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第1章制作动画的准备工作.pptx

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1、1.1图层图层1.2元件与实例元件与实例1.3创建动画的基本知识创建动画的基本知识1 1.1.1图层图层 在在FlashFlash中,图层的使用使得动画的制作中,图层的使用使得动画的制作过程更加简单,将不同的图形和动画分别制作过程更加简单,将不同的图形和动画分别制作在不同的图层上,可以使动画的条理清晰,也在不同的图层上,可以使动画的条理清晰,也便于编辑。便于编辑。可以认为图层就像若干张透明纸叠放在一可以认为图层就像若干张透明纸叠放在一起,透过图层上没有画东西的区域可以看到下起,透过图层上没有画东西的区域可以看到下面的图层。面的图层。本节主要介绍如何使用和管理图层,从而本节主要介绍如何使用和管理

2、图层,从而提高制作的效率。提高制作的效率。6.1.1创建与认识图层创建与认识图层 新创建的新创建的FlashFlash文档中,会自动创建一个文档中,会自动创建一个图层,如图图层,如图6.16.1所示。所示。制作动画时可以根据需要自由地创建新的制作动画时可以根据需要自由地创建新的图层,并可以修改各图层的属性。图层,并可以修改各图层的属性。图图图图6.16.1新创建的文档只有一个图层新创建的文档只有一个图层新创建的文档只有一个图层新创建的文档只有一个图层图图图图6.26.2新创建一个图层新创建一个图层新创建一个图层新创建一个图层1创建新的图层创建新的图层 创建图层有以下两种方法。创建图层有以下两种

3、方法。方法一:选择一个已经存在的图层,方法一:选择一个已经存在的图层,然后选择菜单栏中的然后选择菜单栏中的“插入插入时间轴时间轴图层图层”命令。命令。方法二:选择一个已经存在的图层,方法二:选择一个已经存在的图层,然后单击然后单击“时间轴时间轴”面板上的面板上的“插入图层插入图层”按按钮,如图钮,如图6.36.3所示。所示。图图图图6.36.3插入图层插入图层插入图层插入图层2图层的分类图层的分类 创建一个新的创建一个新的FlashFlash文档时,仅有一层。文档时,仅有一层。在制作过程中,可以根据图形和动画的需在制作过程中,可以根据图形和动画的需要添加多个图层。要添加多个图层。图层的数目仅受

4、计算机内存的限制,并且图层的数目仅受计算机内存的限制,并且增加图层不会增加最终输出的文件的大小,所增加图层不会增加最终输出的文件的大小,所以为了便于控制,不妨多使用一些图层。以为了便于控制,不妨多使用一些图层。Flash Flash中各个图层之间是完全独立的。另中各个图层之间是完全独立的。另外,还有两种特殊的图层,即引导图层和遮罩外,还有两种特殊的图层,即引导图层和遮罩图层。图层。引导图层:辅助其他图层对象的运动引导图层:辅助其他图层对象的运动或定位。或定位。被引导图层:包含的内容的运动将会被引导图层:包含的内容的运动将会受到引导图层的影响。受到引导图层的影响。遮罩图层:用来制作一些复杂的遮罩

5、遮罩图层:用来制作一些复杂的遮罩效果,规定显示区域。效果,规定显示区域。被遮罩层:用来制作一些复杂的遮罩被遮罩层:用来制作一些复杂的遮罩效果,规定显示内容。效果,规定显示内容。当普通图层与引导图层关联后,就成为被当普通图层与引导图层关联后,就成为被引导图层;而与遮罩图层相关联后,则成为被引导图层;而与遮罩图层相关联后,则成为被遮罩图层。遮罩图层。图层的类型在时间轴中的图层名称前使用图层的类型在时间轴中的图层名称前使用不同的图标来区分,如图不同的图标来区分,如图6.46.4所示。所示。从下往上依次为普通图层、被引导层、引从下往上依次为普通图层、被引导层、引导层、被遮罩层和遮罩层。导层、被遮罩层和

