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中国移动游戏业务平台合作方开发标准( 96).docx

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中国移动通信企业标准 QB-╳╳-╳╳╳-╳╳╳╳ 游戏业务平台合作方开发规范 Game Development Specification of Game Master Platform 版本号:2.0.0 ╳╳╳╳-╳╳-╳╳实施 ╳╳╳╳-╳╳-╳╳发布 中国移动通信有限公司 发布 目 录 1. 范围 1 2. 修订历史 1 3. 规范性引用文件 3 4. 术语、定义和缩略语 4 5. 业务概述 5 5.1. 业务概念 5 5.2. 业务开放范围 5 5.3. 业务类型 5 5.3.1. 按使用方式分类 5 5.3.2. 按计费方式分类 6 5.3.3. 按用户消费方式分类 6 6. 游戏界面要求: 7 6.1. 应用界面设计基本原则 7 6.2. 游戏业务平台相关接口调用的入口说明 7 6.2.1. 游戏点数充值(限网络游戏): 7 6.2.2. 游戏点数消费(限网络游戏): 7 6.2.3. 游戏点数余额及明细查询(限网络游戏) 8 6.3. 游戏激活界面设计 9 6.3.1. 话费计费: 用话费消费完整版游戏(下载免费,一次激活终身使用) 9 6.3.2. 点数计费: 用点数灵活消费游戏内关卡,道具等(下载免费,道具收费,关卡收费,特殊功能收费) 9 6.4. 应用界面文字格式要求 10 6.5. 短信计费业务订购页面要求 10 7. 数据类型 10 7.1. 基本类型 10 7.2. 复合类型 11 7.3. 状态码 11 7.4. 系统级错误代码 12 8. 接口要求 12 8.1. 客户端单机 12 8.1.1. 描述 12 8.1.2. 客户端单机试玩转激活 13 8.1.3. 单机游戏购买道具 16 8.2. WAP单机 18 8.2.1. 描述 18 8.2.2. 地址解释 18 8.2.3. WAP单机业务代理 18 8.2.4. 购买WAP单机业务 20 8.3. 客户端网游 22 8.3.1. 描述 22 8.3.2. 登录手机网游 22 8.3.3. 用户充值 26 8.3.4. 网游购买道具 29 8.3.5. 查询剩余点数 33 8.3.6. 查询充值记录 36 8.3.7. 查询消费历史记录 39 8.3.8. 登出网游 44 8.3.9. 更新网游Session时间 46 8.4. WAP网游 46 8.4.1. 描述 47 8.4.2. 登录WAP网游 47 8.4.3. 购买网游道具 50 8.4.4. 登出网游 50 8.4.5. 更新登陆网游的Session 50 8.5. 游戏业务包 50 8.5.1. 描述 50 8.5.2. 订购游戏业务包 51 8.6. 用户点卡帐户 52 8.6.1. 描述 52 8.6.2. 用户充值 53 8.6.3. 查询剩余点数 55 8.6.4. 查询充值记录 58 8.6.5. 查询消费历史记录 62 8.7. 单机游戏下载后触发计费 67 8.7.1. 描述 67 8.7.2. 处理流程 68 8.7.3. 说明 68 8.8. 短信计费 69 8.8.1. 描述 69 8.8.2. 处理流程 69 8.8.3. 短信格式 69 8.8.4. 长号码 70 8.8.5. 短信示例 70 8.8.5.1. 客户端单机业务(一个计费点) 70 8.8.5.2. 客户端单机业务(多个计费点) 70 8.8.5.3. 客户端网游业务(多个计费点) 71 8.8.6. 短信购买道具结果通知接口 71 8.8.6.1. 描述 71 8.8.6.2. 处理流程 72 8.8.6.3. 