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VR电影行业分析可行性研究报告.docx

上传人:a199****6536 文档编号:9909248 上传时间:2025-04-13 格式:DOCX 页数:14 大小:1.06MB
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VR电影 目录 一、 VR内容 二、 VR影视 (一) 特点 (二) 参加者 (三) 影视内容分类 (四) 将来发展 三、重要玩家及成绩 (一) 国际 (二) 国内 四、VR影视存在的问题 五、 将来发展 六、 总结 一、 VR内容 按照内容类型的不同,虚拟现实内容涉及PGC、UGC、影视剧以及直播等。 UGC/PGC:由于制作门槛和成本低、制作周期短,在将来几年将成为顾客在虚拟现实设备中最为常见的内容,题材例如短片、风景、广告、AV等,但由于其内容性质,顾客粘性不强,从长久来看不会是VR的主流内容。 VR直播:作为新兴的直播方式,能够满足顾客日益增加的观看需求,有望成为公司客户经常使用的传输方式,且秀场VR直播、体育VR直播等预计将被越来越多的消费者所知晓。 VR电影/电视剧:技术瓶颈有待突破,制作成本高、周期长、数量稀缺,在短期内不会成为高频的VR内容。 VR游戏:属于重度、窄众应用,开发成本较高。若能针对目的人群,开发高质量的游戏内容,游戏领域仍有很大发展空间。 随着VR头戴设备的逐步普及,VR内容分发或将独立发展,最后成为重要平台。随着行业逐步发展、内容日趋丰富、版权趋于规范,顾客在一家硬件公司获得的内容将非常有限,VR应用分发会逐步成为一种独立产业环节。 VR 内容制作领域,总体能够概括为三股势力:硬件厂商支持的内容团体,传统团体转型和传统大厂商。独立团体中优秀的诸多都被传统大厂商投资。 大公司,除暴风等,高举高打,从整个产业链布局,意图打造完整的产业链,其它影视和游戏开发巨头现在基本还没有浮出水面,但大趋势下,或许他们已有所动作。 内容分发 现在之因此参加内容制作的团体少,与分发变现的环节缺失有很大关系,影视方面特别明显。现在广大民众中,VR 设备,即使是 Cardboard,保有量都极低,即便像 36 氪这样的科技媒体,内部大多数人对 VR 都完全没有概念。 这样的大背景下,做分发平台收益明显不可期,因此大的分发渠道现在尚没有动作,发力的重要是某些硬件厂商和工具厂商,如暴风、焰火工坊等。也有 UtoVR、赛欧必弗等想通过分发类 app 起步。 二、 VR影视 国内公司开始关注和制作VR电影较国外略晚,但全世界其实还都同时处在早期。而正由于现在都还在探索,并没有形成固定的VR电影模式。 (一) 特点 1、 交互性。对于普通电影,观众只是旁观者,而VR电影,观众不仅能“走进银幕内”,还能和里面的事物产生互动。 2、对剧本及拍摄办法提出很高规定。VR电影同时长下制作成本是普通电影的几倍,加上考虑到观众的舒适度,现在VR片子基本都不超出10分钟,诸多仍然是VR短片。与普通电影相比,它们在剧情逻辑、角色塑造表演、故事丰满程度上都有很大欠缺。 (二)参加者 VR影视的参加者又能够分为两大类:设备供应商和内容制作商。 设备供应商 VR影片的拍摄依靠于全景拍摄设备、动作捕获设备等。其中,诺亦腾的动作捕获技术从3D电影时代就被用于顶尖的好莱坞电影制作团体。而全景拍摄设备商则是今年VR行业中一支新兴力量。 比较简易和小巧便捷的拍摄设备普通就是将两个超广角摄像头拼接起来的双目摄像头,并在拍摄过程中实时拼接输出,如insta360、完美幻镜等。 由于insta360等设备在功效上比较局限,国内大部分工作室则选择使用由多个运动相机拼接起来的多目拍摄设备,如GoPro的「狗笼」、猛蚁等。 在高端领域,有诺基亚的OZO、Lytro的Immerge等。这些设备价格昂贵,普通工作室难以负担,专业级的VR电影制作团体或是他们的目的客户。 内容制作商 在制作环节,国外以大型影视公司为主,如迪斯尼、索尼等。国内则是创业公司更为活跃,如兰亭数字、追光动画、米粒影业、创幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru等。在大公司层面,乐视、爱奇艺等也相继入场,但更多是以平台方的身份谋求与CP的合作联盟,除部分内容自制外,平台方以内容运行为主。 除了拥有成片的影视内容之外,VR直播也逐步成为一种重要的影视内容形态,直播内容多集中在赛事、演唱会等参加感和沉醉感强的活动上。参加VR直播的除了像NextVR这样专业的直播平台之外、还涉及YouTube、乐视、爱奇艺、优酷等视频网站以及上文提到的大部分影片制作团体。 (三)影视内容分类 影视大概分成影片,直播和交互式视频三类。受到上游拍摄设备和下游分发渠道的局限,现在影视的参加者仍偏少。走在前面的是几年前就开始制作 360 度全景的团体,他们技术积累较多。也有不少团体都是在今年才进入 VR 影视制作领域。但 VR 影视的体现形式,全部团体都还在探索。 1、影片:先拍摄,后后期,对应于传统电影制作流程。 技术上,拍摄 VR 影片,设备、布光、运动镜头稳定、后期拼接等各类问题对不少团体来说仍需要探索。固定镜头拍摄诸多团体已经掌握,运动镜头稳定对不少团体仍是挑战。运动镜头带来的观看时的眩晕仍不好解决。兰亭数字、清显科技等在技术上进行了不少探索。 内容上,VR 模式下,传统影视的镜头语言和体现手法已经失效,该如何运用镜头叙事,各团体都在进行有关探索,兰亭数字拍摄了剧情片《活到最后》,UtoVR 还尝试性拍摄了全景统计片。总体来说,效果都不是较好,难以让观众集中注意力在剧情焦点上。诸多人发现 VR 下的表演更靠近话剧,因此在朝话剧方向探索。 VR 影视也吸引了不少之前从事二次元内容制作团体的爱好。据称十万个冷笑话团体在制作 VR 短片,现在仍未面世。 2、直播:实时直播,用于电视、活动等,类似电视的工作流程。 直播方面,已有某些电视台,和视频网站开始采用 VR 的方式直播节目和真人秀。比较有代表性的是酷景网对《我要上春晚》的直播,Sightpano对多个赛事活动的直播等。 现在总体直播需不不大于供,含有有关技术的团体都会参加直播活动,如上面提到的影片制作团体以及设备团体等。酷景网等也承接诸多 VR 广告片拍摄项目。 3、交互式视频:有两种。 一种是播放器中能够嵌入交互按钮等,观看视频时点开交互按钮,能够展开更多信息。这种方式下,视频能够承载更多的信息,应用在全景教学等方式下效果不错,酷景网已有有关应用实例。 另一种则是在 VR 下诞生的新的影片形式,用程序员替代下 VR “失业” 的剪辑师,使用引擎动态解决切换画面切换。这种视频观看时,一种故事不再是一种固定剧情,而是像多结局游戏同样,观众不同的行为会造成不同的成果。神剧等团体正在开发有关引擎。 (五) 将来发展 1. 多视角多线性故事。在多视角多线性的VR电影里,观众不仅可从不同角色、不同角度观看,且看到的故事也不同。 2. 互动性。观众的选择将对剧情的发展产生更大的影响,甚至产生不同的结局。 3. 观众观影方式的变化。将来,如果能够在技术上实现多人进入同一种虚拟环境(类似于网游),那么观众宅在家就可与别人一同沉醉在探索新世界的乐趣中。 三、 重要玩家及成绩 (三) 国际 UtoVR :全景统计片 Oculus:开办了Story Studio(早于Facebook的收购)。该电影工作室由在皮克斯动画工作室工作了六年的Saschka Unseld领导,尝试重新定义电影体验。陆续推出了4部VR短片。 《Lost》:前者观影时长由观众的步伐决定,能够是三分半也能够是十分钟,同时电影里会发生什么也取决于观众的选择。观影者身后会出现一只巨大的机械手臂,靠近它手臂就会慢慢动起来,跟着手臂走就会看到它回到一种巨大的机器人身边,而如果不跟着那什么都不会发生,这部VR电影即使能够查看的周边环境有限,互动性还没那么强,但无疑是VR电影叙事上迈出的一步。 《Henry》:讲了一只可爱刺猬交朋友的故事。这部VR电影综合采用了多个交互方式。例如观众能够在观看时去翻看Henry的相册、探索他的房子,“观众会感觉自己是在发现这个故事的各个部分同样。”你能够将你的头伸进去,他会做出回应:“嘿,你忽然出现在这里做什么?” 三星:将成立纽约市工作室,发明更多虚拟现实体验。与此同时,三星还与圣丹斯电影节的主办方圣丹斯研究所达成了合作合同,共同增进VR电影制作与内容创作。 ,三星和Skybound Entertainment联合打造了一部VR惊悚片《Gone》。这是Gear VR平台首部虚拟现实电影,Skybound因制作《行尸走肉》(The Walking Dead)系列漫画而闻名。《Gone》中有某些时效性的区域,在它们消失之前观众能自由进行缩放。如果观众盯着这些区域看的话,可能能解开某些秘密剧情或者是发掘出不同的剧情线索,也为观众带来了有限的交互体验。 谷歌:与影视特效公司The Mill以及制作公司Bullitt联合制作公布了360度VR短片《HELP》。这是一部由《速度与激情》系列导演林诣彬执导的真人VR电影。这也是跟其它VR电影最大的不同之处。这部5分钟VR短片耗资500万美金,号称史上“制作最精良”的VR影片。除了昂贵的摄影器材外,《HELP》共启用了81个后期人员, 用13个月的时间来解决200Tb的素材。 (四) 国内 兰亭数字:剧情片《活到最后》,中国第一部加入GearVR和Oculus的视频。 