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双减背景下游戏化教学在初中历史课堂上的探索与尝试.docx

1、双减背景下游戏化教学在初中历史课堂上的探索与尝试 在“双减背景”下,传统的教学方法不能满足初中生的学习需求,必须要创新教学方法,发散学生的思维,才能够激发学生的学习热情。在初中历史教学中引入“剧本杀”等游戏教学方法,改变了课堂枯燥乏味的现状,增添了初中历史的趣味性和开放性。本文先分析什么是游戏化教学,再阐述游戏化教学的应用策略,介绍了游戏化教学的尝试和游戏化作业的尝试,最后对游戏化历史教学对教学质量的提升进行了简单论证。 复旦大学历史学教授葛剑雄曾说过:“游戏这个产业是我们国家软实力的一个重要方面,也是我们现在文化产品走向世界的重要载体。”在双减大背景下,为了激发学生自主学习动机,改善学习

2、体验,提高学习的获得感和幸福感。我尝试着探索在课堂上运用游戏化教学提高教育教学质量的途径与方法。 一、什么是游戏化教学 荷兰著名文化史学家约翰•胡伊青加在《人•游戏者》中写道:游戏的规则是游戏者自愿接受的,但是又有绝对的约束力。游戏以自身为目的,而又伴有一种紧张、愉快的情感,以及对它不同于日常生活的意识。从2011年开始,游戏化这一名词被广泛使用,指的是将游戏设计元素应用于非游戏情境中,包括商业、教育领域。而将游戏化应用到教学领域就是游戏化教学,游戏化教学主要思考的问题是开发契合相应教学内容的教学游戏。 二、游戏化教学的尝试 “双减”政策的推行要求对传统课堂进行改革,但是现实中往往改革

3、后的课堂只是表面的热闹,缺乏内涵性的收获,“双减”下的课堂需要真正的改革和真正的变化。部分一线教师开始尝试探索这种游戏化的全新的课堂教学模式,虽然目前还有待成熟,需要进一步实践和研究。但是从目前的尝试结果看来,是非常可能又可行的。 最初产生在课堂上带领学生玩剧本杀的想法是受到东莞外国语学校张悦老师的一堂观摩课的启发,她讲的是《法国大革命与拿破仑帝国》,全新的课堂模式让我深受震撼,原来历史课堂还可以这样上! 剧本杀起源于西方的角色扮演“谋杀之谜”,玩家阅读相应人物的剧本,搜集线索,破解谜题,完成任务。需由多人进行,具体步骤如下: 1、阅读剧本,代入角色 2、自我介绍 3、公共聊天,搜查

4、公共线索 4、搜查个人线索 5、最后指证凶手,并指出动机和作案手法 6、游戏复盘 剧本杀与历史教学有着以下的共同特点: 1、复杂的体系 游戏化历史课堂可以将复杂的历史背景、错综复杂的人物关系、利益交叉的国与国的外交关系更直观的表达。 2、寻找关键信息 在玩游戏的过程中,锻炼了学生对关键信息的提取能力,这种能力恰恰是历史学科要培养的学生的重要能力,即核心素养要求的史料实证。 3、任务驱动式 游戏过程是由任务驱动的,这也符合历史教学的心理特点。 4、激发兴趣,体验历史,全面辩证看待历史现象 听过通过听取不同角色的发言,可以培养学生辩证看问题的态度,这是历史学科素养所要求的,

5、这样的课堂是真正的以学生为主体的课堂。 剧本杀游戏化教学抓住了当代年轻人的特点,即他们对游戏,对推理的热爱。再把学生的这种热爱融入到历史学习中,通过沉浸式教学法,让学生沉浸到历史人物当中,了解历史人物的喜怒哀乐,了解历史人物在那个时代当中情感的 变化,这是真正意义上的情境教学,每个学生都有一个角色,学生代入感非常强,这也是在传统课堂的宏大叙事中无法感受到。 后来我尝试在讲秦朝历史时采用剧本杀模式上课,效果超乎意料的好,一些原本对历史缺乏兴趣的学生都明显表现出了学习态度的转变。体验过的同学都表示,往后对文言文和历史的理解不会只停留在文字层面了,而是会分析人物的性格和心理,把自己代入到里面去

6、从人物的视角看待问题,以后碰到历史史料分析题不回再有畏难情绪,大大增强答题信心。 三、游戏化作业的尝试 有了这次课堂教学的成功尝试后,我开始探索新的游戏模式:双减下的游戏化作业。让学生运用学到的历史知识,自己设计卡牌、设计游戏。初中生的年龄特点之一就是好奇,喜欢探索未知世界,喜欢参与、体验,然后获得成功感。由于目前学校主要实行书面为主的作业体系,学生很难获得自我实现的成就感。而通过让学生自己设计卡牌、撰写游戏场景、设计竞技闯关等方式,能够让学生获得深度的参与感、满足感与成就感,使学生获得真正的自我实现。 四、游戏化历史教学对教学质量的提升 1、激发学生学历史的动机 游戏中的教育是潜

7、移默化的,游戏可以激发学生的学习 兴趣,兴趣对于初中学生来说是最重要的学习驱动力。在游戏过程中,学生总是愉快又主动的去探索。课堂上学生在游戏过程中大脑处于高度兴奋状态,会自然地对相关事物产生兴趣和好奇。从而有效激发了学生学习历史的动机。 2、丰富历史教材 以剧本杀为例,老师提供给学生的剧本不是虚假的杜撰,而是真实的史料,这些大量的真实史料的补充,弥补了历史教材中内容的不充分。在课堂教学过程中也在不断培养学生的史料实证能力。 3、沉浸式教学成为可能 游戏化的历史课堂,围绕着核心问题,学生真正做到了用头脑去思考、用心灵去感悟、用行动去实践,相互探讨、反思校正,学生的思维也逐渐走向成熟。而

8、学生也比较喜欢这种自己掌握学习主动权的方式,课堂上积极发言的同学不断涌现,在这种互动的环境中,学生主动参与、自主学习,充分发挥学习的主体作用。有位老师做过这样形象的比喻:沉浸式学习让学生的学习态度由“供应式”向“自选超市式”转变,课堂由“一言堂”向“百家争鸣”转变,这样学生才能真正体会到“我尝试,我精彩;我尝试,我成功!” 如果我们追溯人类发展的历史,从某种意义上说,人类社会就是通过游戏组织起来的。在过去我们谈到游戏,第一个会想到的是上瘾、沉迷。现在我们谈到游戏,第一个会想到的是游戏产业的巨大影响力。那么,未来我们谈到游戏会想到的是:它有可能从动机、思维、价值观等方面重塑孩子们的学习方式。“双减”下的教育,是面向未来的教育,将游戏与教学有机结合起来,将会是未来学习的一个重要入。学习入的变化不仅会体现在教学上,还会体现在游戏化德育,游戏化评价甚至是一些我们未知的领域。希望能有更多对游戏化教学感兴趣的老师一道去发现、探索、创造教育的更多种可能。

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