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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,#,三维设计师电子教案,授课:尚老师,Http:/,(2015版),教学总目录,一、,3DS.MAX,二、,AUTO CAD,三、,LIGHTSCAPE,渲染巨匠,四、,VRAY,外挂渲染器,Http:/,3DS.MAX,电子教案,3DS.MAX,详目录,第一节、初识,3DS.MAX,并设置用户工作环境 第十六节、编辑网格(,EDIT MESH,),第二节、建立标准几何体 第十七节、弯曲(,BEND,)、锥化(,TAPER,)、扭曲,第三节、建立扩展几何体 第十八节、自由变形器(,FFFD3*3*3,),第四节、建立样条曲线(,SPLINE,),第十九节、球面化、细分化、优化、堆栈与塌陷,第五节、编辑样条曲线(,EDIT SPLINE,),第二十节、结构线框化、网格光滑、补洞,第六节、主标签工具栏,第二十一节、布尔运算,第七节、复制的方法与类型,第二十二节、贴图坐标的设定,第八节、阵列,ARRAY,第二十三节、建立曲线与建立,NURBS,曲面,第九节:挤压或拉伸(,EXTRUDE,),01,第二十四节、形体合并与摄像机的应用,第十节:挤压或拉伸(,EXTRUDE,),02,第二十五节、材质的基本知识,第十一节:挤压或拉伸(,EXTRUDE,),03,第二十六节、材质的类型和运用,第十二节:倒角(,BEVEL,)、倒角轮廓 第二十七节:材质贴图通道的特殊效果,第十三节、旋转或镟床(,LATHE,)第二十八节:灯光的设置与应用,第十四节、放样(,LOFT,),01,第二十九节:灯光的类型与应用,第十五节、放样(,LOFT,),02,第三十节、,PS,后期处理与设计理念,3DS.MAX,电子教案,第一节、,初识,3DS.MAX,软件,要求:,1,、认识,3DMAX,:,3 DIMENSION STUDIO MAX,三维摄影棚。,MAX,是该软件保存的格式或扩展名。,2,、其功能是静态之效果图和动态之动画、首先要把单位设置为,MM,、操作时左击为执行右击为退出、选择对象时按,CTRL,是多选、按,ALT,为减选。,3,、设置栅格大小、显示,/,隐藏,G,、目标捕捉,S,。,ALT+Q,单独编辑,只观察所选物体,临时隐藏其他的。,D,:关闭当前视图更新,省显卡,4,、视图控制器按钮在绘图中的有效应用:,CTRL+X,专业模式、,ALT+W,激活视图的最大化,/,最小化。顶视图,T,前视图,F,左视图,L,透视图,P,、摄像机视图,C,。按,SHIFT,键并配合移动工具复制所选定的对象。,5,、全部视图最大化当前选择,Z,、全部缩放到最大,CTRL+SHIFT+Z,、激活视图最大显示对象,CTRL+ALT+Z,。,X:,激活或关闭坐标轴,空格键为锁定选定对象功能。例子:用锥体、长方体、圆柱等标准几何体做圆桌和凳子(,250*350,),3DS.MAX,电子教案,第,2,节、几何体与图形,要求:,1,、,按,SHIFT,键画水平或垂直的直线,拖拽鼠标画圆滑的曲线。,2,、顶点的四种类型:角点、光滑、贝赛尔、贝赛尔角点(在修改面板中展开基本对象中的子对象,选中点后右击。,3,、图形的渲染:应用可渲染与显示渲染网格(展开渲染卷展栏)。,4,、,截面的使用:先用立体的对象与截面相交,再在修改控制面板下的截面参数卷栏中创截面,。,5,、,在顶视图创建模型,前视图与左视图修改模型位置;在修改控制面板下编辑模型的大小。,SHIFT+Q,:渲染。,例子,:,用长方体制作电脑桌、贝赛尔线画二维心形。,3DS.MAX,电子教案,第,3,节、编辑样条线,要求:,1,、,顶点:打断、细化、焊接、连接、倒圆角、倒角、设为首顶点。,2,、分段:拆分、分离;样条线:轮廓、布尔运算、镜像、修剪、延伸,3,、,布尔运算:布尔是,19,世纪英国数学家,他首先使用的一种对象合成逻辑计算方式。布尔运算有三种类型:(相加、合并)、(相减)、(相交)。,4,、,图形布尔运算的注意事项:,a,要先附加成一个独立的对象,并且要在编辑曲线的子命令下的曲线下面操作。,b,要充分相交。,c,不能共边。,d,不能自相交。,e,如果以上几点均满足,仍然不能布尔运算,可以稍微移动一下其中的任意一个对象的位置。这种情况具有一定的偶然性,是由于布尔运算本身的不稳定性造成的。