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3dmax2009基础教程.pptx

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单击此处编辑母版标题样式,#,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,画 技 术,(时间:,2,次课,,4,学时),第,16,章,动 画 技 术,动画在长期的发展过程中,基本原理未发生过很大的变化,不论是早期手绘动画还是现代的电脑动画,都是由若干张图片连续放映产生的。这样一部普通的动画片要绘制几十张图片,工作量相当的繁重,通常主动画师只绘制一些关键性图片,成为关键帧,关键帧之间的图片由其他动画助理人员来绘制。在三维电脑动画制作中,操作人员就是主动画师,电脑是动画助理,你只要设定关键帧,由电脑自动在关键帧之间生成连续的动画。关键帧动画是三维电脑动画制作中最基本的手段,在电影特技中,很多繁杂的动画都是通过关键帧这种最传统的方法来完成的。电脑不仅能设定关键帧动画,还能制作表达式动画,表达式动画和轨迹动画有助于动画师控制动画效果,但表达式和轨迹动画也必须在关键帧动画的基础上才能发挥作用。,第,16,章,动 画 技 术,16.1,动 画 概 述,16.2,三维动画基本制作方法,16.3,运动命令面板与动画控制器,16.4,常用动画控制器,16.5,约 束 动 画,16.6,轨 迹 视 图,16.7,上 机 实 践,16.8,思考与练习,16.1,动 画 概 述,学习,3ds Max 2009,的最终目的就是要制作三维动画。物体的移动、旋转、缩放,以及物体形状与表面的各种参数改变都可以用来制作动画。,16.1.1,动画原理,动画的产生是基于人类视觉暂留的原理。人们在观看一组连续播放的图片时,每一幅图片都会在人眼中产生短暂的停留,只要图片播放的速度快于图片在人眼中停留的时间,就可以感觉到它们好像真的在运动一样。这种组成动画的每张图片都叫做“帧”,帧是,3ds Max,动画中最基本也是最重要的概念。,16.1.2,动画方法,1.,传统的动画制作方法,在传统的动画制作方法中,动画制作人员要为整个动画绘制需要的每一幅图片,即每一帧画面,这个工作量是巨大而惊人的,因为要想得到流畅的动画效果,每秒钟大概需要,12,30,帧的画面,一分钟的动画需要,720,1800,幅图片,如果低于这个数值,画面会出现闪烁。而且传统动画的图像依靠手工绘制,由此可见,传统的动画制作繁琐,工作量巨大。,16.1.2,动画方法,2.3ds Max 2009,中的动画制作方法,随着动画技术的发展,关键帧动画的概念应运而生。科技人员发现在组成动画的众多图片中,相邻的图片之间只有极小的变化。因此动画制作人员只绘制其中比较重要的图片,(,帧,),,然后由计算机自动完成各重要图片之间的过渡,这样就大大提高了工作效率。由动画制作人员绘制的图片称为关键帧,由计算机完成的关键帧之间的各帧称为过渡帧。,16.1.3,帧与时间的概念,16.2,三维动画基本制作方法,16.2,三维动画基本制作方法,(3),拖曳时间滑块到,40,帧,并在场景中调整模型至如图,16.4,所示的位置。,(4),拖曳时间滑块到,60,帧,并在场景中调整模型至如图,16.5,所示的位置。,16.2,三维动画基本制作方法,16.2,三维动画基本制作方法,16.3,运动命令面板与动画控制器,16.3.1,参数设置,进入,命令面板后,默认的就是进入,【,参数,】,设置,在这部分中主要包括指定运动控制器、变换参数和关键点信息。,1.【,指定控制器,】,卷展栏,在该卷展栏中,可以为选择的物体指定需要的动画控制器,完成对物体的运动控制。