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数据结构课程设计五子棋.doc

1、 姓 名: 刘旭 学 院: 计算机与通信学院 班 级: 通信工程101班 指导老师: 文志诚 目录 一、需求分析 3 1.1 开发背景 3 2.2 功能简介 3 二、系统设计 4 2.1 函数一览 4 2.2 “封面”的设计 4 2.3 二维数组与控制台 5 2.4 键盘操作 6 2.5判定 7 2.6 悔棋的实现 8 三、调试运行 9 3.1 进入界面 9 3.2

2、棋盘的初始状态 10 3.3 激战中…… 10 3.4 游戏结束 11 四、解决问题的关键 11 五、课设总结 11 六、附录 12 6.1 画图代码 12 6.2 初始化 14 6.3 Play函数 14 一、需求分析 1.1 开发背景 学习了数据结构该门课程,对于枯燥无味的理论知识,我们是否能够通过所学的知识在课程设计中做出有趣味东西,然后让我们对于数据结构更加的感兴趣呢?于是我和我的室友陈明建开始酝酿着写些什么东西。上个学期就已经写了通讯录那之类的链式结构,这次我们决心有所改变,我们学习了栈、队列、树、图,字典树有人选了,我们就来写一个基于图的小程序,五子棋,对,图

3、的简单应用,于是我们开始着手来写这个小小的程序,祝我们好运! 2.2 功能简介 既然是五子棋,我们要做的是时时刻刻的将整个图(以下称为棋局)的状态呈现出来,那么界面就是必不可少的。MFC不会?没关系,我们就用基于控制台的字符输出来构建这个棋局吧,当然这只是第一步,详细如下: 拥有一个良好的进入界面,以及必要的选项; 拥有一个二维的数组来记录和更新实时的状态,并且能够有一种方法在DOS界面下绘制出整个棋局的实时状态(包括棋盘和棋子); 能够通过键盘上的按键完成所选位置的移动和选定操作; 能够在每一次的走棋后判定是否游戏结束(棋盘走满或者是一方胜出); 能够完成悔棋的功能,并保证

4、这之间的棋局绘图能够与二维数组数据同步,做到真正意义上的悔棋。 二、详细设计 2.1 函数一览 2.2 “封面”的设计 首先还是讲些题外话,该程序由于与控制台有密切的关系,于是在代码中使用了不少 conio.h 中的函数,当然在显示时又使用了windows.h 中的 Sleep( )函数,正是有了这些函数的使用,程序才得以顺利完成,尤其是后面频繁使用的gotoxy( ) 函数。 进入正题,由于是一个小的程序,因此将每一个功能分成一个一个的函数,这样将在以后的修改和完成进度上都有很大的帮助。由上面的函数一览可以知道这个“封面”就是在Logo( ) 函数里面实现的,函数实现

5、过程中使用了Sleep( )函数,使之有动态效果: void Logo( ) { char Wel[30]= { "Made By Lyush&& Mirs Chen" }; printf( "\t\t\t 欢迎试用五子棋系统\n" ); printf( "\t\t " ); for( int i= 0; i< strlen( Wel ); ++i ) { putchar( Wel[i] ); Sleep( 200 ); // 可使字符一个一个的输出 } pu

6、tchar( 10 ); // 换行对应的 ASCII 码值为十进制的 10 } 2.3 二维数组与控制台 二维数组是用来使得整个棋盘的信息全部记录下来,因此在结构体中二维数组的声明是最关键的。 struct { int Status[MAX/2+2][MAX/2+2]; int MINBOX; int Step; char Graph[3][3]; char *FillGraph[9]; Sta Stack; } ChessBoard; 声明全局变量是为了使得各函数能够更方便地使用到这个结构体,现假设某点的坐