接口地址 72 9. 附录 74 附录A:内容上传 74 附录B:WAP 网关与联网服务器的接口 77 附录C:状态码列表(包括错误代码) 77 附录D:业务接入申请表 85 附录E:充值代码列表 87 附录F:J2ME客户端JAD文件规范 90 前 言 本标准规定了中国移动游戏业务平台与其上运营的游戏间的开发接口及相关协议,是各游戏开发商开发游戏的依据,以满足游戏业务平台的要求。 本标准主要包括以下几方面内容: 业务概述、游戏界面要求、数据类型和接口要求等。 本标准由中移 号文件印发。 本标准由中国移动通信有限公司技术部提出并归口。 本标准由中国移动通信有限公司技术部负责解释,具体细节由中国移动通信有限公司研究院负责解释。 本标准起草单位:中国移动通信研究院 本标准主要起草人: 何彬 1. 范围 本标准规定了中国移动游戏业务平台上的游戏开发规范,供各游戏CP/SP在开发游戏时使用。. 2. 修订历史 时间 内容 版本号 作者 2008-5-22 添加WAP代理接口描述及WAP参数透传说明 1.1.1 卢伟勤 2008-5-23 完善网游相关接口的文档 1.1.2 卢伟勤 2008-5-27 增加附录C、附录D、附录E 增加接口流程图 1.2.0 梁秋实 2008-6-3 修订 A) 附录A:内容上传 实体包格式 B) 附录B:WAP 网关与联网服务器的接口 1.2.1 梁秋实 2008-6-16 增加客户端单机游戏购买道具类业务 1.2.2 刘景岩 2008-7-9 修订充值渠道代码以及完善打包规范 1.2.4 梁秋实 2008-8-18 状态码列表补充,增加错误码1304,1305,1306,1307,1308 1.2.5 甘竹芳 2008-8-26 状态码列表补充,增加错误码2210,2211,2213,2214(为门户提供的PortalQuery接口所使用的状态码) 1.2.6 甘竹芳 2008-9-19 增加“8.7单机游戏下载后触发计费”章节的内容 增加附录F:J2ME客户端JAD文件规范 1.2.7 梁秋实 2008-11-7 新增“短信计费”功能,支持客户端单机短信激活计费、客户端单机试玩转激活业务和客户端网游道具业务(参见8.8短信计费)。 1.2.8 梁秋实 2008-11-12 增加状态码:1802,1310,1401,1402,1403,398,399;修订202状态码含义;参见附录C。 增加51元~100元充值代码的定义,参见附录E。 1.2.8 梁秋实 2008-11-13 增加:6.5.短信计费业务订购页面要求。 1.2.8 李倩 2008-12-30 修订接口URL错误: 8.1.1.2.输入参数 增加”/bizcontrol” 8.4.1.3.接口地址 增加”/bizcontrol” 8.6.1.3.接口地址 增加”/bizcontrol” 1.2.9 梁秋实 2009-01-16 修订点数计费业务价格说明与用户点数余额不足不需要向用户提示余额不足信息 1.2.10 刘景岩 2009-01-19 增加“8.8.6. 短信购买道具结果通知接口”和“8.5.3.7. 同步计费结果” 的内容 1.2.10 梁秋实 2009-02-05 8.2.3消费wap单机业务添加代理 8.2.3.3返回值修改 “注 1” 1.2.10 李鹏 2009-2-9 对于网游类业务,增加用户登录的Session有效期,当前设置为240分钟。 针对客户端网游和wap网游, 报文中增加transIDO 和 versionId节点,涉及8.4.2至8.4.6、8.6.2至8.6.6 添加登出网游接口,涉及8.4.7、8.6.7 添加更新登录网游的Session时间接口,涉及8.4.8、8.6.8 网游充值接口响应报文中增加balance节点 网游购买道具接口响应报文中增加balance、point节点 1.3.0 李强 2009-2-23 对1.30版本新增接口及修改部分进行整理 本次版本修改涉及部分包括: 1. 