在该卷展栏的列表框中可以看到为物体指定的动画控制器项目,有一个主项目为变换,有,3,个子项目分别为位置、,Rotation(,旋转,),和缩放。列表框左上角的,按钮用来给子项目指定不同的动画控制器,可以是一个,也可以是多个或没有。使用时要选择子项目,然后单击,按钮,会弹出指定动画控制器的对话框,选择其中一个动画控制器,单击,【,确定,】,按钮后可在列表框中看到新指定的动画控制器的名称,如图,16.7,所示。,16.3.1,参数设置,16.3.1,参数设置,16.3.2,运动轨迹,创建了一个动画后,若想看一下物体的运动轨迹或要对轨迹进行修改,可在,运动命令面板中单击,【,轨迹,】,按钮,展开,【,轨迹,】,卷展栏,如图,16.11,所示。,下面练习显示物体的运动轨迹。,使用前面小球运动的例子。打开,运动命令面板,单击其中的,【,轨迹,】,按钮,然后单击场景中的球体,会看到小球运动的轨迹,如图,16.12,所示。,16.3.2,运动轨迹,16.3.3,动画控制器,16.3.3,动画控制器,每个参数都有与之对应默认的动画控制器类型,用户可以在设置动画之后修改参数的动画控制器类型,修改或指定动画控制器可以通过以下两种方式:,在,命令面板中可以在,【,指定控制器,】,卷展栏内选择要修改的动画控制器,然后单击,按钮,在打开的对话框中选择其他动画控制器。注意这里只能为单一物体指定动画控制器。,如果使用,【,轨迹视图,】,窗口,同样可以选择控制器元素,然后单击,【,轨迹视图,】,窗口工具栏中的,过滤器按钮,在打开的对话框中选择其他类型的控制器。,16.4,常用动画控制器,3ds Max 2009,系统为用户提供了多种具有不同功能的动画控制器,按功能主要分为以下几种类型。,Bezier(,贝塞尔,),动画控制器:用于在两个关键帧之间进行插值计算,也可以通过调整关键点的控制手柄来调整物体的运动效果。,噪波动画控制器:用于可以模拟震动运动的效果。,位置,XYZ(,位置,),动画控制器:用于将原来的位置控制器细分为,X,、,Y,、,Z 3,个方向单独的选项,从而使用户可以控制场景中物体在各个方向上的细微运动。,浮点动画控制器:用于设置浮点数值变化的动画。,位置动画控制器:用于设置物体位置变化的动画。,旋转动画控制器:用于设置物体旋转角度变化的动画。,缩放动画控制器:用于设置物体缩放变形的动画。,变换动画控制器:用于设置物体位置、旋转和缩放变换的动画。,下面介绍一些常用的动画控制器。,16.4.1 Bezier,控制器,16.4.1 Bezier,控制器,16.4.1 Bezier,控制器,16.4.2,线性动画控制器,下面通过一个例子来学习添加和使用,Linear,控制器的方法。,(1),重置一个新的场景文件。,(2),选择,|【,标准基本体,】|【,球体,】,按钮,在场景中拖动创建一个球体,如图,16.19,所示。单击选中动画控制区中的,【,自动关键点,】,按钮,然后将时间滑块移动到第,100,帧。单击工具栏中的,按钮,将球体移动到另外的一个位置,如图,16.20,所示。单击工具栏中的,按钮,将第,100,帧的球体进行缩放,如图,16.21,所示,再次单击取消选中,【,自动关键点,】,按钮,关闭动画记录。,16.4.2,线性动画控制器,16.4.2,线性动画控制器,16.4.2,线性动画控制器,16.4.2,线性动画控制器,16.4.3,噪波动画控制器,物体随机变形动画,16.4.3,噪波动画控制器,物体随机变形动画,16.4.4,位置,XYZ,动画控制器,下面通过一个例子来学习,【,位置,XYZ】,控制器的使用方法。,(1),重置一个新的场景。,(2),在场景中创建一个球体,如图,16.30,所示。