,例子,:,用布尔运算做雪花、窗花等。,3DS.MAX,电子教案,第,4,节、,主标签工具栏,要求:,1,、,绑定到空间扭曲:空间扭曲,几何变形,-,爆炸(强度、混乱度。,2,、选择,Q,,按名称选择,H,,移动,W,,旋转,E,,缩放,R,,捕捉锁定,S,,角度捕捉,A,,材质编辑器,M,,对齐,ALT+A,。,3,、对齐:先选中源物体,点对齐工具,再点目标物体,选择要对齐的坐标轴(水平为,X,轴,上下为,Y,轴)。最小坐标为指定对象的最左边或最下边。最大坐标为指定对象的最右边或最上边。,4,、,相对坐标:顶点捕捉对齐后,激活相对坐标,输入要改变的数值;或源物体与目标物体对齐后,激活移动工具并右击改变参数,。,例子,:,用对齐工具和相对坐标精确的绘制凳子。,3DS.MAX,电子教案,第,5,节、,复制的类型,要求:,1,、,副本复制:按,SHIFT,进行快速复制的默认类型。与源物体的关系是相互独立的,彼此修改互不影响。(喻:互不沟通),2,、关联或实例复制:关联复制对象与源对象的关系是相互作用的,彼此修改时相互影响。(喻:双向沟通),3,、参考复制:参考复制对象与源对象的关系是源对象影响参考复制对象,而参考复制对象不影响源对象。(喻:单向沟通),4,、,间隔工具(阵列工具):两点之间复制与沿路径复制,。,5,、快照:是动画复制的一种方法,分单张和范围复制。(指定对象,-,运动面板,-,分配控制器,-,位置,-,问号,-,路径限制,-,增加路径,-,跟随),例子,:,用复制的方法和透明材质制作百叶窗的模型效果。,3DS.MAX,电子教案,第,6,节、,阵列的类型,要求:,1,、阵列类型:增量和总量(移动、旋转、缩放)。,2,、阵列维数:,1D,为行,,2D,为列,,3D,为层。,3,、,U,形楼梯(单跑楼梯):踏步大小为,300*1500*130,,栏杆为半径,25,高度,1100,,踏步数量为,12,,扶手为直线并贝赛尔调节再在左视图移动到栏杆上边。,4,、,DNA,(基因分子链):球体半径,50,,圆柱半径,15,。,5,、旋转楼梯(环形楼梯):踏步大小为,300*1500*100,(也可将踏步宽度改变为一端宽另一端窄的形状),栏杆为半径,25,高度,1100,,踏步数量为,60,,中心大圆柱半径,200,例子,:,用阵列的方法按照参数制作两种形状的楼梯,-,单跑楼梯、旋转,lt,。,3DS.MAX,电子教案,第,7,节、,建模方法,要求:,1,、,基本几何体建模:有,3D,自带的几何体进行拼接与搭建。,2,、二维图形建模法:由二维图形转换为三维造型的建模方法。常用的修改命令有挤出、旋转、倒角、轮廓倒角等,适合创建形态不规则、有曲线轮廓的造型。,3,、放样建模法:是一种高级建模技术,适合于制作复杂的造型。需要,2,个或,2,个以上的二维图形,一个作路径,另外的作截面。,4,、,三维造型修改法:先建立一个基础的三维模型,然后用修改命令对其进行修改,。其中基础造型的分段数非常重要,可根据实际情况合理设置。常用的三维修改命令有:弯曲、锥化、编辑网格、球化、网格光滑等。,例子,:,用二维建模法中的挤出做楼梯、柜子、月亮门、小房子等。,3DS.MAX,电子教案,第,8,节、,房间的制作,要求:,1,、,二维图形建模法做房间:在顶视图创建矩形,7000*5000,,编辑曲线,-,曲线,-,偏移(,-240,),拉伸,3000,;再分别用长方体做天花板和地板。在顶视图添加摄像机,选中相机观察点并修改其焦距为,28,,相机位置放在房间的中间(左视图或前视图)。默认灯光调整为,2,个(激活相机视图,自定义菜单,-,视口设置,-,默认灯光)。,2,、三维造型修改法做房间:在顶视图创建长方体,7000*5000*3000,,右击转换为编辑多边形,激活元素选项并在视图中选中要编辑的对象,在修改控制面板,-,编辑元素,-,镜像。,3,、多个房间的制作:在顶视图用二维图形创建多个房间,创建,-,几何体,-AEC,扩展,-,墙,-,参数,240*3000-,键盘输入,-,拾取曲线。,4,、吊顶的制作:矩形,-,编辑曲线,-,偏移(,500,),-,拉伸(,50,),例子,:,绘制单个房间和多个房间,3DS.MAX,电子教案,第,9,节、,地板与吊顶,要求:,1,、异形吊顶(或弯曲吊顶):矩形,-,编辑样条线,-,轮廓,-,顶点调节,-,线段拆分,-,贝赛尔点调节,-,创建圆形,-,前视图或左视图居中对齐,-,挤出,80,。