7、标为( 1, 1 ),那么如何在屏幕上打印这个点呢?这就利用到了ChangeCoordinates( )与gotoxy( ) 函数,前者使坐标进行转换,后者让光标走到所指的那个点,其实主要还是因为类似“┣、╋、●、○”在横向上所占都是两个英文字母的距离,因此在控制台上反映的就是和数组下标倍数关系了。部分代码如下: HANDLE hConsole= GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE ); void ChangeCoordinates( int _X, int _Y, int *X, int *Y ) { *X= ( _X- 1 )* 2

8、 *Y= ( _Y- 1 )* 4; } void gotoxy( int x, int y ) //这是光标的函数 { COORD coord; coord.Y= x; // 在实际的应用过程中发现交换x与y的赋值 coord.X= y; // 更好理解,即横行位x,纵行为y。 SetConsoleCursorPosition( hConsole, coord ); } 2.4 键盘操作 在刚开始写这个五子棋的时候是以坐标来确定玩家的每一步棋,但后来发现这样操作性实在是差,键盘操作是更好的选择。这里

9、又要用到一个函数 getch( ),其作用是无回显的接受从键盘输入的字符,让屏幕不会出现你输入的字符且等待着按回车确定…… 有了这个宝贝函数,马上得到 “↑” 对应的ASCII码为 -32和72 两个连着的数值,依次可得其他对应的ASCII码。 后面在使玩家一和玩家二分离操作,玩家一则是利用 W、S、A、D + space来操作, 玩家二则是 上下左右+ enter。配合ChangeCoordinates( )与gotoxy( ) 函数,完成对走棋的控制。部分代码如下: if( Opreat[0]== 13&& Ply== 2|| Opreat[0]== 32&& Ply== 1

10、) { if( ChessBoard.Status[Move_X][Move_Y]== 0 ) { int TTop= ++ChessBoard.Stack.Top; ChessBoard.Status[Move_X][Move_Y]= Ply; ChessBoard.Stack.Record[TTop][0]= Move_X; ChessBoard.Stack.Record[TTop][1]= Move_Y; printf( "%s", Graph ); return true; // 该次走棋操作有效 } else { … } } if( Opreat

11、[0]== -32&& Opreat[1]== 72|| Opreat[0]== 'w'|| Opreat[0]== 'W' ) {// 凡是接受了“上操作”,则Move_X的值减一, if( Currect( Move_X- 1, Move_Y ) ) { Move_X-= 1; } } else if( … ) { … } // 这是接下来的转换操作 ChangeCoordinates( Move_X, Move_Y, &Temp_X, &Temp_Y ); Gotoxy( Temp_X, Temp_Y ); 2.5

12、判定 对于每次走棋后,首先应该做的就是判定一否有五个棋子已经连成一线,也是一个简单的搜索过程,由于每次走的点不一定是最外部的点,因此从每次走的点的两头同时搜索,当遇到两端同时结束时,搜索结束。当满足五子时游戏结束。当然,当棋盘被走满时,游戏亦结束。代码如下: bool Legal( int Point ) { if( Point< 1|| Point> MAX/ 2+ 1 ) return false; else return true; } //搜索45度角是否为满足ChessBoard.MINBOX 以X正轴为参考轴

13、 if( !Flag ) { Count= 1; for( int i1= X- 1, j1= Y+ 1, i2= X+ 1, j2= Y- 1 ; Legal( i1 )&& Legal( j1 )|| Legal( i2 )&& Legal( j2 ) ; i1--, j1++, i2++, j2-- ) { int LastCount= Count; if( Legal( i1 )&& Legal( j1 )&& ChessBoard.Status[i1][j1]== Ply ) { Count++; }

14、 if( Legal( i2 )&& Legal( j2 )&& ChessBoard.Status[i2][j2]== Ply ) { Count++; } if( LastCount== Count ) break; if( Count== ChessBoard.MINBOX ) { Flag= 1; return true; } } } 2.6 悔棋的实现 虽说下棋悔棋是一种不道义的行为,但是如果双方约定好了,未尝不可。在没写悔棋之