,(3),进入,运动命令面板,在,【,指定控制器,】,卷展栏中,单击,【,位置:位置,XYZ】,位置控制器前的加号图标,将其展开,看到位置控制器可以分别对三个方向进行控制,从中选择,Z,轴位置控制,如图,16.31,所示。,16.4.4,位置,XYZ,动画控制器,16.4.4,位置,XYZ,动画控制器,16.4.5,列表动画控制器,下面通过一个例子来练习列表控制器的使用方法。,(1),重置一个新的场景。,(2),在场景中创建一个球体,如图,16.34,所示。,(3),单击选中,【,自动关键点,】,按钮,在场景中移动球体至如图,16.35,所示的位置。再次单击取消选中,【,自动关键点,】,按钮,关闭记录动画。,16.4.5,列表动画控制器,16.4.5,列表动画控制器,(4),进入,运动命令面板,在,【,指定控制器,】,卷展栏的列表中选择位置选项,单击,按钮,在弹出的,【,指定位置控制器,】,对话框中选择,【,位置列表,】,选项,如图,16.36,所示,然后单击,【,确定,】,按钮。,(5),单击位置选项左侧的加号按钮,展开控制器层级,选择,【,可用,】,选项,如图,16.37,所示,然后再次单击,按钮,在弹出的,【,指定位置控制器,】,对话框中选择,【,噪波位置,】,选项,单击,【,确定,】,按钮确定。此时会弹出噪波控制器对话框,可以设置动画控制器的参数,设置完成后将其关闭。,16.4.5,列表动画控制器,16.4.6,弹簧动画控制器,玩具动画,下面通过制作一个玩具动画来介绍弹簧动画控制器的使用方法。,(1),重置一个新的场景。,(2),在场景中创建一个球体、一个圆柱体、一个弹簧,并在场景中调整模型之间的位置,如图,16.38,所示。,16.4.6,弹簧动画控制器,玩具动画,(3),选择创建的弹簧,进入,修改命令面板,在,【,弹簧参数,】,卷展栏的,【,端点方法,】,选项组中选中,【,绑定到对象轴,】,单选按钮,如图,16.39,所示,然后单击选中,【,绑定对象,】,选项组中的,【,拾取顶部对象,】,按钮,在视图中单击头像将弹簧绑定到球体,单击选中,【,绑定对象,】,选项组中的,【,拾取底部对象,】,按钮,在视图中单击圆柱体将弹簧绑定到底座,此时弹簧会自动将球体和圆柱体连接,如图,16.40,所示。,16.4.6,弹簧动画控制器,玩具动画,16.4.6,弹簧动画控制器,玩具动画,16.4.6,弹簧动画控制器,玩具动画,(4),切换到,【,透视,】,视图或摄影机视图,单击选中,【,自动关键点,】,按钮,准备开始制作动画。将时间滑块移动到第,10,帧,然后使用移动工具将球体向上拖动一定的距离。此时会发现弹簧也随之伸长,如图,16.41,所示。,16.4.6,弹簧动画控制器,玩具动画,16.4.6,弹簧动画控制器,玩具动画,16.5,约 束 动 画,动画约束是,3ds Max 2009,提供的又一种动画自动生成工具,创建约束动画至少需要一个运动物体和一个用于约束的目标物体,利用与目标物体的绑定关系来控制运动物体的位置、角度和缩放等动画效果。例如,要创建一段一辆汽车按照预先定义好的路径行驶的动画,可以使用一段路径来约束汽车行驶的轨迹。,16.5.1,链接约束,机械臂移物动画,下面通过制作一个机械臂移物动画来学习链接约束的方法。,(1),重置一个新的场景。,(2),选择,|【,长方体,】,按钮,在,【,顶,】,视图中任意位置拖动产生一个立方体,为其设置一个合适的参数,如图,16.44,所示。,(3),打开,命令面板,在,【,调整轴,】,卷展栏中单击选中,【,仅影响轴,】,按钮。,(4),在工具栏中单击,工具,在,【,顶,】,视图中将立方体的中心移动到另一端,如图,16.45,所示。