,2,、筒灯(或射灯或牛眼灯)的制作:标准几何体,-,圆环,30*3,,圆柱的大小与圆环内径一样即可,并给圆柱添加自发光材质。,3,、镜像长方体的房间做窗户:选中长方体,-,边面显示,F4-,编辑多边形,-,边,-,加选两条边,-,右击,-CONNECT,连接(,2,)。编辑多边形,-,多边形,-,视图中选中对象,-,删除。编辑多边形,-,边,-,选中,4,条边,-,右击,-EXTRUDE,挤出(,-240,),4,、地板的制作:选中长方体,-,编辑多边形,-,多边形,-,在视图中选中地板,-,编辑几何体,-,分离,-M,材质编辑器,-,表面贴图(平铺次数,7*9,),-,贴图类型,-,反射,-,光线跟踪材质(,20,),例子,:,绘制出房间中的异形吊顶、踢脚线、大理石地板、窗户等,3DS.MAX,电子教案,第,10,节、,门与窗户,要求:,1,、门的制作:在前视图创建长方体,2100*800*500,,让长方体与墙体相交,选中墙,-,复合物体,-,布尔运算,-,拾取物体,B-,点击新建的长方体。做门套线,打开顶点捕捉,画矩形,编辑曲线,-,偏移,60-,拉伸,260,。沿门套线内侧画长方体,材质编辑器,-,表面色贴图,-,门的贴图。,2,、窗户的制作:在左视图创建长方体,1500*2000*500,,用布尔运算减掉一个窗户洞口。做窗套线,打开顶点捕捉,沿窗户洞画矩形,偏移,60,,拉伸,260,。亮子处的横向撑为长方体,50*2050*100,,纵向撑可把横向撑复制并旋转,90,度再调整长度到合适即可。,3,、左右窗扇的制作:矩形(大小为窗户的一半),-,偏移,50-,拉伸,504,、玻璃的制作:分别在亮子和左右窗扇处画长方体(厚度为,5,),-,材质编辑器,-,表面色,-,不透明度,40,。窗外画一长方体,贴风景画。,例子,:,绘制出房间中的门和窗户,3DS.MAX,电子教案,第,11,节、,TV,墙制作,要求:,1,、博古架的制作:在前视图画大矩形,2850*1000,,画小矩形,400*600,,小矩形与大矩形在,X,轴或,Y,轴居中对齐,小矩形沿,Y,轴复制,2,个,多重附加,挤出,350,。,2,、,TV,柜的制作:在两个博古架之间画矩形,编辑样条线,-,顶点,-,细分,-,在矩形的下边中间添加一个贝赛尔点,-,挤出,500,。复制一个,在顶视图把矩形下边的,3,个点向下移动,20,,拉伸,20,,当做桌面。,3,、抽屉的制作:复制,TV,柜,把挤出删除,在顶视图把矩形的上边左右两边删除,给矩形的下边添加,6,个点,删除,4,条线段,将曲线轮廓,20,(以中心偏移),-,挤出,130,。,4,、,TV,墙的制作:做浮雕效果,在博古架和,TV,柜之间画一长方体,选中长方体,-,材质编辑器,-,表面色颜色,-,自发光,-,贴图类型,-,凹凸,-,位图,-,找一个明暗差别较大的彩色或黑白图片。,例子,:,绘制出客厅中,TV,背景墙之一,3DS.MAX,电子教案,第,12,节、客厅,TV,墙,要求:,1,、垭口的制作:在前视图画大矩形,-,编辑曲线,-,删除下边一段,-,偏移,800-,拉伸,240,,在,T,中移动位置离最上边,1300,。,2,、阳台玻璃的制作:在前视图画长方体,1500*3200*500,,用布尔运算减去一个窗户洞口,再用多个长方体做撑和玻璃及背景。,3,、客厅吊顶的制作:在客厅垭口处画一矩形(捕捉客厅内墙顶点),编辑曲线,-,偏移,500,,拉伸,100,。,4,、立柱的制作:在顶视图画一长方体,800*150*2800,,高度分段数为,5,,右击,-,可编辑多边形,-,边,-,加选中间的,16,条边,-,拉伸(,-35,,基面宽度,15,),-,框选所有凹槽内边,-,倒角,8,。,5,、两立柱之间的横梁:顶视图做长方体,3200*120*400,。横梁下端的装饰块:左视图做长方体,250*195*135,,再复制,2,个。,TV,墙装饰板:左视图做长方体,68*3200*40,(,TV,柜上方,200,处),阵列(距离,88,,数量,13,)。,TV,柜:左视图做矩形,450*2000,,偏移,55,,拉伸,600,;内部结构中的横向矩形,30*1900,,纵向矩形,180*30,,相加,拉伸,500,3DS.MAX,电子教案,第,13,节、,倒角与倒角剖面,要求:,1,、倒角:斜切值最多,3,次,-,高度、偏移(正外负内);曲面,-,曲性边,-,分段数(使倒角为圆角)。