6、遮罩层。图图图图6.36.3插入图层插入图层插入图层插入图层6.1.2查看和编辑图层查看和编辑图层 在制作过程中,可以显示或隐藏一个或多在制作过程中,可以显示或隐藏一个或多个图层。个图层。隐藏的图层也会被正常输出,只是不能编隐藏的图层也会被正常输出,只是不能编辑。也可以以轮廓形式显示图层中的对象,这辑。也可以以轮廓形式显示图层中的对象,这样可以清楚地看到工作区中哪些对象在该图层样可以清楚地看到工作区中哪些对象在该图层中。中。1图层的查看方式图层的查看方式 在任何可见的并且没有被锁定的图层上的在任何可见的并且没有被锁定的图层上的对象都可以被编辑。对象都可以被编辑。也可以把图层锁定,以防误操作修改

7、了该也可以把图层锁定,以防误操作修改了该图层上的对象。图层上的对象。还可以把图层隐藏起来,该图层上的对象还可以把图层隐藏起来,该图层上的对象在工作区中就看不见了,这样可以保持工作区在工作区中就看不见了,这样可以保持工作区清晰明了。清晰明了。还可以以轮廓形式显示图层中的对象,以还可以以轮廓形式显示图层中的对象,以加快显示速度。加快显示速度。图图6.56.5所示为具有多个图层的时间轴。所示为具有多个图层的时间轴。图图图图6.56.5图层处于不同状态图层处于不同状态图层处于不同状态图层处于不同状态(1)显示和隐藏图层)显示和隐藏图层图图图图6.66.6显示或隐藏图层显示或隐藏图层显示或隐藏图层显示或

8、隐藏图层(2)锁定)锁定/解锁图层解锁图层 有有4 4种方法实现锁定种方法实现锁定/解锁图层。解锁图层。方法方法1 1:在时间轴中,图层名称右边有:在时间轴中,图层名称右边有一个锁定列,如图一个锁定列,如图6.76.7所示。所示。在要锁定的图层的锁定列单击一下鼠标,在要锁定的图层的锁定列单击一下鼠标,出现一个小锁图标,就表示该图层被锁定了。出现一个小锁图标,就表示该图层被锁定了。如果单击小锁图标,将解锁该图层。如果单击小锁图标,将解锁该图层。方法方法2 2:单击时间轴左侧最上面的一个:单击时间轴左侧最上面的一个小锁图标,可以锁定所有图层,再次单击将解小锁图标,可以锁定所有图层,再次单击将解锁所

9、有图层。锁所有图层。方法方法3 3:在锁定列拖曳鼠标可以实现多:在锁定列拖曳鼠标可以实现多个图层的锁定或解锁。个图层的锁定或解锁。方法方法4 4:按住键盘上:按住键盘上“AltAlt”键的同时,键的同时,单击某个图层的单击某个图层的“锁定锁定”列,可以锁定所有其列,可以锁定所有其他图层。他图层。图图图图6.76.7锁定锁定锁定锁定/解锁图层解锁图层解锁图层解锁图层(3)以轮廓线方式显示图层中的对象)以轮廓线方式显示图层中的对象 图图图图6.86.8显示图层轮廓显示图层轮廓显示图层轮廓显示图层轮廓 2图层的基本编辑图层的基本编辑(1 1)选择一个图层)选择一个图层(2 2)同时选择多个图层)同时

10、选择多个图层(3 3)删除图层)删除图层(4 4)复制图层)复制图层图图图图6.96.9给图层重命名给图层重命名给图层重命名给图层重命名(5)给图层重命名)给图层重命名 图图图图6.10“6.10“图层属性图层属性图层属性图层属性”对话框对话框对话框对话框(6)设定图层属性)设定图层属性图图图图6.116.11改变图层顺序改变图层顺序改变图层顺序改变图层顺序(7)改变图层顺序)改变图层顺序 图图图图6.126.12绘制一个矩形绘制一个矩形绘制一个矩形绘制一个矩形6.1.3实践与练习:基本的图层操作实践与练习:基本的图层操作图图图图6.136.13在新图层中绘制一个圆形在新图层中绘制一个圆形在新