,16.5.1,链接约束,机械臂移物动画,(5),在动画控制区中单击选中,【,自动关键点,】,按钮,将时间滑块移到,30,帧处,然后在工具栏中单击,按钮,选择,工具,在,【,顶,】,视图中将立方体绕轴旋转,-45,,如图,16.46,所示。,(6),将时间滑块移动到,80,帧处,然后在,【,顶,】,视图中继续将立方体绕,Z,轴旋转,90,,如图,16.47,所示。,(7),将时间滑块移到,100,帧处,然后在,【,顶,】,视图中继续将立方体绕轴旋转,-45,,如图,16.48,所示。,16.5.1,链接约束,机械臂移物动画,16.5.1,链接约束,机械臂移物动画,16.5.1,链接约束,机械臂移物动画,(8),单击取消选中,【,自动关键点,】,按钮,结束立方体动画设置。单击,按钮,观察立方体的动画效果。,(9),单击,按钮结束动画演示。将时间条设置移到,0,帧处,在场景中创建茶壶,如图,16.49,所示。,(10),选择茶壶体,然后进入,运动命令面板,打开,【,指定控制器,】,卷展栏,单击卷展栏中的,按钮,在弹出的对话框中选择,【,链接约束,】,选项后,单击,【,确定,】,按钮,如图,16.50,所示。,(11),将时间滑块移到,0,帧处,在,Link Params,卷展栏中单击,【,链接到世界,】,按钮,这时在,【,目标,】,列表框中显示茶壶从,0,帧处开始受场景约束,即茶壶不动,如图,16.51,所示。,16.5.1,链接约束,机械臂移物动画,(12),将时间滑块移到,30,帧处,在,Link Params,卷展栏中单击选中,【,添加链接,】,按钮,然后在,【,顶,】,视图中选择立方体,这时在,【,目标,】,列表框中显示茶壶从,30,帧处开始受立方体约束,注意观察其下的,【,开始时间,】,微调框,数值为,30,,如图,16.52,所示。,(13),将时间滑块移到,80,帧处,这时已经看到茶壶随立方体移动了。单击,【,链接到世界,】,按钮,这时茶壶受场景的约束,而不受立方体约束了。注意观察其下的,【,目标,】,列表框,显示第,80,帧处的约束为,World(,世界,),,如图,16.53,所示。,16.5.1,链接约束,机械臂移物动画,16.5.1,链接约束,机械臂移物动画,16.5.1,链接约束,机械臂移物动画,16.5.2,表面约束动画,下面通过一个小例子来学习表面约束的使用。,(1),重置一个新的场景。,(2),在场景中创建一个圆环,为其设置一个合适的参数,如图,16.55,所示。,(3),在场景中创建一个球体,效果如图,16.56,所示。,16.5.2,表面约束动画,16.5.2,表面约束动画,16.5.2,表面约束动画,(7),可以在,【,曲面选项,】,选项组中,设置,【U,向位置,】,、,【V,向位置,】,微调框的数值,以确定立方体的初始位置,其下方的,【,不对齐,】,、,【,对齐到,U】,、,【,对齐到,V】,单选按钮分别用来设置立方体运动时的自身状态,即保持原始状态、以,U,方向对齐圆环中心、以,V,方向对齐圆环中心,,【,翻转,】,复选框用于变换立方体圆环表面的内外关系。,(8),将时间滑块移动到,100,帧处,分别设置,【V,向位置,】,、,【U,项位置,】,微调文本框为,350,、,250,。,(9),单击动画控制区中的,按钮,观察立方体因受到圆环的表面约束而环绕圆环表面运动的动画。,16.5.2,表面约束动画,16.5.3,路径约束动画,下面通过一个小例子来学习路径约束的使用。,(1),重置一个新的场景。,(2),在场景中创建一个几何体,并创建一条随意的样条线,如图,16.60,所示。,(3),在场景中选择几何体,切换到,命令面板,在,【,指定控制器,】,卷展栏的列表中选择位置选项。单击右上角的,按钮,在弹出的对话框中选择,【,路径约束,】,选项,单击,【,确定,】,按钮,如图,16.61,所示。