以确保游戏正常、稳定运行。在这个问题上,韩国和日本网络游戏从业者处理得比较实际:量入为出,投入,10%,资金却能够得到,50%,效果。在资金比较有限以及网络环境有待改进情况下,中国网络游戏从业者需要认

9、真对待多媒体等新技术方面问题。伴随网络环境不停改进,以及从业人员开发经验不停积累,多媒体应用将会得到大力发展。如电影普通逼真、流畅游戏画面将会吸引更多用户投入到网络游戏当中。,产品系列化,国外网络游戏已经展现出系列化特点,比如,最终幻想,、,文明,等产品。而中国国内游戏产品因为缺乏自主研究能力,产品生命力比较弱,到当前为止,还没有显现出系列化特点。因为系列化产品所含有品牌影响力大、延续产品生命周期、缩短产品研发周期、降低产品设计难度优势,系列化产品建设将会逐步被国内网络游戏开发商所重视。当前在市场上出现,剑侠情缘,2,就很好说明了这一问题,游戏设备多样化,PC,、手机、,PDA,、电视、专用设

10、备等,我国网络游戏产业研究报告,第19页,中国网络游戏销售渠道发展趋势,渠道类型将更为广泛,网吧、报亭、书摊、软件专卖店、超市等都将是网络游戏销售渠道,渠道覆盖区域将深入扩大,渠道覆盖区域将从一、二级城市向三、四级城市发展,甚至覆盖到县乡级,网上购置渠道将发展快速,当前网上销售较少,仅占,4.5%,,但因为网上交易方便性及网上支付成熟发展,这一渠道将含有巨大增加潜力,我国网络游戏产业研究报告,第20页,中国网络游戏市场驱动和妨碍原因,含有高速发展硬件设备基础,拥有庞大用户群,进入门槛高,竞争相对少,靠近宽带服务模式,符合发展方向,互联网络需要寻找更加好盈利模式,中国电信运行商给于了极大支持,网

11、吧在中国遍地开花,内容严重雷同,信息量少,网络质量差,社会地位低下,没有明确政策支持,内容更新慢,面临国外竞争对手压力,网络游戏企业规模比较小,缺乏足够资金支持,综合开发与经营能力差,驱动原因,妨碍原因,我国网络游戏产业研究报告,第21页,结论,中国网络游戏市场正处于起步阶段,市场增加非常快速,但市场仍不成熟,上游厂商仍被国外厂商垄断,网络游戏产业含有广泛价值链,,对,电信、,IT,、媒体与出版、网吧、零售渠道等贡献巨大,市场存在巨大商业机会,因为网络游戏市场产生丰重利润,ISP、ICP、软件企业、传统IT企业、电信运行商等纷纷加入此市场,市场竞争将日趋激烈,行业平均利润将开始下滑,我国网络游戏产业研究报告,第22页,

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