单机游戏关于fid的修改,详见8.1,登录客户端网游关于fid的修改,详见8.4.1网游购买道具接口关于fid的修改详见8.4.3 2. Wap单机业务计费后由原有重定向方式改为代理方式请求到sp服务器,详见8.2.3.3 3. 网游类业务,增加用户登录的Session有效期,当前设置为240分钟 4. 报文中增加transIDO 和 versionId节点,涉及8.4.2至8.4.6、8.6.2至8.6.6 5. 添加登出网游接口,涉及8.4.7、8.6.7 6. 网游充值接口响应报文中增加balance节点,详见8.5.2 7. 添加更新登录网游的Session时间接口,涉及8.4.8、8.6.8 8. 从合作方服务器发起的“购买道具”和“充值”完成后,会更新Session的有效期,顺延240分钟 9. 网游购买道具接口响应报文中增加balance、point节点,详见8.4.3 10. 关于查询消费历史记录报文及查询条件内容的修改,详见8.9 1.3.0 关少杰 2009-2-24 修订8.6.1.5用户登录Wap网游的接口,用户登录成功后会在跳转地址后面增加userId和key参数。 1.3.0 梁秋实 2009-2-26 修订8.6.1用户登录Wap网游接口,登录成功后把cpId,cpServiceId,channelId和p透传下去。 1.3.0 李鹏 2009-3-10 修订6.1及6.2中应用界面设计原则及点数相关界面要求 1.3.0 刘鹤 2009-4-23 修订一些文档错误 1.3.1 李强 2009-11-12 1. 5.3.2 节: 删除按月计费的描述 2. 5.3.3.1节: 增加自动充值描述 3. 7.2节: 删除冗余举例说明 4. 8.4.6节: 查询消费历史记录 5. 附录E: 去掉固定字段Cpid 6. 去掉附录G 7. 修正文档格式 1.4.0 李强 张江南 2009-11-17 1 修正格式及编排 2 名称统一为”游戏业务平台” 1.4.1 张江南 2009-12-4 修改内容如下: 1. 文档所有内容以2009-12-1现网上的部署为准 2.增加完善”术语,定义,缩略语”的内容 3.对5.3.进行完善和补充 4.对接口要求目录结构及顺序从新整理,并修改 5.增加相关章节报文示例 6.统一版本2.0.0 2.0.0 张江南 3. 规范性引用文件 下列文件中的条款通过本标准的引用而成为本标准的条款。凡是注日期的引用文件,其随后所有的修改单(不包括勘误的内容)或修订版均不适用于本标准,然而,鼓励根据本标准达成协议的各方研究是否可使用这些文件的最新版本。凡是不注日期的引用文件,其最新版本适用于本标准。 [1] 游戏业务平台总体技术要求规范V2.0 中国移动通信有限公司 [1] 游戏业务平台设备规范V2.0 中国移动通信有限公司 [2] 游戏业务平台接口规范V2.0 中国移动通信有限公司 [3] 游戏业务平台业务规范V2.0 中国移动通信有限公司 [4] 超文本传送协议(Hypertext Transfer Protocol) -- HTTP/1.1---RFC 2616 [5] SOAP 协议 V1.1 [6] SOAP 协议 V1.2 [7] HTTP鉴权(HTTP Authentication: Basic and Digest Access Authentication)--RFC2617 4. 