,(4),在弹出的,【,路径参数,】,卷展栏中单击选中,【,添加路径,】,按钮,然后在,【,顶,】,视图中选择轨迹物体,如图,16.62,所示。,16.5.3,路径约束动画,16.5.4,位置约束动画,下面通过一个小例子来学习位置约束的使用。,(1),重置一个新的场景。,(2),在场景中创建一个球体。,(3),选择工具栏中的,工具,配合键盘上的,Shift,键,在,【,顶,】,视图内选择球体并拖动一段距离,在弹出的,【,克隆选项,】,对话框中选中,【,复制,】,单选按钮,设置,【,副本数,】,为,2,,单击,【,确定,】,按钮则复制出了两个球体,如图,16.63,所示。,(4),在,【,顶,】,视图中创建一个圆和矩形图形,如图,16.64,所示。,16.5.4,位置约束动画,16.5.4,位置约束动画,16.5.4,位置约束动画,16.5.4,位置约束动画,(9),在,【,位置约束,】,卷展栏中单击选中,【,添加位置目标,】,按钮,然后选择右边的立方体,这时,中间的立方体出现在两个物体的中间,播放动画文件,观察中间立方体受到左、右两个物体的位置约束,如图,16.69,所示。,16.5.4,位置约束动画,16.5.5,方向约束动画,下面通过一个小例子来学习方向约束的使用。,(1),重置一个新的场景。,(2),分别创建,3,个长方体和,3,条曲线,按照前面的方法创建路径约束动画,在,【,路径参数,】,卷展栏的,【,路径选项,】,选项组中选中,【,跟随,】,复选框,并选中,【,轴,】,选项组中的,Y,单选按钮,如图,16.70,所示。,(3),选择中间的长方体,切换到,运动命令面板,在,【,指定控制器,】,卷展栏中选择,Rotation,选项,单击,按钮,在弹出的,【,指定旋转控制器,】,对话框中选择,【,方向约束,】,选项,单击,【,确定,】,按钮。,16.5.5,方向约束动画,16.5.5,方向约束动画,16.5.6,注视约束动画,16.5.6,注视约束动画,16.5.6,注视约束动画,(4),在场景中选择长方体,切换到,运动命令面板,在,【,指定控制器,】,卷展栏中选择,Rotation,,单击右上角的,按钮,在弹出的,【,指定旋转控制器,】,对话框中选择,【,注视约束,】,选项,单击,【,确定,】,按钮,如图,16.75,所示。,(5),在,【,注视约束,】,卷展栏中选中,【,添加注视目标,】,按钮,在场景中拾取球体,如图,16.76,所示。,(6),这样注视约束动画就制作完成播放动画,如图,16.77,所示。,16.5.6,注视约束动画,16.5.6,注视约束动画,16.6,轨 迹 视 图,3ds Max,提供了将场景对象的各种动画设置以曲线图表方式显示的功能。这种曲线图只有在轨迹视图窗口中能被看到和修改,在轨迹视图窗口中所有被设置了动画的参数都可以进行修改。一般将场景对象设置为动画的操作包含,3,部分,即创建参数,如,长、宽和高;变换操作,如移动、旋转和缩放;修改命令,如弯曲、锥化、变形。此外,其他所有可调参数都可以设置为动画,例如灯光,材质等。在轨迹视图窗口中,所有动画设置都可以找到,轨迹视图是一种层级列表式设计。,16.6.1,轨迹视图层级,16.6.1,轨迹视图层级,在轨迹视图的曲线编辑器模式中,允许用户以图形化的功能曲线形式对动画进行调整,用户可以很容易地查看并控制动画中的物体运动,设置并调整运动轨迹。曲线编辑器模式包含菜单栏、工具栏、控制器窗口和一个关键帧窗口,其中包括时间标尺、导航与状态显示工具等。,16.6.1,轨迹视图层级,16.6.2,轨迹视图工具,16.6.2,轨迹视图工具,16.6.3,【,编辑关键点,】,模式,在,【,编辑关键点,】,模式下可以对帧进行编辑。