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人教版数学《实践活动》教学设计.doc

上传人:丰**** 文档编号:9765059 上传时间:2025-04-06 格式:DOC 页数:3 大小:19.01KB
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资源描述
人教版数学《实践活动》教学设计   教学内容:教科书第82、83页。   教材分析:本节活动课涉及的内容大多是一些抽象的概念,如10以内数的基数、序数含义,数的组成、比较大小;10以内数的加减法;简单的统计思想等等。尽管教材中将上述内容安排在一个一个具体的游戏中,但由于篇幅的限制,许多创意不可能都写进教材。杨老师根据本节活动的内容和一年级学生的认知心理特征,采用了儿童喜闻乐见的方式来开展各项实践活动,获得了较大的成功。如做走迷宫游戏时,教师创设了给数字娃娃排队的游戏,设计了帮小白兔找家的童话情境;又如,做对口令游戏时,设计了师生之间、学生之间的不同活动层面,使每个学生都能参与到活动中来,极大地调动了学生参与的积极性。   学情分析:面向全体,让每一个学生获得成功的体验。整节活动课,我注意公平地面向每个学生,提问、交流、奖数字星等活动,都尽可能让多一些学生有机会参与,使多数学生获得成功的体验。   教学目标:培养学生综合运用数学知识解决简单实际问题的能力。同时,通过活动培养学生的合作交流意识,使学生养成良好的学习习惯。   教学准备:进行每项活动的用具。   教学设计:   一、创设情境,导入实践活动课   课件展示,数学乐园全景图。   谈话:同学们,你们喜欢做游戏吗?今天老师想和你们一块儿去数学乐园做游戏,你们想不想参加?   导入:在数学乐园里还有很多数字之星,待会儿谁最爱动脑筋,发言最积极,老师就奖给他一颗数字之星。   [设计意图:上课伊始,创设带领学生去数学乐园游玩的情境,一下就把学生的注意力吸引过来,同时以奖励学生数字之星这种外显的评价、激励手段激发学生参与实践活动的动力。]   二、展开活动,综合运用。   活动:走迷宫游戏   1.复习0~10各数的认识。   学生说出0~10,师贴出相应的数字卡片,每张卡片上有一个娃娃头。   谁能用上面一个或几个数字娃娃 说一句话呢?石老师先说一句, 动物园里有1只熊猫,3只小山羊,5只猴子,它们都可爱极了。   学生说   会用数字娃娃说话了,除了在课本上,还在哪儿看到过他们?   [设计意图:在教师的引导下,让学生根据自己的生活经验用10以内各数说一句话,也就是用它们来表示一些物体的数量。这一方面复习了10以内各数的基数含义和序数含义,另一方面使学生感受生活中处处有数学,数学就在身边。]   邀请数字娃娃和我们一块儿做游戏。   刚才,数字娃娃悄悄告诉我,说他们站的队全乱了,谁能按一定的顺序给他们排排队?其他同学也可以拿出数字卡片排一排。   学生摆卡片:   [设计意图:排队是校园中常见的活动。利用它的直观有序性引导学生对0~10各数进行排队,使学生能用抽象的语言来描述这11个数之间的大小关系。]   2.从故事引入走迷宫活动。   讲小白兔迷路的故事,一天,小白兔出去玩,走着走着,突然迷路了。这可怎么办呀?于是,他给妈妈打电话:妈妈,妈妈,我迷路了,这怎么办呀?妈妈听了,点了点头说:孩子,你长大了,自己的事情应自己做,只要你按1、2、3、4的顺序走到9,就一定能回到家。于是聪明的小白兔按妈妈的话去做,终于回到了家。同学们,你们知道小白兔是怎样走的吗?   [设计意图:以帮助小动物找家的童话故事引入走迷宫活动,一方面培养学生助人为乐的品格,另一方面促使学生全身心地投入到活动中来。]   3.学生独立走迷宫──帮助小兔找家。   4、比比谁想得多,进行评价奖励。   [设计意图:学生走迷宫开始的思路是无序的。怎样培养学生有条理的进行思考的能力呢?这就应在教学中以活动内容为载体,教给学生思考的一般方法。教师引导学生利用图表,使学生看出1到2有2条路,2到3有6条路孕伏排列的一些基本方法,使学生的认识水平经过跳一跳而跃上一个新台阶。]   活动:对口令游戏   1、复习数的组成,老师出一个数,你们出一个数,使这两个数组成8。   2、同样的形式师生互对组成10,之后同学互对组成9。   [对口令游戏方便、快捷、效率高。用这种方式使师生之间、生生之间同台唱戏,改变以往沉闷的课堂教学方式,使师生之间显得更加和谐、融洽。]   活动:送信游戏   请按四人小组的位置坐好,再从抽屉里拿出一个信封,信封反面有一个数字,请你们把桌面上得数与你信封上数字相同的算术卡片放进信封。   [设计意图:将枯燥的10以内加减计算变成有趣的送信活动,使学生在游戏中用自己熟悉的方法完成简单的口算,同时有与同伴合作解决问题的体验。]   活动:起立游戏   做数数排第几的游戏。   1、游戏之前,请两竖行同学从前往后,从后往前报数。其他同学也数数自己从前数排第几,从后数排第几。   2、师点到从前数第3位同学,从后数第4位同学,该竖行该生就起立拍下手。之后让学生练习从左数,从右数,并注意让其区分几个和第几个。)   [设计意图:起立游戏让学生感到既紧张又轻松,通过数数和思考,每位同学对在班上的位置都有一个正确的定位:从前数,自己是第几个;从左数,自己是第几个。通过这个游戏,使学生进一步感知了前、后、左、右等空间方向,又区分了几个和第几个这两个易混的概念。]   活动:投掷游戏   看谁投得多的游戏:点学生按规则向篮里投球,共10个球,看能投进几个。同时请一位同学当评判员,用图片表示投进球的数量并贴在黑板上,之后请其他同学当小记者,报导几位同学的投球成绩并进行比较。其间还让同学们说说有几个球没投进,并说出自己的算法。   [设计意图:投掷游戏在全体学生中进行,尽管投掷者寥寥无几,但活动让全体学生感到新鲜,每个人都是评判员。就在这看似纯游戏的活动中,学生通过数投进球的个数,并将这些数目用小圆片贴出来进行比较等活动,使学生感知事件发生的可能性和不确定性,初步了解直观比较两个数多少的方法。]   三、全课小结:   今天,大家在数学乐园里玩的开不开心?在我们玩的游戏中运用了前面所学的10以内数的认识和加减法的知识。其实只要我们留心就会发现生活中很多的数学知识,以后我们学会更多的知识,老师再带大家到数学乐园里来玩。   教学反思:教师始终以饱满的激情投身于课堂教学中,创设一个让学生感到愉悦、激奋的教学活动环境,教师不仅用理智上课,还极大地倾注了自己的喜欢和兴趣。   
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