,2,、用倒角做桌面或五角星:各倒角,2,次,斜切值,2,时再偏移。,3,、倒角剖面:需要,2,个图形,一个为轮廓线,一个为截面,成为立体造型时,原图形不能删除,可隐藏,SHIFT+S,。,4,、神龛与器皿的制作:分别在顶视图画五边形或圆角的六边形,再在前视图画截面,选中五边形或六边形,轮廓倒角,拾取截面。,5,、画框的制作:在前视图画大矩形,500*1300,,在左视图画小矩形,50*50,并编辑曲线及调节造型,再选中大矩形拾取小矩形。,6,、央视老台标,LOGO,的制作:在前视图画椭圆,轮廓,-,倒角,-,复制一个,-,旋转,-,复合物体,-,连接,-,拾取另一椭圆。用线画一个造型,拉伸,复合物体,-,布尔运算,-,减掉一个开口。在开口处打上,TV,。,例子,:,用倒角和轮廓倒角绘制出五角星、画框、央视,LOG,等。,3DS.MAX,电子教案,第,14,节、,旋转形体合并,要求:,1,、车削:二维图形建模法之一,一般先在前视图画出物体截面的一半,然后用旋转,360,度造型,修改,-,参数,-,对齐,-,最小,-,焊接核心、镜像法线、分段数。,2,、形体合并:即二维图形与三维物体进行合并。先画一长方体,然后打上文字,选中长方体,-,复合物体,-,形体合并,-,拾取截面,-,点击文字,-,修改控制面板,-,面的拉伸(负数向里,正数向外)。,3,、多个物体相减的布尔运算:一个物体一次与多个物体相减,可分别把要相减的多个物体连接(选中其中一个物体,-,复合物体,-,连接,-,拾取物体,B-,依次点击要连接的其他物体)。,4,、吊灯的制作:在前视图画一截面并旋转成为吊灯的中间支柱,用线调节一个,S,形的吊灯连接杆(通过可渲染厚度改变线的粗细),用油箱做灯座、球体做自发光的灯。把灯绕支柱旋转复制,3,个。,例子,:,绘制出花瓶、酒杯、茶缸、吊灯等。,3DS.MAX,电子教案,第,15,节、,单形放样,要求:,1,、放样,LOFT,:是指一个截面或多个截面沿路径进行重复排列,也是一种基本的建模方法,至少要由两个图形。,2,、沙发的制作:在顶视图画圆角矩形,500*1300,,编辑曲线,-,删除下方的,3,小段,作为路径。在前视图画小矩形,400*70,,编辑曲线,顶点,-,重定义,-,添加贝赛尔点,-,调节扶手造型。选中路径,放样截面。分别用长方体和倒角长方体画沙发底板、坐垫。,3,、窗帘的制作:在顶视图用线画光滑的曲线作截面,在前视图从上到下画一条垂直的线作为路径,选中路径放样截面。修改控制面板,-,外表参数,-,镜像法线,-,隐藏表皮。修改控制面板,-,放样,-,截面,-,选中视图中的截面,-,截面编辑,-,对齐,-,左边。变形,-,缩放,插入贝兹点,-,调节成拉开的窗帘形状。镜像复制窗帘的另一半。,4,、窗幔的制作:在左视图画截面顶视图画路径,底对齐,-,缩放。,例子,:,用放样建模法绘制出沙发、窗帘等造型。,3DS.MAX,电子教案,第,16,节、,放样路与桥,要求:,1,、沙发后背的制作:把路径左边的点设为起点,修改控制面板,-,放样,-,截面,-,视图中选中截面,-,顶对齐,-,变形,-,缩放,-,在两扶手之间添加,3,个贝兹点并调节成弧形。,2,、路与桥的制作:在前视图画桥的截面,在顶视图画大,S,形的路径,注意画时先缩放截面把路径的比例变大一些并且弯曲时角度要大要光滑不能自相交,选中路径放样截面。外面参数,-,路径步数(增加),3,、桥面路标识线的制作:外面参数,-,隐藏表皮。放样,-,截面,-,线段,-,在左视图中选中路面,-,修改控制面板,-,表皮属性,-,设置,ID,为,2-,反选,-,设置,ID,为,1,。修改控制面板,-,表面参数,-,材质,-,使用图形,ID,。材质编辑器,-,标准材质,-,多维,/,次物体材质,-,设置数目,2-,分别设为不同的颜色,-2,号材质,-,表面色贴图,-,路的图片(平铺次数),4,、路面的制作:在,PS,中,背景为灰色,前景为白色的断续小矩形。,例子,:,用放样建模法绘制出变形沙发、桥、楼梯扶手等造型。,3DS.MAX,电子教案,第,17,节、多形,放样,要求:,1,、圆桌的制作:在顶视图画一个圆形当做桌面的截面,另画一个圆角的星形当做桌布的截面;在前视图画一条垂直的直线当做路径,选中路径在,0,处放样拾取截面圆形,在,100,百分比处拾取星形的截面。