在,【,编辑关键点,】,模式下可以以方框的形式显示关键帧及范围条。在,【,编辑关键点,】,模式下由于可以显示所有通道的动画时间,所以便于对整个动画进行全局的控制和调整。,16.6.3,【,编辑关键点,】,模式,1.,捕捉帧,当开启关键帧捕捉选项后,所有关键帧以及范围条的移动增量都是,1,帧的整数倍。如果移动多个选择的帧,这些关键帧将自动捕捉到最近的帧上。,2.,锁定选择帧,单击锁定选择帧按钮,可以锁定当前选择对象,这样就不用担心会由于误操作而取消当前的选择目标了。当确认当前在关键帧编辑模式下时,选择一个或多个帧,单击锁定选择帧按钮,,然后在窗口任意位置按下鼠标左键并拖动,此时用户会发现原来的选择并没有被取消,而且会随着鼠标的移动而改变位置。,16.6.3,【,编辑关键点,】,模式,3.,关键帧对齐,使用关键帧对齐功能可以实现将选择的关键帧对齐到当前时间。当选择了很多比较分散的关键帧时,使用该工具可以将它们移动到同一时间位置上。当确认当前在关键帧编辑模式下时,拖动时间滑块到需要对齐的时间上,然后选择一个或多个想要对齐到某一时间上的帧,再选择,【,关键点,】|【,对齐到光标,】,命令,此时所选择的每个通道最左侧的帧移动到当前时间位置,通道的中间帧保持与最左侧帧的相对位置。,4.,帧操作,在默认状态下,,按钮始终处于选中状态,因此可以直接用鼠标拖动关键帧,并可以调整关键帧的时间位置。选择多个帧时,使用,工具可以在移动帧的同时对这些帧的相对距离进行缩放。单击,按钮,可以在通道中添加新的关键帧。,16.6.4,【,编辑范围,】,模式,16.6.5,功能曲线,16.6.5,功能曲线,16.6.5,功能曲线,16.6.5,功能曲线,16.6.5,功能曲线,(11),系统默认的设置为光滑切线。要改变切线,单击播放按钮开始播放动画。在调整切线时也不要停止,以便看清楚改变的效果。,(12),在,【,输入,】,下拉式按钮中,选择快切线,这时左侧的曲线变直了,与此同时右侧的曲线也变直了,而,【,输出,】,的关键点的切线也跟着变化。曲线改变,球体的运动方式也跟着变化。,16.7.1,制作文字标版动画,三维文字几乎是广告片头中的主角,一般包括中文和英文的制作。在这个练习中将使用中文来制作一个标版动画,如图,16.92,所示。,(1),选择,|【,文本,】,按钮,在,【,参数,】,卷展栏中设置字体为,【,隶书,】,,设置文本大小为,100,,输入,【,文本:,】“,上善若水”,在,【,前,】,视图中单击创建文本,如图,16.93,所示。,(2),切换到,修改命令面板,在,【,修改器列表,】,中选择,【,倒角,】,修改器,在,【,倒角值,】,卷展栏中设置,【,级别,1】,的,【,高度,】,为,8,、,【,级别,2】,的,【,高度,】,为,2,、,【,轮廓,】,为,-1,,在,【,参数,】,卷展栏中选中,【,相交,】,选项组下的,【,避免线相交,】,复选框,如图,16.94,所示。,16.7.1,制作文字标版动画,16.7.1,制作文字标版动画,16.7.1,制作文字标版动画,16.7.1,制作文字标版动画,16.7.1,制作文字标版动画,在,【,明暗器基本参数,】,卷展栏中选择明暗器类型为,【,金属,】,。,在,【,金属基本参数,】,卷展栏中设置,【,环境光,】,的,RGB,为,0,、,0,、,0,,设置,【,漫反射,】,的,RGB,为,255,、,216,、,0,,设置,【,反射高光,】,选项组中的,【,高光级别,】,和,【,光泽度,】,分别为,100,和,60,。,在,【,贴图,】,卷展栏中单击,【,反射,】,右侧的,None,按钮,在弹出的,【,材质,/,贴图浏览器,】,对话框中选择,【,位图,】,贴图,再在弹出的对话框中选择,CDROMMap Gold04.jpg,文件,单击,【,打开,】,按钮,进入贴图层级面板。