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《计算机图形学》练习试题及参考答案.docx

1、《计算机图形学》练习试题及参考答案 一、名词解释:每个4分) 1. 计算机图形学 2. 图象处理 3. 模式识别 4. 计算几何 5. 凸多边形 6. 种子填充算法 7. 窗 8. 视区 9. 光顺性 10. 拟合 11. 多项式插值 12. 小挠度曲线 13 .图形变换 14.齐次坐标系 15 .凸包 16. 轮廓线 17. 等值线 18. 图形的翼边表示 19. ER模型 20. 图形消隐 21. 本影 22. 半影 23. 用户坐标系 24. 规范化设备坐标系 25 .构造 26 .约束技术 27 .光线跟踪 28、走样 29、

2、CRT (Cathode Ray Tub) 30、隔行(interlaced扫描 31、输入模式 32、取样方式(sample mode) 33、区域 34、边界表示法 35、复合变换 36、二维复合平移 37、二维复合比例 38、二维复合旋转 39、视区(Viewport) 40、投影变换 41. 平面几何投影 42. 参数图 43. 像素图 44. 人机界面 45. 地理信息系统 46. 虚拟现实 47. 几何造型技术 48. 扫描转换 49. 插值曲线 50. 逼近曲线 51. 用户接 52. 交互技术 53. 交互式图形系统的基本交互任务

3、 54. 定位任务 55. 选择任务 56. 拾取任务 57 .选择技术 58. 菜单技术 59. 文字输入任务 60. 数值输入任务 61. 动画 62. 帧 63. 场 64. 消隐 65. 物体空间的消隐算法 66. 漫反射光 67. 环境光 68. 镜面反射光 《计算机图形学》测试题 、名词解释:每个4分) 1. 计算机图形学 研究怎样用计算机生成、处理和显示图形和科学。 2. 图象处理 将客观世界中原来存在的物体映象处理成新的数字化图象。 3. 模式识别 研究如何对所输入的图象进行分析和识别。 4. 计算几何 研究几何模型和数据处理的

4、学科,着重讨论几何形体的计算机表示、分析和综合,研究 如何方便灵活、有效地建立几何形体的数学模型以及如何更好地存储和管理等。 5. 凸多边形 是指这样一类多边形:在多边形内任选两个点,将这两个点用线段连接后,此线段上所 有的点都在多边形内。 6. 种子填充算法 根据已知多边形区域内部的一个象素点来找到区域内其它象素点,从而对多边形区域内 部进行填充。 7. 窗 在用户坐标系中的图形根据需要常用一个矩形区域确定一个矩形部分,然后将这个区域 内的图形输出到屏幕上去,这个矩形称这窗。 8. 视区 在图形设备的显示范围内,由设备坐标系定义的一个矩形区域。 9. 光顺性 有两

5、条含义:一是指曲线的切矢量和曲率的连续性;另一条是指保凸性。 10. 拟合 给定一组数据点,构造一个函数y=f(x去逼近这些数据点,并使得偏差平方和最小。 11. 多项式插值 采用多项式函数去插值给定的数据点,即对于给定的点Pj(i=0,1,..,n),要构造多项式 函数 y=P(x),使得 y.=P(x.)o 12. 小挠度曲线 曲线上每一点的斜率的绝对值都小于1的曲线。 13 .图形变换 指对图形的几何信息经过几何变换后产生新的图形。 14.齐次坐标系 就是N维向量由N+1维向量来表示。一个N维向量的齐次坐标表示不惟一,由哑坐标 决定大小。 15 .凸包 包含一个

6、平面点集S最小的凸区域。 16. 轮廓线 指物体与周围环境的交线。 17. 等值线 是把实际的值在已定义的域上用图形表示的一种方法,即把值相同的点连接成的线。 18. 图形的翼边表示 图形的一种表示方法。表示一个物体,可以指出它的相邻边及相邻面、有关的端点等, 如对于一条边,指出它相邻的面、边的两个端点以及四条邻边,这四条边好象翅膀一样。 19. ER模型 建立物体模型时常用到实体联系法,它用简单的图形方式即ER模型描述物体,由实体、 联系、属性三部分组成。 20. 图形消隐 计算机为了反映真实的图形,把隐藏的部分从图中消除。 21. 本影 物体表面上那些没有被光源直接

7、照射的部分。 22. 半影 景物表面上那些被特定光源直接照射,但并非被所有特定光源直接照射的部分。 23. 用户坐标系 用户为处理自已的图形时所采用的坐标系,单位由用户自己决定。 24. 规范化设备坐标系 将各个设备坐标系中的数据化为统一的数据范围从而得到的设备坐标系。 25. 构造 根据选择的作图命令和指定的一系列参数进行作图。 26. 约束技术 在构造过程中运用一些条件帮助人们完成动作。如水平约束或垂直约束。 27 .光线跟踪 光线跟踪是自然界光照明物理过程的近似逆过程,即逆向跟踪从光源发出的光经环境景 物间的多次反射、折射后投射到景物表面,最终进入人眼的过程.

8、28、走样 在光栅显示设备上,由于象素点和象素点之间是离散的,因此用象素点阵组合出的图形, 与真实景物之间必然存在一定的误差。比如,直线或曲线往往呈现锯齿状,细小物体在 图上显示不出来等。这种现象就是图形的走样 29、CRT (Cathode Ray Tub) 一种真空器件,它利用电磁场产生高速的、经过聚焦的电子束,偏转到屏幕的不同位置 轰击屏幕表面的荧光材料而产生可见图形。 30、隔行(interlaced扫描 隔行扫描技术主要用于较慢的刷新速率,以避免闪烁 31、输入模式 即如何管理、控制多种输入设备进行工作常用的输入模式有请求(request、采样 (sample)、事件(

9、event)及其组合形式等几种。 32、取样方式(sample mode) 此时,应用程序和输入设备同时工作,当输入设备工作时,存储输入数据,并不断地更 新当前数据,当程序要求输入时,程序采用当前数据值。 33、区域 是指已经表示成点阵形式的填充图形,它是像素集合。 34. 边界表示法 把位于给定区域的边界上的象素一一列举出来的方法称为。 35. 复合变换 图形作一次以上的几何变换,变换结果是每次的变换矩阵相乘;任何一复杂的几何变换 都可以看作基本几何变换的组合形式。 36. 二维复合平移 两个连续平移是加性的。 37. 二维复合比例 连续比例变换是相乘的。 38.