15、前,只是记录了“上一次”的位置,声明了Last_X, Last_Y; 当然既然要求悔棋,那么直接调用栈顶元素,即可定位上次走棋的位置。那么悔棋呢,取出“上一次”的位置,判定位置(不同的位置对应不同的填充图形类型)在二维数组中撤销走棋时所赋予的 Ply 值(玩家一走时,其值为1,玩家二走时,其值为2),重新将 ChessBoard.Status[ Last_X ][ Last_Y ] 赋为0。代码如下: int GetFillType( int X, int Y ) { if( X== 1 ) { if( Y== 1 ) r

16、eturn 0; else if( Y== 16 ) return 2; else return 1; } else if( X== 16 ) { if( Y== 1 ) return 6; else if( Y== 16 ) return 8; else return 7; } else { if(

17、 Y== 1 ) return 3; else if( Y== 16 ) return 5; else return 4; } } bool Retract( int *X, int *Y ) { int Temp_X, Temp_Y, TTop, FillType; if( !StackEmpty( ) ) { TTop= ChessBoard.Stack.Top--; *X= Ches

18、sBoard.Stack.Record[TTop][0]; *Y= ChessBoard.Stack.Record[TTop][1]; ChessBoard.Status[*X][*Y]= 0;// 将该点置为真正意义上的空点 FillType= GetFillType( *X, *Y ); ChangeCoordinates( *X, *Y, &Temp_X, &Temp_Y ); Gotoxy( Temp_X, Temp_Y ); printf( "%s", ChessBoard.F

19、illGraph[FillType] ); return true; } else { Gotoxy( 9, 65 ); printf( "您已不能悔棋" ); Sleep( 300 ); Gotoxy( 9, 65 ); printf( " " ); return false; } } 三、调试运行 3.1 进入界面 3.2 棋盘的初始状态 3.3 激战中……

20、3.4 游戏结束 四、解决问题的关键 这个五子棋的程序并没有什么复杂的算法,只是利用了简单的图知识和一个栈的应用,在这里主要的关键问题就是如何将程序有条理的写下来,有一个好的逻辑思维。将程序分成了多个功能函数,尽量的让一个函数的功能单一,只是在内部调用了其他的函数以辅助改函数功能的实现,比如判定坐标是否越界,坐标是否合法,悔棋的点的位置状态…… 这样便能做到各个击破,程序的形成也就变得畅通许多了。 五、课设总结 刚开始写这个程序,认为一定要用到 graphics.h, 无奈电脑TC不兼容,因此只好强行来画这个界面了,使用输入法里面的制表符,效果还不错,通过一长串

21、的if … else … 最好还是画出来了,这个时候觉得控制台的简单图形还是能够画出来的,并且可以尽量去美化它的界面。后面的附录中将给出画棋盘和棋子的源代码。在程序设计的过程中,尤其是为源程序加上悔棋的功能,这期间总是有许多意想不到的错误,比如加上后,有时走了5个连子棋,但是程序并没有判定输赢,而是可以继续走、有时没有五个却已经结束了,光标没有复位,悔棋后,玩家的走棋顺序没有跟着改变……通过后来的一步步修改终于使得这些问题都一一解决了,比如说对 Prompt( 提示 ) 函数引进了返回值,判断该次操作是否成功,如果下了棋则为 true, 如果是悔棋就是 false 了,这样便使得后面的操作更规

22、范了和统一了。 六、附录 #include #include #include #include #include #include #include #define MAX 31 #define STA_1 1 #define STA_2 2 #define STA_0 0 HANDLE hConsole= GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE ); void HideCursor(

23、 ) { CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = {1, 0}; SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info); } typedef struct { int Record[260][2]; int Base; int Top; } Sta; struct { int Status[MAX/2+2][MAX/2+2]; int MINBOX; int Step; char

24、 Graph[3][3]; char *FillGraph[9]; Sta Stack; } ChessBoard; void Gotoxy( int x, int y ) //这是光标的函数 { COORD coord; coord.Y= x; coord.X= y; SetConsoleCursorPosition( hConsole, coord ); } void Logo( ) { char Wel[30]= { "Made By Lyush&& Mirs Chen" };