11、图层中绘制一个圆形在新图层中绘制一个圆形图图图图6.146.14改变图层顺序改变图层顺序改变图层顺序改变图层顺序图图图图6.156.15隐藏隐藏隐藏隐藏“图层图层图层图层1”1”图图图图6.166.16锁定图层锁定图层锁定图层锁定图层图图图图6.176.17以轮廓方式显示以轮廓方式显示以轮廓方式显示以轮廓方式显示6.26.2元件与实例元件与实例 元件元件”和和“实例实例”是是FlashFlash中非常重要的中非常重要的两个概念,通过它们可以实现已绘制的元素的两个概念,通过它们可以实现已绘制的元素的重复使用。重复使用。在在FlashFlash中,元件分为图形元件、按钮元中,元件分为图形元件、按钮

12、元件和影片剪辑元件件和影片剪辑元件3 3类。类。一旦元件创建完成后,就可以创建它的一旦元件创建完成后,就可以创建它的“实例实例”,从而在该文档或其他文档中可以重复,从而在该文档或其他文档中可以重复使用同一个元件创建多个使用同一个元件创建多个“实例实例”。本节将讲述如何在本节将讲述如何在FlashFlash创作环境中创建创作环境中创建“元件元件”和和“实例实例”。注意,这里的注意,这里的“实例实例”是一个专有名词,是一个专有名词,不要和我们通常说的实例混淆。不要和我们通常说的实例混淆。6.2.1初识元件与实例初识元件与实例 所谓元件,是指一个可重复使用的图像、所谓元件,是指一个可重复使用的图像、

13、动画或按钮,而实例就是指元件在工作区的实动画或按钮,而实例就是指元件在工作区的实际应用。际应用。使用元件可以简化影片的编辑,把影片中使用元件可以简化影片的编辑,把影片中要多次使用的元素做成元件,当修改了元件之要多次使用的元素做成元件,当修改了元件之后,它的所有实例都会随之更新,而不必逐一后,它的所有实例都会随之更新,而不必逐一更改。更改。元件存放在元件存放在“库库”面板中,实例在工作区面板中,实例在工作区中创建,如图中创建,如图6.186.18所示。所示。使用菜单栏中的使用菜单栏中的“窗口窗口库库”命令可以打命令可以打开开“库库”面板。面板。图图图图6.186.18元件和它的元件和它的元件和它

14、的元件和它的3 3个实例个实例个实例个实例 要创建一个元件,首先要确定它在影片中要创建一个元件,首先要确定它在影片中的作用。的作用。FlashFlash中有中有3 3类元件,作用各不相同。类元件,作用各不相同。图形元件(图形元件()按钮元件(按钮元件():):影片剪辑元件(影片剪辑元件():):6.2.2创建元件创建元件 可以通过舞台上选定的对象来创建元件,可以通过舞台上选定的对象来创建元件,也可以创建一个空元件,然后在元件编辑模式也可以创建一个空元件,然后在元件编辑模式下制作或导入内容。下制作或导入内容。也可以在也可以在FlashFlash中创建字体元件。中创建字体元件。图形元件中也可以使用

15、包括动画在内的所图形元件中也可以使用包括动画在内的所有有FlashFlash功能。功能。通过使用包含动画的元件,可以在很小的通过使用包含动画的元件,可以在很小的文件中创建包含大量动作的文件中创建包含大量动作的FlashFlash应用程序。应用程序。例如,鸟的翅膀上下拍动这种有重复或循例如,鸟的翅膀上下拍动这种有重复或循环的动作。环的动作。图图图图6.20“6.20“转换为元件转换为元件转换为元件转换为元件”对话框对话框对话框对话框1把工作区中的现有元素转换为元件把工作区中的现有元素转换为元件 图图图图6.216.21转换为元件的对象转换为元件的对象转换为元件的对象转换为元件的对象 图图图图6.