术语、定义和缩略语 下列术语、定义和缩略语适用 n 游戏业务平台总体技术规范 n 游戏业务平台设备规范 n 游戏业务平台接口规范 n 游戏业务平台业务规范 定义一: 词语 解释 OTA Over The Air, 即空中、无线方式 HTTP Hyper Text Transfer Protocol,超文本传输协议 XML eXtensible Markup Language 可扩展标记语言 SOAP Simple Object Access Protocol 简单对象访问协议 CP Content Provider内容提供商 SP Service Provider 服务提供商 CMGP 游戏业务平台 业务网元(网元,网元编号) 标示、 、 网游服务器等 定义二: 词语 解释 游戏业务平台 游戏业务平台是统一接入中国移动游戏业务的平台,通过与各类门户等外围系统进行业务交互,提供内容管理、营销管理、点数管理、统计分析等能力,给外围设备开展游戏类业务。 客户端单机 仅触发联网进行激活、计费、上传积分, 在使用过程中不需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏。 客户端网游 在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户发生互动的游戏叫手机网游,但不包括仅用联网实现激活、上传积分等功能的游戏。 图文游戏 即Wap游戏,不需要下载客户端。包括Wap单机和Wap网游。 Wap单机 指按进入游戏次数收取用户费用的图文游戏,即按次计费的图文游戏。 Wap网游 指使用游戏免费,在游戏中需购买道具计费的图文游戏 单机 泛指客户端单机和Wap单机 网游 泛指客户端网游和Wap网游 按次计费 包括用户激活游戏时计费,用户播放游戏时计费,用户下载游戏时计费 包月计费 用户订购后即可使用业务一个自然月,如果用户不退订,则月底系统为用户自动续订。 点数 游戏业务平台中进行各种交易的通用货币 点数消费 游戏业务平台中消耗用户点数的各种交易 话费消费 游戏业务平台中消耗用户话费的各种交易 充值(点数充值) 将话费转换为点数,一元 = 100点 5. 业务概述 5.1. 业务概念 游戏业务平台是统一接入中国移动游戏业务的平台,通过与各类门户等外围系统进行业务交互,提供内容管理、营销管理、点数管理、统计分析等能力,给外围设备开展游戏类业务。 5.2. 业务开放范围 本业务向能够通过GPRS、3G网络接入到中国移动的手机用户开放。 游戏业务平台所有业务计费以及联网游戏运行,均必须使用CMWAP联网;游戏业务平台合作方开发的客户端应用程序须对未选择CMWAP联网的用户进行友好提示。 游戏业务平台客户端业务可以是由J2ME、Symbian、Windows Mobile、Mophun、C++等语言开发。 5.3. 业务类型 5.3.1. 按使用方式分类 l 客户端单机:仅触发联网进行激活、计费、上传积分, 在使用过程中不需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏。单机游戏包括但不限于单机java和单机symbian游戏。 l 客户端网游:在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户发生互动的游戏叫手机网游,但不包括仅用联网实现激活、上传积分等功能的游戏。 l 图文游戏:即WAP游戏,为不需下载客户端而直接联网使用的游戏。 游戏业务平台将图文游戏分为两类: WAP单机:指按进入游戏次数收取用户费用的图文游戏,即按次计费的图文游戏。 WAP网游:指使用游戏免费,在游戏中需购买道具计费的图文游戏。游戏业务平台可为图文游戏中的道具提供计费。 5.3.2. 按计费方式分类 游戏业务平台上的游戏计费包含流量费和信息费,本分类方式只基于信息费。依据信息费,可分为按次计费和包月计费两种: l 按次计费:指按照成功下载次数或按成功激活次数收取费用的方式。。 a) 按次游戏不需要退订; b) 按次游戏可以设计为下载计费也可以为激活计费,或网游购买道具计费,短信够购买道具。 