,2,、一帘幽梦:在顶视图画两个形状不同的圆角曲线当做截面,在前视图画直线做路径,放样时在,0,处拾取第,1,个截面,,100,拾取第,2,个,3,、导弹(火箭):在顶视图画,3,个不同的截面,一个小圆,一个大圆,第三个为大的五角星;在前视图画一条垂直的线做路径,放样时在,0,处拾取小圆,,50,处拾取大圆,,100,处拾取五角星。,4,、牙膏:在顶视图画,3,个不同的截面,一个小圆,一个大圆,第,3,个为椭圆;在前视图画一条垂直的线做路径,放样时在,0,处拾取小圆,在,13,处拾取小圆,在,14,处拾取大圆,在,100,处拾取椭圆。,5,、花瓶的制作:在,T,画,4,个不同的截面,分别为中圆、小圆、圆角星形、大圆,给截面同时偏移,1,,在,F,画一条垂直的线做路径,放样时在,0,处拾取中圆,在,30,处拾取小圆,在,60,处拾取星形,在,100,处拾取大圆。,例子,:,用放样建模法绘制出变形圆桌、窗帘、导弹、牙膏、花瓶,3DS.MAX,电子教案,第,18,节、钻头与车身,要求:,1,、钻头的制作:在顶视图画一个矩形,在前视图画一个垂直的直线作路径;选中路径放样截面,修改控制面板,变形,-,缩放(,20,处插入角点,,100,处向下移动)。变形,-,扭转(,20,处插入角点,,100,处向下移动多些,),,外面参数,路径步数(增加多些,螺旋纹光滑)。,2,、车身的制作:在顶视图画一个主视图截面、一个侧视图截面、一个从左向右的路径。选中路径,放样,拾取主视图的截面。修改控制面板,-,变形,-,拟合,-,取消“使对称、,X,轴变形”,-,激活“,Y,轴变形”,-,激活“获取截面”,-,点击顶视图中的侧视图截面。,3,、门套线的制作:在前视图画一矩形,2100*950,,在顶视图画小矩形,100*100,,用编辑曲线,-,重定义添加点,-,调节造型,-,放样。,4,、,柱子的制作:大矩形,1000*1000,,圆形,R25,,大矩形减复制出的圆形,放样。,5,、顶角线的制作:沿房间的内顶点画矩形做路径;在前视图做矩形,100*30,,编辑曲线,-,在矩形的右边添加顶点调节造型做为放样的截面,-,截面左对齐。,例子,:,用放样建模法绘制钻头、车身、门套线、柱子、顶角线。,3DS.MAX,电子教案,第,19,节 弯曲扭转锥化,要求:,1,、冰淇淋的制作:在顶视图画一个圆角的,8,点星形,拉伸(要增加段数),-,扭转,-,锥化,-,弯曲。材质编辑器,-,表面色贴图,-,棋盘,-,坐标:,U,平铺次数,6,,角度,90,;模糊,6-,棋盘参数(分别自定义颜色,1,、,2,的色彩)。在前视图用线画一个截面,旋转成为一个盛冰淇淋的桶。,2,、旋转楼梯的制作:在左视图画楼梯的截面,线段,-,等分(,50,),-,拉伸,-,弯曲(角度,180,,弯曲轴向为,X,轴)。,3,、花环的制作:在顶视图画,3,个半径为,10,高度为,1000,段数,200,的圆柱,全选,-,扭转(,3600,度),-,弯曲(,360,度)。,4,、休闲椅子的制作:在前视图画,1,个半径为,10,高度为,1000,段数,200,的圆柱,弯曲,1,(顶视图改变中心,1,,角度,90,,限定范围,30,),弯曲,2,(顶视图改变中心,2,,角度,-90,,弯曲轴,X,,限定范围,30,)。,例子,:,用三维修改建模法做冰淇淋、楼梯、花环、椅子等。,3DS.MAX,电子教案,第,20,节 自由变形亭子,要求:,1,、六角凉亭的制作:在顶视图画正多边柱(边数,6,,半径,184,,倒角,1,,高度,125,)作亭础,复制亭础(半径,197,,高度,5,)作亭面,复制亭础(半径,240,,高度,200,)作亭顶。,6,根圆柱(半径,7,,高度,450,),雕梁为长方体,35*158*7,,坐凳为长方体,9*166*25,,柱础和亭顶装饰物均用旋转作造型。,2,、厚书的制作:在顶视图画一长方体,165*120*9,(增加长度宽度分段数),自由变形,2*2*2-,控制点,-,在前视图选中左上角的控制点向右移动;自由变形,3*3*3-,控制点,-,在前视图选中中间的控制点向右上角移动。镜像,-,对齐,-,复制一个做书轴,复制一个做插图。,3,、靠枕的制作:在,F,画一,BOX153*210*25,(倒角,3,,增加各个方向的段数),自由变形,3*3*3-,控制点,-,选中中间的点在,L,分别向右与向左移动,在,F,选中各边中间的点缩放,60%,,弯曲(,X,轴)、噪波。,4,、自定义,FFD,:,FFD,(长方体),-,自由变形参数,-,设置控制点数,例子,:,用三维修改建模法做书、靠枕、六角凉亭等。