16、22“6.22“库库库库”面板面板面板面板 图图图图6.236.23在工作区中的实例在工作区中的实例在工作区中的实例在工作区中的实例 图图图图6.246.24创建了创建了创建了创建了3 3个实例个实例个实例个实例 图图图图6.25“6.25“创建新元件创建新元件创建新元件创建新元件”对话框对话框对话框对话框2创建新元件创建新元件图图图图6.266.26元件编辑模式的工作区元件编辑模式的工作区元件编辑模式的工作区元件编辑模式的工作区 图图图图6.276.27场景编辑模式的工作区场景编辑模式的工作区场景编辑模式的工作区场景编辑模式的工作区 图图图图6.286.28选择所有帧选择所有帧选择所有帧选择

17、所有帧 3将舞台上的动画转换为影片剪辑将舞台上的动画转换为影片剪辑 图图图图6.296.29复制帧复制帧复制帧复制帧图图图图6.306.30粘贴帧粘贴帧粘贴帧粘贴帧4直接复制元件直接复制元件 有时可能需要创建一个新的元件,而它要有时可能需要创建一个新的元件,而它要求包括一个已经存在的元件的部分或全部内容,求包括一个已经存在的元件的部分或全部内容,这时就可以先复制元件,然后再修改,而不必这时就可以先复制元件,然后再修改,而不必从头做起。从头做起。图图图图6.316.31库选项菜单按钮库选项菜单按钮库选项菜单按钮库选项菜单按钮 图图图图6.326.32库操作菜单库操作菜单库操作菜单库操作菜单 图图

18、图图6.336.33绘制一个图形绘制一个图形绘制一个图形绘制一个图形 5实践与练习:创建元件实践与练习:创建元件图图图图6.34“6.34“转换为元件转换为元件转换为元件转换为元件”对话框对话框对话框对话框 图图图图6.35“6.35“库库库库”面板面板面板面板 6.2.3编辑元件编辑元件 无论元件是直接创建的,还是经过转换生无论元件是直接创建的,还是经过转换生成的,都有可能在创建了若干实例后需要修改。成的,都有可能在创建了若干实例后需要修改。元件经过编辑后,元件经过编辑后,FlashFlash将更新文档中该元件将更新文档中该元件的所有实例,以反映编辑的结果。的所有实例,以反映编辑的结果。编辑

19、元件必须在元件编辑模式下进行,可编辑元件必须在元件编辑模式下进行,可以在一个新工作区中编辑元件,这时工作区只以在一个新工作区中编辑元件,这时工作区只有该元件;也可以在原工作区中编辑元件,这有该元件;也可以在原工作区中编辑元件,这时其他对象保留在工作区中,以供参考,不能时其他对象保留在工作区中,以供参考,不能被选中或编辑。被选中或编辑。1在原工作区编辑元件在原工作区编辑元件 编辑元件只能在元件编辑模式下进行。在编辑元件只能在元件编辑模式下进行。在新工作区中编辑元件,同创建元件时的编辑区新工作区中编辑元件,同创建元件时的编辑区一样,工作区中只有元件的内容,没有其他对一样,工作区中只有元件的内容,没

20、有其他对象。象。执行下列操作之一就可以进入原工作区编执行下列操作之一就可以进入原工作区编辑元件。辑元件。双击双击“库库”面板中的元件图标。面板中的元件图标。在舞台上选择该元件的一个实例,单在舞台上选择该元件的一个实例,单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择击鼠标右键,从弹出的菜单中选择“编辑编辑”命命令。令。在舞台上选择该元件的一个实例,然在舞台上选择该元件的一个实例,然后选择菜单栏中的后选择菜单栏中的“编辑编辑编辑元件编辑元件”。在在“库库”面板中选择该元件,然后从面板中选择该元件,然后从库选项菜单中选择库选项菜单中选择“编辑编辑”命令,或者单击鼠命令,或者单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择标右键,

21、在弹出的菜单中选择“编辑编辑”命令。命令。2在当前位置编辑元件在当前位置编辑元件 对于如图对于如图6.366.36所示的场景,在当前位置编所示的场景,在当前位置编辑元件,舞台中的其他对象仍然存在,可以在辑元件,舞台中的其他对象仍然存在,可以在编辑元件时提供参考。编辑元件时提供参考。执行下列操作之一就可以在当前位置编辑执行下列操作之一就可以在当前位置编辑元件。元件。在舞台上双击该元件的一个实例。在舞台上双击该元件的一个实例。在舞台上选择该元件的一个实例,单在舞台上选择该元件的一个实例,单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择击鼠标右键,从弹出的菜单中选择“在当前位在当前位置编辑置编辑”命令。命令。在舞台