l 包月计费:目前包月计费方式即订购套餐包。 订购套餐后,退定下月生效。如果没有退定,月底则自动续订套餐。 5.3.3. 按用户消费方式分类 5.3.3.1. 点数消费方式 客户端网游或Wap网游进行购买道具消费的时候消耗用户点数余额。 Wap单机和客户端单机购买道具类业务也可以有点数支付的方式。 当用户购买手机网游的道具或Wap网游时,如果游戏点数余额满足定价要求,则从用户游戏帐户中扣除,产生点数消耗。如果用户点卡帐户上面点数不足,则会对用户进行自动充值。平台将依据点数消耗的实际情况与SP进行分帐。 点数消费适用于不限定计费频次、不限定计费点触发时间的业务,网游购买道具和Wap网游一般采取点数计费的方式。 游戏业务平台还可以提供同一业务多次点数支付计费,用户在使用此类业务时可以先在游戏业务平台的用户帐户中充值。如果帐户中的点数余额不足,游戏业务平台支持自动充值。并将充值金额从话费中扣除。 5.3.3.2. 话费消费方式 指用户下载或激活游戏时,所需费用直接从用户的手机话费中扣除。 用户充值(话费转换为点数),订购套餐,客户端单机,Wap单机都属于话费消费方式。 6. 游戏界面要求: 6.1. 应用界面设计基本原则 A) 游戏CP/SP开发的客户端应用程序的操作界面必须与手机已有功能的操作习惯一致;游戏程序启动界面必须使用中国移动指定的统一标识,游戏LOGO必须按照《中国移动手机游戏标识使用规范.pdf》制作,LOGO展现必须符合规范内容,不应出现必要LOGO内容的缺失或不必要LOGO内容的增添,当SP与CP是同一厂商时,即SP与CP的LOGO一致时,静态LOGO图片则应只展现一次该LOGO,动态图片则应在其中一个LOGO的位置放置该游戏的游戏LOGO,以避免重复。 B) 如果游戏本身没有任何音乐音效,游戏标识中的音效开关这一屏可以去掉,游戏标识本身的LOGO滚动音效也可以去掉;客户端网游类业务的游戏标识不显示游戏星级评定。 C) 游戏主菜单界面必须有一个“更多游戏”的选项指向中国移动指定的WAP链接,链接地址为:, 三星D508和D608系列的机型可不显示“更多游戏”,在游戏退出时也可以不弹出指向游戏频道的界面指引。 D) 所有游戏必须按照附录C,根据相关状态码向用户提示规范用语。 6.2. 游戏业务平台相关接口调用的入口说明 6.2.1. 游戏点数充值(限网络游戏): A)在游戏的主菜单界面,必须有“点数专区”入口(点数专区内容详见《点数专区界面设计规范V1.0》; B)在游戏界面,必须有至少一处的明显位置为“游戏点数”的充值和余额查询入口; C)在“游戏点数”充值界面,必须有“游戏点数”介绍说明和“游戏点数”充值的帮助信息; D) 在游戏中所有“游戏点数”充值界面,在用户可选的充值额度后面必须明确标注话费单位:(元),不应只有充值数值而没有单位,如应注明:1元~100元。 6.2.2. 游戏点数消费(限网络游戏): A)在应用(游戏)的游戏界面,必须有至少一处的明显位置为“游戏点数”消费的入口; B)在“游戏点数”消费界面,必须显示与上报业务局数据一致的资费说明; C)在“游戏点数”消费界面,必须有“游戏点数”介绍说明和“游戏点数”消费的帮助信息, 在“游戏点数”消费界面的明显位置,必须有“100点等同于1元人民币,点数余额不足时购买道具将会用话费自动充值补足点数)。 D)在道具资费说明中,必须写明价格为“XX点(等同于YY元人民币)”,XX代表道具的点数价格,YY代表道具的人民币价格,点数和人民币元的比例关系为100:1;例如:道具名称为“刀”,价格需写明为“需200点(等同于2元人民币)” E)游戏中的点数不得换成其他任何货币概念,统称为点数,游戏道具价格标识中必须明确标识价格单位; F)游戏中的点数不得与游戏中的其他任何虚拟货币相互兑换,游戏中的点数所能购买的道具不得使用游戏中的其他任何虚拟货币购买; G)游戏中的道具价格必须标识在查看道具的明显位置,例如显示在道具图标的正上、下、左、右方,或点击道具图标后弹出的第一屏道具信息中,不得隐蔽或隐藏道具价格; 6.2.3. 