,3DS.MAX,电子教案,第,21,节、编辑网格,要求:,1,、圆桌的制作:在,T,画一个圆柱(,R600,、,H300,、段数边数,2*6*36,)编辑网格,-,顶点,-,在,F,选中下边一行点删除,再选中第,2,行点向下移动,-,在,P,不连续选中顶点用局部坐标沿,Z,轴向外移动,-,网格光滑(复杂度,2,)。,2,、柱子的制作:在,T,画一个长方体,600*600*1000,(高度分段数,5,),编辑网格,-,顶点,F,选中间,2,行点缩放,50%4,、电视音箱:在,F,画倒角长方体,800*1000*200,(长宽度段数,15*20,),修改控制面板,-,右击“可编辑多边形”,-,多边形(忽略背面),-,在,F,选择屏幕,-,拉伸,-5-,多边形属性,-,设置,ID-,屏幕下的装饰凹槽(选中边,拉伸,-10,宽,5,),用长方体和圆柱做黑色开关和白色按钮。音箱,F,用圆柱(,50*800,),-,编辑网格,-,顶点(缩放)音箱底座,T,用长方体,130*130*20,,黑色防尘罩,F,用长方体,600*90*40,。,5,、平板电视的制作:在,F,做电视机白色外壳(矩形,790*1220,),-,偏移,-25-,拉伸,60,;在,F,做黑色音箱(长方体,842*50*5,),置于,TV,左右两边;在,F,中有长方体自定义电视屏幕,支板(,60*650*20,),底座(长方体,20*850*120,),灰色开关(,10*35*5,),制做,3,个灰色按钮,22*10*5,,指示灯(圆柱,3*5,),商标(文字大小,30,,拉伸,5,),例子:,用编辑网格命令绘制出圆桌、柱子、背投电视、平板电视。,3DS.MAX,电子教案,第,22,节,NURBS,曲面,要求:,1,、床的制作:在,T,中,NURBS,曲面,-,点曲面,-,键盘输入,-,长度参数,2500,、宽度,1500,、长度点数,18,、宽度点数,25-,创建。修改,NURBS,曲面,-,点,-,在,T,选中左右下边的点、在,F,向下移动,-,在,T,有间隔不规律地选中一些点并向外移动。,2,、窗帘的制作:,在,T,中,NURBS,曲线,-,点曲线,-,画弯曲的窗帘截面,-NURBS,曲线工具箱,CTRL+T-,创建挤压曲面,。,3,、帽子的制作:,在,T,中用,NURBS,点曲线画圆形,1-,复制圆形,2,并缩放,40%-,复制圆形,3,并缩放,80%-,复制,C4,并缩放,10%,。,4,、花朵的制作:在前视图中用,NURBS,点曲线画骨架,-,在顶视图改变轴心点位置,-,均匀旋转复制,5,个,-,复制,1,个旋转,30,度并调节成小的花骨架然后也旋转复制,5,个,-,NURBS,曲线工具箱,-,创建,U,轴放样曲面,-,在,T,中依次拾取,-,材质编辑器,-,着色成双面。,例子,:,用,NURBS,曲面曲线建模法做床、窗帘、帽子、花朵等。,3DS.MAX,电子教案,第,23,节,AEC,扩展门窗,要求:,1,、优化、细化、晶格、补洞(光滑旧面)。,2,、储物架的制作:在,F,画平面,2000*500,(长宽段数,30,、,10,),再,F,画一长方体,600*400*100,并与平面相减,晶格(边中支柱),在,T,旋转复制一个,用线画一个扇形并挤出,20,,复制,3,个扇形。,3,、,AEC,扩展,:,Aarchitectural,建筑,,Eengineering,工程,,Cconstuction,结构。,4,、双开门的制作:创建标准基本体,-,门,-,枢轴式门,-,高,2000,、宽,1500,、深,100,、双扇,-,门框的宽,100,、深,100,、门偏心,23-,门扇厚度,50,、侧板顶梁,100,、底梁,300,、水平板块,3,、水平划分,5,、门芯,2,。门扇的,ID,参数:门板前面的,ID,为,1,,门板后面的,ID,为,2,,玻璃部分为,3,,门框的,ID,为,4,,镶嵌玻璃的内框,ID,为,5,。,5,、合并输入输出打包:文件,-,合并,-MAX,格式(灯光、相机不合并,合并前可将模型与材质重命名避免同名);输入是将,DWG,格式文件在,MAX,中应用;输出是将,MAX,文件在,LP,中进行光能传递;打包是将,MAX,中做好的模型和材质进行压缩处理可避免贴图丢失,。,例子,:用结构线框化做储物架,用,AEC,扩展做双开门等。,3DS.MAX,电子教案,第,24,节 渲染摄像机,要求:,1,、渲染的方式:快速渲染,SHIFT+Q,(激活的当前视图)、渲染场景,F10,、按照最后一次视图的设置进行渲染,F9,。