22、上选择该元件的一个实例,然在舞台上选择该元件的一个实例,然后选择菜单栏中的后选择菜单栏中的“编辑编辑在当前位置编辑在当前位置编辑”命令。命令。进入当前位置编辑之后的舞台如图进入当前位置编辑之后的舞台如图6.376.37所所示。示。图图图图6.366.36场景编辑模式场景编辑模式场景编辑模式场景编辑模式 图图图图6.376.37在当前位置编辑元件在当前位置编辑元件在当前位置编辑元件在当前位置编辑元件6.2.4使用元件的实例使用元件的实例 创建元件之后,可以在文档中任何需要的创建元件之后,可以在文档中任何需要的地方,包括在其他元件内创建该元件的实例。地方,包括在其他元件内创建该元件的实例。创建影片

23、剪辑和按钮实例时,创建影片剪辑和按钮实例时,FlashFlash将指定默将指定默认的实例名称。认的实例名称。可以在可以在“属性属性”面板中自定义实例的名称,面板中自定义实例的名称,以便在以便在ActionScriptActionScript中使用。中使用。图图图图6.386.38命名影片剪辑实例命名影片剪辑实例命名影片剪辑实例命名影片剪辑实例1创建元件的实例创建元件的实例2在工作区中区分实例在工作区中区分实例 在创建影片时,有时不易辨别一个实例,在创建影片时,有时不易辨别一个实例,特别是当一个元件创建了很多实例时。特别是当一个元件创建了很多实例时。这时可通过影片浏览器来区分实例。这时可通过影片

24、浏览器来区分实例。选择菜单栏中的选择菜单栏中的“窗口窗口影片浏览器影片浏览器”命命令,打开令,打开“影片浏览器影片浏览器”面板,可以看到影片面板,可以看到影片中所有对象和图层的结构,如图中所有对象和图层的结构,如图6.396.39所示。所示。图图图图6.396.39影片浏览器影片浏览器影片浏览器影片浏览器3改变实例颜色改变实例颜色 每个元件实例都有独立于该元件的属性。每个元件实例都有独立于该元件的属性。用户可以更改实例的属性,例如,更改实例的用户可以更改实例的属性,例如,更改实例的色调、透明度和亮度,重新定义实例的行为,色调、透明度和亮度,重新定义实例的行为,设置动画在图形实例内的播放形式,也

25、可以倾设置动画在图形实例内的播放形式,也可以倾斜、旋转或缩放实例。斜、旋转或缩放实例。这些更改并不会影响元件。这些更改并不会影响元件。实例的属性是与实例一起保存的。实例的属性是与实例一起保存的。如果改变属性后,又编辑元件,那么实例如果改变属性后,又编辑元件,那么实例的属性将应用于该实例中。的属性将应用于该实例中。不论原始的元件如何变化,都对实例施加不论原始的元件如何变化,都对实例施加相同的属性。相同的属性。每个元件实例都可以有自己的色彩效果。每个元件实例都可以有自己的色彩效果。可通过在可通过在“属性属性”面板中设置实例的颜色面板中设置实例的颜色和透明度来改变实例的色彩。和透明度来改变实例的色彩

26、。这些设置也会影响放置在元件内的位图。这些设置也会影响放置在元件内的位图。要改变实例的颜色和透明度,可以在舞台要改变实例的颜色和透明度,可以在舞台上选择该实例,然后选择菜单栏中的上选择该实例,然后选择菜单栏中的“窗口窗口属性属性”命令,打开命令,打开“属性属性”面板。面板。在该面板的在该面板的“颜色颜色”下拉列表中选择所需下拉列表中选择所需的颜色选项,如图的颜色选项,如图6.406.40所示。所示。图图图图6.406.40实例实例实例实例“属性属性属性属性”面板面板面板面板图图图图6.41“6.41“高级效果高级效果高级效果高级效果”对话框对话框对话框对话框图图图图6.426.42在工作区创建