游戏点数余额及明细查询(限网络游戏) A)在“游戏点数”充值和“游戏点数”消费界面必须显示游戏点数余额; B)在游戏的界面,必须有至少一处的明显位置为“游戏点数”余额及明细查询的入口 C)在游戏界面中,必须有至少一处的明显位置为“购买物品(道具)”查询的入口,用户可以查询该游戏的所有购买物品或道具的明细,包括物品(道具)的名称,购买时间和所消耗的游戏点数。 D)在“游戏点数”余额及明细查询界面,用户可以查询购买点数的详细记录和消费点数的详细记录,详细记录按照消费时间倒序排列(即时间较近的记录排列在前,时间较远的记录排列在后) E)在“游戏点数”余额查询界面,必须有“游戏点数”介绍说明和“游戏点数”余额查询的帮助信息。 帮助信息如下: 1、游戏点数:游戏点数是移动梦网游戏频道的为用户提供的一种游戏支付方式,用户可以使用账户中的点数来购买游戏或消费游戏道具。 2、点数充值:每个用户在移动梦网游戏频道都有自己的账户,用户可以通过话费购买点数的方式给自己的账户充值,1元话费可购买100点点数,单次充值上限100元,即1000点。每日充值上限100元,即1000点。每月充值上限1000元即10000点。 3、点数账户:每个用户的手机号码在移动梦网游戏频道都有一个固定的点数账户,用户可以使用账户内的点数购买游戏和在不同的游戏中购买道具,点数账户并不是用户在某款游戏中的游戏账户。 F)游戏点数消费和充值记录查询界面中应包含的内容: 1、充值记录查询和点数消费记录查询应该提供用户可选时间范围 2、点数消费界面应显示:消费时间、道具名称、道具数量、消费金额 3、点数消费记录只显示用户在本游戏中的消费记录消费记录 4、充值记录查询应显示全平台充值记录,包括其他渠道的充值记录,充值界面应显示:充值时间、充值渠道、充值金额 5、游戏中点数道具消费项,应明确告知用户道具名称,道具价格,以及确定购买按钮(参见6.2.2中的相关说明)。游戏业务平台已经实现当用户购买道具或业务其点数余额不足时,平台自动为用户将相应话费转换成为该道具或业务所需相应点数并直接进行购买,所以当用户余额不足时不应再弹出“点数余额不足,请充值”的提示,而应该将用户购买请求直接转发游戏业务平台进行处理 6.3. 游戏激活界面设计 除游戏业务平台配置并生效了局数据的计费点外,游戏中一律不得出现其他平台代计费点(例如短信、WAP代计费等)。 话费消费和点数消费的方式不能同时存在于一个游戏中。 按不同用户的消费方式分类,不同的激活界面设计要求如下: 6.3.1. 话费计费: 用话费消费完整版游戏(下载免费,一次激活终身使用) 1、激活界面必须设计在主菜单之前,游戏标识(LOGO)之后,如果游戏设计了开场图文或动画展示,则可以把开场图文或动画展示放置在激活界面之前。 2、在开始游戏正常进行5分钟内必须可测试到激活点 3、激活提示语必须包括以下信息:游戏名称、游戏价格、一次激活终身使用、需要使用CMWAP 联网、如您曾激活过本游戏则此次激活不扣费。对于部分在JAVA连网设置中默认使用代理,三星手机(如D508\D608)应做额外处理,当用户激活失败时应提示用户关闭JAVA联网设置中的代理。 1300状态激活成功后应显示以下信息:提示激活成功,告知扣费金额。 1301状态激活成功(已经存在订购关系,正常返回)后应显示以下信息:提示激活成功,告知用户并未扣费。 6.3.2. 点数计费: 用点数灵活消费游戏内关卡,道具等(下载免费,道具收费,关卡收费,特殊功能收费) 1、在满足规定的情况下, 消费点可设置在游戏进行的任意阶段(消费点设置相关规定请参见《游戏频道暂行管理规范V2.0》),但在游戏开始后正常进行10分钟内必须可测试到至少一个消费点; 2、具备6.2节所有功能。 