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人教版小学数学六年级上册《用分数表示可能性的大小》教学设计.doc

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资源描述
用分数表示可能性 教学目标: 1.学会用几分之一表示简单事件发生的可能性的大小,能按指定的要求设计简单的游戏方案。 2.在操作活动中,鼓励学生进行合理的想象和猜测,培养学生统计和探究的能力,自觉估计可能性的意识,以及初步的分析、判断能力。 3.在活动过程中,体验事件发生的等可能性与游戏规则的公平性之间的关系,培养学生公正、正直的意识,促进学生正直人格的形成,同时感受获得设计方案成功的愉悦。 教学重点:用几分之一表示简单事件发生的可能性。 教学难点:对随机思想的理解。 教学过程: 一、 感知不确定现象中是有规律可循的,揭示课题。 同学们,咱们来个猜球的游戏怎么样? 请看,在我的这个袋子里放着6个形状、大小一样的球。颜色呢由你们根据摸球的结果猜,怎么样? 1.全是黄球 请两个同学上来帮我摸球。 你的任务是摇晃这个袋子,把袋子的球全晃乱它,能做到吗?你的任务是摸球,每次摸出举得高点,让大家都能看见,我呢,来记录你们摸球的结果。 学生操作。 摸到第四个时,有感觉没有?我这袋子里的球?——全是黄色的 你是怎么想的?——因为摸出的全是黄球。 再请个同学说。一定全是黄色的球吗?引出“可能”,板书。 请你验证! 2.5白1黄 我现在要把球换一换,看看你们还能不能猜出来。谁愿意帮老师摸球? 老师记录。 摸到4白1黄时,你们现在有什么预感? ——白球多,黄球少。你是怎么想的?你呢? ——可能下一个是白色的,也可能是黄色的。 验证。果然白的多! 3.3白3黄 又让你们猜对了。不行,我得来点难的。 学生摸,老师记录。 摸到5个时,最后一个什么颜色? 学生猜,老师验证。 4.小结 同学们,我发现每次都是随着摸球次数的增加大家越来越感觉到他的结果,是这样的吗? 你们是根据什么判断出他的结果的?——个数、颜色,有规律。 看来不确定现象中确实是有规律可循的,到底是什么样的规律呢?我们能不能用数学表达出其中的规律呢?这节课我们继续探究有关可能性的奥秘。板书课题。 【修改与修改说明】:学生经历三次摸球游戏,统计出现的颜色球,猜测下一个球颜色的可能性。激发起浓厚的参与积极性。采用收集数据式的现场统计。让数字说话! 二、 体验事件发生的可能性,探究数学表达。 下面就请每个人做个掷硬币实验。 1.拿出1元硬币,在小组里指一指哪是正面,哪是反面。 2.弄清正面和反面了吗?请听要求:小组里每个同学掷9次,组长在统计表上做好每个同学掷硬币正面向上和反面向上次数的记录。统计表的最后还有个要求,谁为大家读一读? 3.学生活动,实验、收集数据。 4.收集各组统计数据,键入Excel表格,提醒学生观察各组数据和柱形图的变化。 学生汇报,观察数据。 5.掷出正面向上和反面向上的次数与总次数有什么关系?组内讨论。 学生:正面向上和反面向上的次数相差不大;正面向上和反面向上的次数接近总次数的一半。 6.历史上有许多数学家对这方面的问题十分感兴趣,请看这就是他们的实验数据。逐次呈现数据,观察第一组,德·摩根做了多少次实验?他还对数据进行了计算和分析,其他数学家也进行了大量实验…… 观察这些实验数据,你有什么想说的? 7.一枚硬币落下,向上的面有几种可能?正面向上的可能性是多少?(你能用分数表示可能性,真不简单!板书:用分数表示) 大量的实验发现,抛掷一枚硬币,正面向上和反面向上的次数总在总次数的一半左右摆动,数学家就认为正面向上和反面向上的次数的可能性分别是1/2,板书。 1/2是什么意思? 8.正面、反面出现的可能性都是1/2,机会均等,这在我们生活中的什么地方用到了?用抛硬币决定事件公平吗? 你们平时玩游戏(玩游戏棋)的时候,还有什么是(怎样)体现游戏的公平性的? 四、解决实际问题。 1.师:(出示摸奖的情景图)如果两个活动奖品一样,只让你玩其中一个,你选哪个?为什么? 摸到白 球有奖 欢迎再来 非常抱歉 恭喜中奖 谢谢 您 生:我选择第一个,它中奖的可能性要大。因为它平均分成了4份,中奖的可能性是1/4,第二个一共有8个球,摸到白球中奖的可能性是1/8。 2.这样公平吗?为什么?出示跳棋游戏图。 3.出示彩色盘,3个同学玩跳棋,每人选一种颜色,指针停在谁选的颜色上谁就先走。如果是你选哪一种?这样设计可以吗?怎样设计才公平? 4.思维拓展:考考你的想象能力——我在一个盒子里放了黄色和蓝色两种正方体,如果我随意摸出一个,摸出黄色的可能性是多少?为什么?(2)给出什么条件就能知道?(3)黄色1个,蓝色9个;(4)如果想使摸出黄色的可能性是十二分之一? 5.想一想,生活中你还遇见过这样有关可能性大小的事情吗? ——买彩票32选5的彩票,算了一下,中特等奖的可能性好像是几百万分之一,几乎为0。 知道了中特等奖的可能性了,今后你们还买不买? 教学反思:关于可能性知识是新课程新增加的教学内容,在小学分两次安排教学。三(上)教材主要让学生初步体验时间发生的确定性和不确定性,知道事件发生的可能性是有大小的。本册教材的教学,是在前面学习基础上的深化,使学生对“可能性”的认识和理解从定性向定量过渡,不但能用恰当的词语来表述事件发生的可能性大小,还要学会用分数的形式来表述事件发生的概率,重点是事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性。掷硬币活动、涂色转盘的设计等,使学生可以利用已有的知识和学习经验去探索和理解新的知识,从而更能积极地参与其中感受和理解游戏规则的公平性,形成对等可能性的正确理解。 设计力图体现新课标修订提出的“四基”,引导学生用推理的方法找出等可能性与游戏公平性之间的因果关系,以促进学生形成较好的逻辑思维。努力达到以下四个特点: 1. 将现实的游戏情境贯穿始终,让学生在现实生活中学习数学; 2. 提供适度的活动时间与空间,让学生经历知识的形成过程,渗透统计概率思想; 3. 注意渗透公平、公正意识,促进学生健康人格的形成; 4. 注重思维拓展,延展到用几分之几表示可能性。 5. 数学好玩——①内容好玩:设计切近学生的心理特点、认知基础;②活动好玩:经历、体验知识的形成,将活动作为知识的有效载体,进而在活动中感悟、提炼、抽象为知识点;③收获好玩:成就感、幸福感;④成长为会玩:学习能力、学习策略、素养的形成。 6
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