27、实例在工作区创建实例在工作区创建实例在工作区创建实例4实践与练习:创建实例实践与练习:创建实例图图图图6.436.43选择亮度选择亮度选择亮度选择亮度 图图图图6.446.44调整亮度值调整亮度值调整亮度值调整亮度值图图图图6.456.45调整色调调整色调调整色调调整色调6.2.5实例的高级操作实例的高级操作1替换元件替换元件图图图图6.466.46解决库冲突解决库冲突解决库冲突解决库冲突 2改变实例类型改变实例类型 图图图图6.476.47实例实例实例实例“属性属性属性属性”面板面板面板面板 图图图图6.486.48分离后的实例分离后的实例分离后的实例分离后的实例 3分离实例分离实例 图图图

28、图6.496.49选择其他文档的库选择其他文档的库选择其他文档的库选择其他文档的库4使用其他影片中的元件使用其他影片中的元件图图图图6.506.50星光元件星光元件星光元件星光元件6.2.6实践与练习:星光元件实践与练习:星光元件图图图图6.51“6.51“文档属性文档属性文档属性文档属性”对话框对话框对话框对话框图图图图6.526.52文档文档文档文档“属性属性属性属性”面板面板面板面板 图图图图6.536.53绘制山峰轮廓绘制山峰轮廓绘制山峰轮廓绘制山峰轮廓 图图图图6.546.54为山峰填充颜色为山峰填充颜色为山峰填充颜色为山峰填充颜色图图图图6.556.55创建新元件创建新元件创建新元

29、件创建新元件 图图图图6.566.56绘制一个无边线椭圆绘制一个无边线椭圆绘制一个无边线椭圆绘制一个无边线椭圆 图图图图6.576.57复制并应用变形复制并应用变形复制并应用变形复制并应用变形 图图图图6.586.58绘制星光图形绘制星光图形绘制星光图形绘制星光图形 图图图图6.596.59制作星光的光晕制作星光的光晕制作星光的光晕制作星光的光晕 图图图图6.60“6.60“库库库库”面板面板面板面板 图图图图6.616.61创建元件实例创建元件实例创建元件实例创建元件实例 图图图图6.626.62任意变形工具缩小实例任意变形工具缩小实例任意变形工具缩小实例任意变形工具缩小实例 图图图图6.6

30、36.63通过通过通过通过“变形变形变形变形”面板缩小实例面板缩小实例面板缩小实例面板缩小实例图图图图6.646.64创建第创建第创建第创建第2 2个实例个实例个实例个实例 图图图图6.656.65缩小第缩小第缩小第缩小第2 2个实例个实例个实例个实例 图图图图6.666.66移动复制的实例移动复制的实例移动复制的实例移动复制的实例 图图图图6.676.67创建的第创建的第创建的第创建的第3 3个实例个实例个实例个实例图图图图6.68“6.68“变形变形变形变形”面板面板面板面板 图图图图6.696.69颜色属性选项颜色属性选项颜色属性选项颜色属性选项 图图图图6.706.70色调属性选项色调

31、属性选项色调属性选项色调属性选项 图图图图6.716.71选择颜色选择颜色选择颜色选择颜色 图图图图6.726.72实例颜色变化实例颜色变化实例颜色变化实例颜色变化图图图图6.736.73设置色彩数量值设置色彩数量值设置色彩数量值设置色彩数量值 图图图图6.746.74设置色彩数量值后的效果设置色彩数量值后的效果设置色彩数量值后的效果设置色彩数量值后的效果 图图图图6.756.75设置设置设置设置AlphaAlpha数量值数量值数量值数量值 图图图图6.766.76降低降低降低降低AlphaAlpha数量值后的效果数量值后的效果数量值后的效果数量值后的效果图图图图6.776.77最终的效果最终