,2,、渲染的类型:视图、所选择的、区域、切割区域、区域放大、物体长宽比、区域选择、切割选择。,3,、目标摄相机:有两个点,-,观察点和目标点,主要调节焦距,28,和视高,1600,。一个场景中可以从不同角度添加,2,个以上的相机。参数,-,剪切水平面,-,在近点剪切和远点剪切之间的区域为可渲染场景。,4,、自由摄相机:只有一个观察点,此相机可沿路径进行运动,。,5,、材质的概念:,材质是对材料质感的真实模拟,是物体表面的一种属性(颜色、光滑、粗糙、反射、透明、折射、图案等)。,6,、足球的制作:多面体(十二面体、半径,40,、,P0.36,)-,编辑网格,-,多边形,-,全选(炸开),-,全选,-,编辑网格,-,多边形(全选),-,拉伸、倒角(,0.3/-0.3,、,0.6/-0.6,、,1/-3)-,网格光滑,-,球化,-,多维,/,次物体材质,例子,:,用多面体制作和多维次物体材质制作足球效果等。,3DS.MAX,电子教案,第,25,节 常用材质,要求:,1,、材质的分类:一般与特殊材质;漫反射、中等反射材质、强反射材质与超强反射材质。,2,、常用材质的制作:材质运用于,JPG,文件,,JPG,图的压缩精度为,80%,,,用到,的材质应复制到,MAPS,文件夹中,命名(中文名)顺序:先物体后材质名,。,3,、,砖墙材质:一般需要两个贴图,表面色为砖墙纹理,凹凸贴图通道上可,COPY,一个表面色的贴图。,4,、,不锈钢材质:阴影类型为,METAL,金属,高光强度为,178,,反光度为,67,。贴图类型中的自发光数值为,58,,并应用衰减;反射的数值为,67,,找一个金属贴图,REFMAP.gif,。,5,、,木纹材质:高光强度为,20-35,,反光度为,20-30,,反射中的光影跟踪为,10-20,。,6,、,大理石材质:高光强度为,25-35,,反光度为,40-60,,反射中的光影跟踪为,10-30,。,7,、,玻璃材质:高光为,78,,反光度为,30,,反射中的光影跟踪为,20,,不透明度一般在,10,40,;,清玻材质:标准材质,-RAYTRACE,,勾选双面,透明度,取消勾选,-95,,反射,取消勾选,10,,折射率为,1.5,,高光级别为,120,,光泽为,60,。,8,、,磨砂玻璃:颜色保持默认的灰色不变,不透明度为,20,,高光为,146,,光泽为,84,,帖图,-,噪波,-,凹凸帖图,-,大小为,0.5,反射,-,光线跟踪为,10,,折射,-,薄壁折射,89,薄壁折射参数,应用模糊,模糊为,209,、光滑地砖:长方体,5000*5000,M,表面色,-,瓷砖(平铺),-,基本参数(,STACK BOND,),-,高级参数,-,砖设置,-,纹理(大理石图片),-,长度 宽度(均为,1,),-,砖缝设置,长度 宽度(均为,0.3,),-,修改控制面板,-,贴图坐标,-,参数,-,长方体,-,长度 宽度(均为,800,),例子,:,用材质特效通道制作发光字的效果。,3DS.MAX,电子教案,第,26,节 贴图坐标,要求:,1,、透明材质贴图,:在,3D,中实现,PS,图片合成的效果,贴图类型,-,表面色(彩色图),-,不透明度(镂空图),-,自发光。,2,、假反射、镜面反射:金属字用假反射(反射贴图类型用金属图片),镜面反射在默认情况下只有第一面会产生反射倒影效果。,3,、贴图坐标:纠正贴图产生的错误和正确定位贴图纹理的方向。,4,、人字形屋顶:网格选择(多边形),-,贴图坐标(边界盒)转,90,。,6,、大红灯笼的制作:球体(段数为,30,),-,编辑网格(顶点,在顶视图选中三列点,可有多边形选取工具,然后反选,删除),-,选中顶视图中留下的图形中的中间一列点,用不均匀缩放沿,Y,轴缩放,-,阵列(数量为,15,),-,把中间的灯笼进行塌陷,-,两头用小圆柱来做灯穗,-,用,PS,做贴图,贴图坐标为圆柱,重复次数,U,向为,8,,,V,向为,3,渲染背景(按,8,后环境贴图为三色渐变,把它复制到,M,中的材质样本球中,三色渐变颜色改变为黄红,渐变类型为,RADIAL,),例子,:,用贴图坐标制作屋顶和灯笼的特殊效果。,3DS.MAX,电子教案,第,27,节 三点照明,要求:,1,、勾线效果:,MR,渲染器,-MENTAL RAY,材质,-,轮廓(,SIMPLE CONTOUR,),-,渲染,-CAMERA EFFECTS-CONTOURS ENABLE-CONTOUR OUTPUT-CONTOUR ONLY,(,CONTOUR,),-,材质编辑器(基本着色器),-,表面,-,位图(打开一贴图)。