25、 printf( "\t\t\t 欢迎试用五子棋系统\n" ); printf( "\t\t " ); for( int i= 0; i< strlen( Wel ); ++i ) { putchar( Wel[i] ); Sleep( 200 ); } putchar( 10 ); } int Login( ) { int Mode, Skip= 0; char Request; if( !Skip ) { p

26、rintf( "\n\n在这儿你能DIY( Do it youself! )你的棋子,每个棋子接受一个汉字" ); printf( " Y Orz N\n" ); scanf( "%c", &Request ); if( Request== 'Y'|| Request== 'y' ) { printf( "玩家一的 DIY 棋子 -->" ); scanf( "%s", ChessBoard.Graph[1] ); ChessBoard.Gra

27、ph[1][2]= '\0'; printf( "玩家二的 DIY 棋子 -->" ); scanf( "%s", ChessBoard.Graph[2] ); ChessBoard.Graph[2][2]= '\0'; } } printf( "\n\n请选择先手玩家:___ \n\n"); printf( "\n\n\t\t\t\t\t\t1 对应 玩家一 2 对应 玩家二\n" ); if( Request== 'Y'|| Request== '

28、y' ) Gotoxy( 10, 16 ); //原函数是 第一个参数为列,后一个参数为行,把Gotoxy函数做了更改 else Gotoxy( 8, 16 ); scanf( "%d", &Mode ); if( Mode!= 1&& Mode!= 2 ) return Mode% 2+ 1; else return Mode; } void InitChessBiard( ) { int TTop= ChessBoard.Stack.Top;

29、fflush( stdin ); ChessBoard.Step= 0; ChessBoard.Stack.Top= 0; ChessBoard.Stack.Base= 0; ChessBoard.Stack.Record[TTop][0]= 8; // 栈的0号位存储初始化的棋盘位置 ChessBoard.Stack.Record[TTop][1]= 8; ChessBoard.MINBOX= 5; ChessBoard.FillGraph[0]="┏"; ChessBoard.FillGraph[1]="┳"

30、 ChessBoard.FillGraph[2]="┓"; ChessBoard.FillGraph[3]="┣"; ChessBoard.FillGraph[4]="╋"; ChessBoard.FillGraph[5]="┫"; ChessBoard.FillGraph[6]="┗"; ChessBoard.FillGraph[7]="┻"; ChessBoard.FillGraph[8]="┛"; strcpy( ChessBoard.Graph[1], "○" ); strcpy( ChessB

31、oard.Graph[2], "●" ); memset( ChessBoard.Status, 0, sizeof( ChessBoard.Status ) ); } bool Legal( int Point ) { if( Point< 1|| Point> MAX/ 2+ 1 ) return false; else return true; } bool Currect( int X, int Y ) { if( Legal( X )&& Legal( Y ) ) ret

32、urn true; else return false; } void ChangeCoordinates( int _X, int _Y, int *X, int *Y ) { *X= ( _X- 1 )* 2; *Y= ( _Y- 1 )* 4; } void Draw( ) { // 画棋盘 for( int i= 1; i<= MAX; ++i ) { for( int j= 1; j<=MAX; ++j ) { if

33、 i== 1 ) { if( j== 1 ) printf( "┏" ); else if( j== MAX ) printf( "┓\n" ); else if( j%2 ) printf( "┳" ); // 横向占两个坐标位,竖向占一个坐标位 else p

34、rintf( "━" ); } else if( i== MAX ) { if( j== 1 ) printf( "┗" ); else if( j== MAX ) printf( "┛\n" ); else if( j%2 ) printf( "┻" );

35、else printf( "━" ); } else { if( j== 1 ) { if( i% 2 ) printf( "┣" ); else printf( "┃" ); }

36、 else if( j== MAX ) { if( i% 2 ) printf( "┫\n" ); else printf( "┃\n" ); } else { if( i% 2 )