32、的效果最终的效果最终的效果6.36.3创建动画的基本知识创建动画的基本知识 在在FlashFlash中可以创建出丰富多彩的动画效中可以创建出丰富多彩的动画效果,可以使对象在画面中运动、改变大小、旋果,可以使对象在画面中运动、改变大小、旋转、改变颜色等。转、改变颜色等。各种变化可以独立进行,并合成最终效果。各种变化可以独立进行,并合成最终效果。例如一个对象在旋转的同时还在移动位置,同例如一个对象在旋转的同时还在移动位置,同时它的颜色也可以不断地变换。时它的颜色也可以不断地变换。在讲解如何创建丰富多彩的动画效果之前,在讲解如何创建丰富多彩的动画效果之前,本节先介绍制作动画时所需要了解的一些基本本节

33、先介绍制作动画时所需要了解的一些基本概念,为后面的制作打下基础。概念,为后面的制作打下基础。6.3.1Flash动画概述动画概述 在这一节先简单介绍一些在这一节先简单介绍一些FlashFlash中与制作中与制作动画相关的概念以及表示方法,为后面学习各动画相关的概念以及表示方法,为后面学习各种动画制作的方法打基础。种动画制作的方法打基础。1Flash中的动画类型中的动画类型在在FlashFlash中可以创建以下中可以创建以下4 4种类型的动画。种类型的动画。逐帧动画逐帧动画 动画补间动画动画补间动画 形状补间动画形状补间动画 时间轴特效时间轴特效图图图图6.786.78动画补间动画效果动画补间动

34、画效果动画补间动画效果动画补间动画效果图图图图6.796.79形状补间动画效果形状补间动画效果形状补间动画效果形状补间动画效果2不同种类的动画和帧的表示方法不同种类的动画和帧的表示方法(1)关键帧)关键帧 图图图图6.806.80关键帧关键帧关键帧关键帧 图图图图6.816.81空白关键帧空白关键帧空白关键帧空白关键帧(2)空白关键帧)空白关键帧图图图图6.826.82动画补间动画动画补间动画动画补间动画动画补间动画(3)动画补间动画)动画补间动画图图图图6.836.83形状补间动画形状补间动画形状补间动画形状补间动画(4)形状补间动画)形状补间动画图图图图6.846.84动画补间过渡错误动画

35、补间过渡错误动画补间过渡错误动画补间过渡错误(5)补间错误)补间错误 图图图图6.856.85形状补间过渡错误形状补间过渡错误形状补间过渡错误形状补间过渡错误 图图图图6.866.86分配了动作分配了动作分配了动作分配了动作(6)动作脚本)动作脚本 图图图图6.876.87加载了声音加载了声音加载了声音加载了声音(7)声音)声音图图图图6.886.88在帧中加入了标签或注释在帧中加入了标签或注释在帧中加入了标签或注释在帧中加入了标签或注释(8)标签)标签6.3.2设置帧频率设置帧频率 帧频是动画播放的速度,以每秒播放的帧帧频是动画播放的速度,以每秒播放的帧数为度量。数为度量。帧频太慢会使动画看

36、起来一顿一顿的,帧帧频太慢会使动画看起来一顿一顿的,帧频太快会使动画的细节变得模糊。频太快会使动画的细节变得模糊。在在WebWeb上,每秒上,每秒1212帧(帧(fpsfps)的帧频通常会)的帧频通常会得到较好的效果。得到较好的效果。而对于精致的动画,例如而对于精致的动画,例如Flash MVFlash MV,可以,可以设置到设置到24fps24fps以上,得到非常流畅的视觉效果。以上,得到非常流畅的视觉效果。图图图图6.89“6.89“帧频率帧频率帧频率帧频率”标签标签标签标签 图图图图6.906.90设置帧频设置帧频设置帧频设置帧频 6.3.3配置图层和帧配置图层和帧 图层和帧是与动画过程

37、密切相关的。图层图层和帧是与动画过程密切相关的。图层决定了对象的层叠关系,而帧决定了动画的变决定了对象的层叠关系,而帧决定了动画的变化过程和时间。化过程和时间。本节对相关内容做详细的讲解。本节对相关内容做详细的讲解。1动画与图层动画与图层 在在FlashFlash文档中,每一个场景都可以包含文档中,每一个场景都可以包含任意数量的图层。任意数量的图层。每个层都可以独立控制。每个层都可以独立控制。在设计动画时,可以充分利用层,各层中在设计动画时,可以充分利用层,各层中的对象不会相互影响。的对象不会相互影响。例如,如图例如,如图6.916.91所示的时间轴中包含了不所示的时间轴中包含了不同的动画图层