10、二维复合旋转 两个连续旋转是相加的。 39. 视区(Viewport) 将窗映射到显示设备上的坐标区域称为 40. 投影变换 就是把三维立体(或物体)投射到投影面上得到二维平面图形。 41. 平面几何投影 主要指平行投影、透视投影以及通过这些投影变换而得到的三维立体的常用平面图 形:三视图、轴测图。 42. 参数图 参数法描述的图形为参数图 43. 像素图 点阵法描述的图形为像素图 44. 人机界面 人瑚界面(HCI: HumanComputerInterface是介于人与计算机之间,完成人与机器 通信工作的部件。它包括软件和硬件两个部分。 45. 地理信息系统

11、地理信息系统是建立在地理图形之上的关于人、矿藏、森林、旅游等资源的综合 信息管理系统。在地理信息系统中,计算机图形学技术被用来产生各种资源的高精 度图形。 46. 虚拟现实 虚拟现实是指用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉 世界,让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚 拟世界客体进行浏览和交互考察。 47. 几何造型技术 研究如何构造直线段、多边形、多面体、多项式曲线、自由曲面等几何模型的理论、 方法和技术称为几何造型技术。 48. 扫描转换 从应用程序中将图形的描述转换成帧缓存中象素信息的过程一一即扫描转换。 49. 插值曲线

12、 当选取的多项式使得生成的曲线通过给定的型值点列时,该曲线称为插值曲线 50. 逼近曲线 若生成的曲线在几何形状上与给定型值点列的连接线相近似时,该曲线称为逼近曲 线,逼近曲线不必通过每个型值点。 51. 用户接 用户接是人与计算机交互作用的界面。 52. 交互技术 所谓交互技术就是使用输入设备向计算机进行输入的技术。 53. 交互式图形系统的基本交互任务 交互式图形系统的基本交互任务包括:定位、选择、拾取、文字输入、数值输入。 54. 定位任务 定位任务是指向应用程序指定一个点的坐标(x, y)或(x, y, z)。 实现定位的交互技术通常有两种:一是把屏幕上的光标移

13、到要确定的点,再按一下键;另一 种就是用键盘键入点的坐标。 55. 选择任务 选择任务是指从一个被选集中挑选出一个元素来。 56. 拾取任务 拾取任务是指从屏幕上的被选图形物体集上,选出某个物体。拾取通常是在一个有层次结构 的物体集上进行的;当拾取的光标落在某个位置时,在不同的层次上对物体进行拾取,通常会得 到不同的结果。 57选择技术 常用的选择技术有:指名技术、功能键、菜单技术和模式识别等。 58. 菜单技术 菜单技术是一种很重要的交互技术。它通常是指在菜单中指点某个菜单项,它可用于指定命 令、确定操作对象或选定属性等多中选一的场合。使用菜单可很好地改善应用系统用户接的友

14、善性。 59. 文字输入任务 文字输入任务是指向应用程序输入一个字符串。应用程序对输入的字串不赋予任何特殊意 义,因此,键入一个命令名或菜单项不属于文字输入任务。文字输入中最基本的技能就是会用标 准键盘。此外,对于大量的文字输入还可以采用字符识别技术来提高输入速度。 60. 数值输入任务 数值输入用于给出物体旋转的角度,缩放的比例因子等等。数值输入设备可以是键盘、旋钮 等也可以是各种指点设备,如鼠标、数字化仪等。使用键盘键入某值,是最基本的和直接的方法。 旋钮输入数值是利用电阻大小的原理将旋钮位置转换成输入值。此外可以使用刻度尺、比例尺、 标度盘等模拟办法输入数值。 61. 动画

15、所谓动画,是指利用人的视觉残留特性使连续播放的静态画面相互衔接形成的动态效果。 62. 帧 与电影、电视一样,计算机动画中连续画面的基本单位为单幅静态画面,在图形学和动画中 称为一帧(frame) 63. 场 场(闩61是指图像中隔行扫描的一半扫描线 64. 消隐 在显示三维物体时,我们不仅要决定物体上每条棱边在视图区中的位置,而且要决定哪些棱 边是可见的,必须显示,而哪些棱边被遮挡了,不可见,必须被抹掉或用虚线表示。找出并消除 物体中不可见的部分,就称为消隐。 65. 物体空间的消隐算法 物体空间是指物体所在的空间,即规范化投影空间。这类算法是将物体表面上的k个多边形 中的每一个面与其余的k-1个面进行比较,精确地求出物体上每条棱边或每个面的遮挡关系。 66. 漫反射光 当光线照射到一个粗糙的、无光泽的表面上时,光线沿各个方向都作相同的反射,从任何角 度去看这种表面都有相同的亮度,这种反射表现为漫反射。 67. 环境光 环境光是光在物体和周围环境(如墙)之间多次反射的结果,它不是直接来自光源,而是来 自周围的环境对光的反射。 68. 镜面反射光 一个理想的光泽表面,仅仅在反射角等于入射角时,光线才会被反射。只有在反射方向上, 观察者才能看到从镜面反射出来的光线,而在其它方向都看不到反射光。

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