,(4),在时间控件中单击,按钮,在弹出的对话框中设置,【,结束时间,】,为,200,,单击,【,确定,】,按钮,如图,16.96,所示。,(5),将时间滑块拖曳到,200,帧处,单击选中,【,自动关键点,】,按钮,在材质贴图层级面板中设置,【,偏移,】,的,U,为,0.3,、,V,为,0.3,,单击,按钮回到主材质面板,并单击,按钮,将材质指定给场景中的文本对象,如图,16.97,所示,取消选中,【,自动关键点,】,按钮。,16.7.1,制作文字标版动画,16.7.1,制作文字标版动画,16.7.1,制作文字标版动画,(7),将时间滑块拖曳到,70,帧,单击选中,【,自动关键点,】,按钮,在,【,顶,】,视图中调整摄影机的位置,如图,16.99,所示,取消选中,【,自动关键点,】,按钮。,16.7.1,制作文字标版动画,16.7.1,制作文字标版动画,16.7.1,制作文字标版动画,16.7.1,制作文字标版动画,(11),在菜单栏中选择,【,渲染,】|Video Post,命令,在弹出的,Video Post,窗口中单击,按钮,在弹出的,【,添加场景事件,】,对话框中选择,Camera01,,在,【Video Post,参数,】,选项组中设置,【VP,开始时间,】,为,0,、,【VP,结束时间,】,为,70,,单击,【,确定,】,按钮,如图,16.103,所示。,16.7.1,制作文字标版动画,16.7.1,制作文字标版动画,16.7.1,制作文字标版动画,16.7.1,制作文字标版动画,(14),单击,Video Post,窗口中的,按钮,在弹出的,【,添加图像输出事件,】,对话框中选中,【,文件,】,按钮,再在弹出的对话框中选择一个存储路径,为文件命名,将,【,保存类型,】,定义为,AVI,,单击,【,保存,】,按钮,如图,16.106,所示,再在弹出的,【AVI,文件压缩设置,】,对话框中选择一种压缩器,单击,【,确定,】,按钮,如图,16.107,所示,回到,【,添加图像输出事件,】,对话框,单击,【,确定,】,按钮,如图,16.108,所示,16.7.1,制作文字标版动画,16.7.1,制作文字标版动画,16.7.1,制作文字标版动画,16.7.1,制作文字标版动画,16.7.2,制作弹跳的篮球,16.7.2,制作弹跳的篮球,(1),重置一个新的场景。,(2),激活,【,顶,】,视图,选择,|【,球体,】,按钮,在,【,顶,】,视图中拖曳出一个球体,在,【,名称和颜色,】,卷展栏中将名称命名为“篮球”,在,【,参数,】,卷展栏中将,【,半径,】,参数设置为,60,,将,【,分段,】,参数设置为,50,,如图,16.112,所示。,(3),切换到,修改命令面板,在,【,修改器列表,】,中选择,【UVW,贴图,】,修改器,在,【,参数,】,卷展栏中选中,【,贴图,】,选项组中的,【,平面,】,,在,【,对齐,】,选项组中选中,Z,单选按钮,单击选中,【,适配,】,按钮,如图,16.113,所示。,16.7.2,制作弹跳的篮球,16.7.2,制作弹跳的篮球,(4),在工具栏中单击,按钮,打开材质编辑器面板,选择一个新的材质样本球,将其命名为“篮球”,参照图,16.114,所示设置材质。,在,【Blinn,基本参数,】,卷展栏中设置,【,自发光,】,选项组中的参数为,30,。,在,【,贴图,】,卷展栏中单击,【,漫反射颜色,】,右侧的,None,按钮,在弹出的,【,材质,/,贴图浏览器,】,对话框中选择,【,位图,】,贴图,再在弹出的对话框中选择,CDROMMap lanqiu.gif,文件,单击,【,打开,】,按钮,进入贴图层级面板。