37、 { if( j% 2 ) printf( "╋" ); else printf( "━" ); } else { if( j% 2 ) pri

38、ntf( "┃" ); else printf( " " ); } } } } } // 画棋子 for( int i= 1; i<= MAX/ 2+ 1; ++i ) { for( int j= 1; j<= MAX/ 2+ 1; ++j ) { int Te

39、mp_X, Temp_Y; ChangeCoordinates( i, j, &Temp_X, &Temp_Y ); if( ChessBoard.Status[i][j]== 1 ) { Gotoxy( Temp_X, Temp_Y ); printf( "○" ); } else if( ChessBoard.Status[i][j]== 2 ) {

40、 Gotoxy( Temp_X, Temp_Y ); printf( "●" ); } } } } int GetFillType( int X, int Y ) { if( X== 1 ) { if( Y== 1 ) return 0; else if( Y== 16 ) return 2; else return 1;

41、 } else if( X== 16 ) { if( Y== 1 ) return 6; else if( Y== 16 ) return 8; else return 7; } else { if( Y== 1 ) return 3; else if( Y== 16 ) return 5; else

42、 return 4; } } bool StackEmpty( ) { if( ChessBoard.Stack.Top== ChessBoard.Stack.Base ) return true; else return false; } bool Retract( int *X, int *Y ) { int Temp_X, Temp_Y, TTop, FillType; if( !StackEmpty( ) ) { TTop= C

43、hessBoard.Stack.Top--; *X= ChessBoard.Stack.Record[TTop][0]; *Y= ChessBoard.Stack.Record[TTop][1]; ChessBoard.Status[*X][*Y]= 0;// 将该点置为真正意义上的空点 FillType= GetFillType( *X, *Y ); ChangeCoordinates( *X, *Y, &Temp_X, &Temp_Y ); Gotoxy( Temp_X, Temp_

44、Y ); printf( "%s", ChessBoard.FillGraph[FillType] ); return true; } else { Gotoxy( 9, 65 ); printf( "您已不能悔棋" ); Sleep( 300 ); Gotoxy( 9, 65 ); printf( " " ); return false; } } bool Prompt( int

45、Ply, int Last_X, int Last_Y ) { int Move_X= Last_X, Move_Y= Last_Y; int Temp_X, Temp_Y; char Opreat[2]; char *Graph= ChessBoard.Graph[Ply]; Gotoxy( 1, 65 ); printf( "按退格键悔棋" ); Gotoxy( 3, 65 ); if( Ply== 1 ) { printf( "玩家一走棋:" ); Gotox

46、y( 5, 65 ); printf( "通过w s a d" ); } else { printf( "玩家二走棋:" ); Gotoxy( 5, 65 ); printf( "通过↑↓←→" ); } Gotoxy( 7, 65 ); printf( "按空格或回车" ); ChangeCoordinates( Move_X, Move_Y, &Temp_X, &Temp_Y ); Gotoxy( Temp_X, Temp_Y );

47、 while( 1 ) { Opreat[0]= getch( ); if( Opreat[0]== 8 ) { if( Retract( &Move_X, &Move_Y ) ) return false; // 该次操作为伪操作 else { Gotoxy( Temp_X, Temp_Y ); continue;

48、} } else { if( Opreat[0]== 13&& Ply== 2|| Opreat[0]== 32&& Ply== 1 ) { if( ChessBoard.Status[Move_X][Move_Y]== 0 ) { int TTop= ++ChessBoard.Stack.Top; ChessBoard.Status[

49、Move_X][Move_Y]= Ply; ChessBoard.Stack.Record[TTop][0]= Move_X; ChessBoard.Stack.Record[TTop][1]= Move_Y; printf( "%s", Graph ); return true; // 该次走棋操作有效 } else {

50、 Gotoxy( 9, 65 ); printf( "此步无效" ); Sleep( 300 ); Gotoxy( 9, 65 ); printf( " " ); Gotoxy( Temp_X, Temp_Y ); continue; }

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