,2,、,光是能引起人视觉的电磁波,即可见光,其波长在,0.40,微米,-0.76,微米之间,它是电磁波中的极小一部分。光是一种能的传播过程,除了受空气的阻碍外,也可以在各平面间进行反射,形成反射光。光线是画面视觉信息与视觉造型的基础。,3,、,三点照明:是,3D,室外效果图中常见的布光方法(它是借鉴照相馆中的照明设计)。,主体光,又称为关键光,照亮场景中的主要景物与周围环境,并负责投射景物的阴影。主光不一定由一盏灯来完成,可以由若干盏灯共同完成。主光源一定是照明的主要光线来源,通常放置在摄像机的右侧,是首先放置的光源,它在场景中创建初步的灯光效果。此时,由于场景中只有一盏灯光,得到的光影效果还比较单调,阴影也比较粗糙。它是三点照明中最亮的,照亮大部分面积。,辅助光,又称为补充光,用它来填充阴影区域及被主光所遗漏的场景区域,调和明暗区域之间的反差。其亮度次于主光源,置于主光源左侧。主光源在场景中是最引人注意的光源,但辅助光的光线可以提供景深和逼真的感觉,在弥补主光源的不足和强化物体的体积感时有着积极作用。,背景光,放置在场景中主要物体的后上方,在,3,个灯光中是最弱的,通过照亮对象的边缘将场景物体从背景中分开,丰富空间的深度,使场景具有空间感。,例子,:,制作茶壶的勾线效果和室外电脑桌的三点照明效果。,3DS.MAX,电子教案,第,28,节 布光原则,要求:,1,、主光源一般用泛光灯或聚光灯。室内一般用泛光灯模拟吊灯的照明效果,聚光灯则模拟筒灯和射灯的照明效果。室外,大都使用目标聚光灯。,2,、在实际场景的发光点处创建直射光源。如果对渲染结果不满意,那就要分析原因,找到问题所在,然后针对性地进行修改,调整各光源位置的分布以及相关光源的亮度、颜色等参数,逐步达到满意。要一盏一盏地调整,千万不要所有灯光一起调整,以免破坏场景。,3,、讲究条理性,有目的地去布置每一盏灯,多花些时间分析灯光,少花些时间渲染。,4,、灯光宜精不宜多,对可有可无的灯光坚决不予保留。可用材质来模拟灯光,如自发光的窗户。,5,、要体现场景的明明暗分布,有层次性。,6,、要注意,“,留黑,”,,这样才有调节灯光的余地。,7,、,天空光是指空气对光的散射,光的分布与烟雾有点相似,充满各个角落,甚至会照亮对象背光的一面。自然光,光照效果稳定,衰减要由照射的角度决定,受当地大气环境影响。人工光源相对较弱且衰减大,变化较多,受距离影响大。,例子,:对各种场景进行分析与布光(包括射灯、暗藏灯、日光等)。,3DS.MAX,电子教案,第,29,节 灯光 特效动画,要求:,1,、常用参数的调整:颜色、强度、衰减、投影、阴影、排除与包括,2,、灯光特效的制作:用体积光模拟阳光与银幕效果、太阳与火焰效果,.,3,、,动画概念:是一定数量的图像按照一定的规律所进行的连续运动。,4,、,动画分类:二维动画(即动漫)和三维动画(片头动画、角色动画、游戏场景、电影特技),5,、在做动画制作时的注意事项:操作前先确定当前帧是否正确,;,完成动画后,应立即关闭动画记录按钮,以免再进行错误记录。,6,、帧速率:设置播放动画速率的计时方式。,NTSC,制:在美国和日本使用这种电视制式,它的帧速率为每秒,30,帧。,PAL,制:在我国和欧洲大部分国家使用。它的帧速率为每,25,帧,一般做动画前先选择,PAL,制的帧速率。,FILM,:电影胶片的计数标准,它的帧速率为每秒,24,帧。,7,、,工程预算(,budget,)是对工程项目在未来一定时期内的收入和支出情况所做的计划。通俗的说,预算是指做事前估计的大致需要多少钱。,8,、决算,(settlement of accounts),是预算执行的总结。,例子,:用体积光模拟阳光与银幕效果、太阳与火焰效果;星闻时空动画。,3DS.MAX,电子教案,第,30,节、后期处理与设计理念,1,、通道的制作与应用:,3D,的,M,中样本球调为自发光并应用予物体。,2,、色彩的调节:亮度对比度,色彩平衡,曲线、色相饱和度。,3,、灯光的创建:内外发光,镜头光晕,给羽化的选区填充并透视。,4,、配景的合成:添加花草树木、人物汽车、工艺品、装饰画等等。,5,、图像贴图的制
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