,单击,按钮回到主材质面板,在,【,贴图,】,卷展栏中单击,【,凹凸,】,右侧的,None,按钮。在弹出的,【,材质,/,贴图浏览器,】,对话框中选择,【,噪波,】,贴图,单击,【,确定,】,按钮,进入噪波贴图层级面板。,16.7.2,制作弹跳的篮球,16.7.2,制作弹跳的篮球,16.7.2,制作弹跳的篮球,(6),选择,|【,目标,】,摄影机,在,【,顶,】,视图中选择一点并拖曳出摄影机的目标点对象,使用默认的参数即可,并在场景中调整摄影机的位置和角度,激活,【,透视,】,图,按,C,键将其转换为摄影机视图,如图,16.116,所示。,16.7.2,制作弹跳的篮球,16.7.2,制作弹跳的篮球,16.7.2,制作弹跳的篮球,16.7.2,制作弹跳的篮球,16.7.2,制作弹跳的篮球,(11),选择,|【,泛光灯,】,按钮,在,【,顶,】,视图中创建一盏泛光灯,并在其他视图中调整其位置,在,【,强度,/,颜色,/,衰减,】,卷展栏中将,【,倍增,】,参数设置为,0.5,,如图,16.121,所示。,(12),在输入法处于英文状态时,按下键盘上的快捷键,8,打开,【,环境和效果,】,对话框,或是选择,【,渲染,】|【,环境,】,命令。在打开的对话框中单击,【,公用参数,】,卷展栏中的,【,背景,】,选项组中的,【,颜色,】,色块,将其颜色参数设置为,255,、,255,、,255,,如图,16.122,所示。,16.7.2,制作弹跳的篮球,16.7.2,制作弹跳的篮球,(13),渲染得到的效果如图,16.123,所示。,(14),在制作动画之前首先设置时间,在时间控件中单击,时间配置按钮,在弹出的对话框中将,【,动画,】,选项组中的,【,结束时间,】,参数设置为,50,,单击,【,确定,】,按钮,如图,16.124,所示。,16.7.2,制作弹跳的篮球,16.7.2,制作弹跳的篮球,16.7.2,制作弹跳的篮球,(17),拖曳时间滑块至,23,帧,在场景中将球体放置到地面上,如图,16.127,所示。,(18),拖曳时间滑块至,22,帧,在场景中选择“篮球”,切换到,修改命令面板,在,【,修改器列表,】,中选择,【,拉伸,】,修改器,使用默认参数,单击钥匙按钮,创建关键帧,如图,16.128,所示。,(19),拖曳时间滑块至,23,帧,在,【,参数,】,卷展栏中设置,【,拉伸,】,为,-0.05,、,【,放大,】,为,1,,如图,16.129,所示。,(20),拖曳时间滑块至,24,帧,在,【,参数,】,卷展栏中设置,【,拉伸,】,为,0,、,【,放大,】,为,0,,如图,16.130,所示。,16.7.2,制作弹跳的篮球,16.7.2,制作弹跳的篮球,16.7.2,制作弹跳的篮球,16.7.2,制作弹跳的篮球,16.7.2,制作弹跳的篮球,16.7.2,制作弹跳的篮球,(27),在工具栏中选择,工具,在弹出的对话框中切换到,【,公用,】,选项卡,在,【,时间输出,】,选项组中选中,【,活动时间段,】,单选按钮,在,【,输出大小,】,选项组中将输出大小设置为,320,240,。在,【,渲染输出,】,选项组中单击,【,文件,】,按钮,在弹出的对话框中选择一个所要保存的路径,为其命名,将,【,保存类型,】,定义为,AVI,类型,单击,【,保存,】,按钮,会再弹出一个对话框,从中选择一种压缩器,单击,【,确定,】,按钮。最后单击,【,渲染,】,按钮即可,如图,16.137,所示。,16.7.2,制作弹跳的篮球,16.8,思考与练习,1.,运动命令面板中的,【PRS,参数,】,卷展栏的作用是什么?,2.,噪波动画控制器可以制作什么样的动画效果?,3.,什么是注视约束?,
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