38、。同的动画图层。图图图图6.916.91图层在时间轴中分层表示图层在时间轴中分层表示图层在时间轴中分层表示图层在时间轴中分层表示 在创建动画时,可以使用图层和图层文件在创建动画时,可以使用图层和图层文件夹来组织动画序列的组件和分离动画对象,这夹来组织动画序列的组件和分离动画对象,这样它们就不会互相擦除、相连或分割。样它们就不会互相擦除、相连或分割。如果要让如果要让FlashFlash一次补间多个组或元件的一次补间多个组或元件的运动,每个组或元件就必须在独立的图层上。运动,每个组或元件就必须在独立的图层上。背景层通常包含静态插图,其他的每个图背景层通常包含静态插图,其他的每个图层中包含一个独立的

39、动画对象。层中包含一个独立的动画对象。2创建关键帧创建关键帧 关键帧是定义在动画中的变化的帧。当创关键帧是定义在动画中的变化的帧。当创建逐帧动画时,每个帧都是关键帧。建逐帧动画时,每个帧都是关键帧。在补间动画中,可以在动画的重要位置定在补间动画中,可以在动画的重要位置定义关键帧,让义关键帧,让FlashFlash创建关键帧之间的帧内容。创建关键帧之间的帧内容。由于由于FlashFlash文档保存每一个关键帧中的形文档保存每一个关键帧中的形状,因此只需要在插图中有变化的点创建关键状,因此只需要在插图中有变化的点创建关键帧。帧。关键帧在时间轴中的标明方法为:有内容关键帧在时间轴中的标明方法为:有内

40、容的关键帧以该帧前面的实心圆表示,而空白的的关键帧以该帧前面的实心圆表示,而空白的关键帧则以该帧前面的空心圆表示。关键帧则以该帧前面的空心圆表示。以后添加到同一图层的帧的内容将和关键以后添加到同一图层的帧的内容将和关键帧相同。帧相同。创建关键帧有以下两种方法。创建关键帧有以下两种方法。方法方法1 1:在时间轴中选择一个帧,然后:在时间轴中选择一个帧,然后选择菜单栏中的选择菜单栏中的“插入插入时间轴时间轴关键帧关键帧”命命令。令。方法方法2 2:在时间轴中选中一帧,单击鼠:在时间轴中选中一帧,单击鼠标右键,在弹出菜单中选择标右键,在弹出菜单中选择“插入关键帧插入关键帧”命命令。令。3延长图片的显

41、示时间延长图片的显示时间 静止的图片放置在关键帧中。静止的图片放置在关键帧中。关键帧决定了显示的内容,而关键帧后面关键帧决定了显示的内容,而关键帧后面帧序列的长度决定了图片的显示时间。帧序列的长度决定了图片的显示时间。所以,如果要让一个图片长时间地显示,所以,如果要让一个图片长时间地显示,可以延长时间轴中的帧序列。可以延长时间轴中的帧序列。图图图图6.926.92要制作的动画要制作的动画要制作的动画要制作的动画图图图图6.936.93在在在在“图层图层图层图层1”1”中添加背景中添加背景中添加背景中添加背景 图图图图6.946.94扩展帧扩展帧扩展帧扩展帧小小 结结 本章中对一些制作动画时将会遇到的基本本章中对一些制作动画时将会遇到的基本概念进行了讲解,将来随着讲解的不断深入,概念进行了讲解,将来随着讲解的不断深入,读者会越来越深入地理解这些概念的。读者会越来越深入地理解这些概念的。在这一章中,需要大家理解动画的基本原在这一章中,需要大家理解动画的基本原理,理解理,理解“层层”和和“帧帧”的含义,知道在的含义,知道在FlashFlash中可以通过中可以通过“补间补间”的方式自动地产生的方式自动地产生动画的变化过程就可以了。动画的变化过程就可以了。

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