VRMV《敢不敢》 VR真人秀《荣誉之战》 热波科技:VR室内情景剧《占星公寓》,VR伴游体验剧《行走费洛蒙》,VR与手势识别结合的视角剧《和女神的12小时》,同时其还拥有VR视频垂直分发平台“VR热播”,在VR影视剧分发中占有一定地位。 华策影视:出资500万元与赵琦及其合作人共同成立目力远方科技有限责任公司,公司重要从事VR影视内容制作以及有关技术开发工作。 在初,华策影视携手兰亭数字打造过VR综艺《谁是大歌神》,除此之外,华策影视通过投资进行了一系列的VR布局。3月8日,华策影视以1470万元增资兰亭数字持有其7.00%股权,3月华策影视与热波科技原股东订立增资合同,以640万元获得热波科技8.60%的股权,4月16日,华策与中国美术学院订立战略合作合同,将在影视制作、知识产权孵化、影视基地多方面展开紧密合作,同时将共建“影视创新实验室”,培养眼下稀缺的虚拟现实人才。 互动视界:国内VR内容服务商,日前该公司完毕了A轮1500万元融资,在其天使轮和A轮的投资参加方中,包含奥飞娱乐、新文化,以及光线传媒董事长王长田的个人投资。 光线传媒:光线影业拟4000万元增资VR公司七维科技,并最后持有其51%的股份 华谊兄弟:入股了VR主题公园公司圣威特 优酷、数字王国、黄晓明的易星传媒:VR剧情短片《黑童话》 四、VR影视存在的问题 1、硬件质量:眩晕感、呕吐、眩晕拖拽、纱窗效应,以及屏幕分辨率、显示率局限性。戴笨重的眼镜看影片,确实不太能让人产生愉悦的感觉,VR眼镜技术是VR扩展消费边际的核心。 2、VR硬件设备顾客普及度:较低,价格偏高(虚拟设备售价整体偏高,Oculus Rift全套售价1500美元(约9300元);微软的HoliLens售价500美元左右(约3100元);而最便宜的三星GearVR也在200美元左右(约1250元)) 3、观众体验。观众观看VR影片时的高自由度是一把“双刃剑”,即使提高了观影体验,但也会碰到错过重要细节而脱离根本的状况,此时如何用适宜的提示进行注意力介入,以引导故事进行下去就很核心,同时也对剧本创作有了更高的规定。 4、拍摄方式。VR视频需要全程为观众占呈现360度的全景镜头。这就规定除了演员之外,涉及导演在内的全部工作人员都不能进入摄影棚,也就意味着导演只能在场外把控整体的剧情及拍摄进程。而普通的视频在拍摄过程中,导演应当是全程在场内掌握剧情进程的,能够说导演是剧组的灵魂。 5、演员素质。由于VR视频的特殊性,观众会感觉身在其中,因此如果频繁切换镜头会使观众感觉脱离了场景,极大地伤害顾客体验。因此,这就规定VR视频在拍摄的过程中保持较高的连贯性,尽量减少镜头的切换。要做到这点,演员就必须不NG的演下去。这对于影视演员来说是很不容易的,他们既不习惯这样的拍摄方式,也很难达成类似话剧般连贯的演绎规定。 6、镜头视角。VR视频对其有诸多规定。在传统的视频拍摄中,能够根据视频内容随意切换多个拍摄镜头,毫无压力。但在VR视频中,由于观众所处位置的特殊性,镜头叙述的办法就会受到诸多限制。 7、制作成本高。VR视频需要投入大量的资金。小短片其制作成本却高达上千万。而《活到最后》的成本也高达百万,并且已经在各个环节严格控制了经费。 8、视频变现难。视频变现普通有两条道路。第一,上院线。但是对于VR视频来说,现实中并没有"VR电影院"这一类的场合;第二,通过付费方式观看视频。但对于VR视频来说,在早期就采用这种形式,会起到反作用。原来顾客群就小,广大观众又不理解,加之硬件设备没有普及,采用付费模式反而会限制VR视频的推广。 五、VR行业将来发展 六、 总结 在影视方面,VR技术本身的交互性和沉醉性能够带给受众不同于传统的观影体验,是将来VR的重要应用场景之一。但是现在无论在技术上还是内容上,皆存在很大的提高空间。技术方面,VR核心技术尚不完善,顾客普及度较低,限制了受众人群,也造成了不佳的顾客观影体验。只有解决了技术和顾客普及度的问题,应用场景、内容分发等领域才干真正迎来暴发。内容方面,VR影视在剧本、拍摄技法、演员等方面皆提出了很高的规定,也是将来内容制作公司需要不停尝试不停改善的方面。VR影视资金投入巨大,对于初创公司来讲,运用本身优势与传统公司进行合作,是个不错的方向。从市场现在格局上看,国际上重要的VR设备制作厂商纷纷成立内容制作公司或与内容制作公司合作,攻克影视领域。国内重要的影视公司、视频网站,采用合作或投资的方式,加强在VR影视方面的投入,布局内容制作、内容分发领域,并做了某些短片上的尝试,这一举措会在一定程度上推动VR行业本身的发展进程。但是针对VR影视行业来讲,将来的变现途径也是需要考虑的问题。综合来看,现在离VR影视的全方面暴发尚需一段时间。
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