6.4. 应用界面文字格式要求 对于在手机中显示的应用程序名称,所有可以用中文表示的文件名,必须用中文表示,以便于用户在手机内查找已订购应用; 对于应用程序内向用户呈现的显示界面,所有可以用中文表示的内容,必须用中文表示;要求能在应用所支持的手机上正确显示;此中文显示要求包括各菜单选项,帮助信息,指示信息等。 6.5. 短信计费业务订购页面要求 确定 返回 您是否购买 ××× ? 需 “ XX点(等同于YY元人民币),格币0 ” 如果您账户余额不足 , 系统将自动为您补足金额 (1) 必须明确提示用户订购业务(或道具)名称; (2) 必须明确提示用户订购业务(或道具)价格,在道具资费说明中,必须写明价格为“XX点(等同于YY元人民币)”,XX代表道具的点数价格,YY代表道具的人民币价格,点数和人民币元的比例关系为100:1;例如:道具名称为“刀”,价格需写明为:需“200点”(等同于2元人民币) (3) 提示页面必须包括以下内容:“如果您账户余额不足,系统将自动为您补足金额。” 7. 数据类型 7.1. 基本类型 类型名称 类型描述 Char 字符类型 String 字符串 Int 整型 Float 浮点型 Date 日期格式 7.2. 复合类型 XML格式采用W3C的1.0规范,字符集采用UTF-8。要求每个XML消息格式都是以<?xml version=”1.0” encoding=”UTF-8”?>起始。 接口协议使用HTTP协议,落地方为发起方提供访问的URL,发起方使用HTTP POST方法发送请求报文并得到应答报文,发起方作为落地方的HTTP客户端,落地方作为发起方的HTTP服务器。因此,各个参与方需要同时实现HTTP客户端以及服务器的功能。 XML报文放置在HTTP的BODY里面,要求是UTF-8的编码。同时要保证HTTP的BODY里面仅放置XML完整报文。 消息格式采用XMLSchema来定义,遵循的国际标准。 例如: UserID 描述:用于标识用户的Schema。 字段名称 重要性 字段类型 长度 字段描述 userIdType 必须 String 1 用户标识类型 1:用手机号码标识(不带86) 2:用登录ID标识 3:用userId标识 4:用手机号码和登录ID标识 5:其他使用多个标识 userLabel 必须 String 20 用户标识 对应报文为: <?xml version=\"1.0\" encoding=\"UTF-8\"?> <Request> <userIdType>1</userIdType> <userLabel>13401234567</userLabel> </Request> 7.3. 状态码 系统内状态码: 内码是指系统内部逻辑处理的返回状态,合作方应该根据系统内码来显示用户提示。 系统外状态码: 外码用于合作方做业务逻辑判断:0代表成功;1代表失败。失败原因可以参见内码说明。 举例: 1.内码:1300 对应外码为0,表示计费成功,用户应该可以进入游戏。而1300的定义表示这次计费请求实际产生了费用。 2.内码:1301 对应外码为0,表示计费成功,用户应该可以进入游戏。而1301的定义表示用户之前已经已经具备该业务的定购关系,本次计费请求不产生实际费用,用户可以进入游戏。 详细状态码列表请参见附录C。 7.4. 系统级错误代码 请参见附录C。 8. 接口要求 8.1. 客户端单机 8.1.1. 描述 客户端单机涉及的接口有两个 (1) 客户端单机试玩转激活(激活单机游戏): 下载游戏客户端后,用话费消费完整版游戏(一次性激活、终身使用)。用户激活单机游戏,只有第一次播放时计费。 (2) 单机游戏购买道具: 下载客户端游戏后,游戏过程中需购买道具、关卡、物品等。游戏玩家登陆客户端单机购买道具类业务,游戏平台获取手机号码,生成一个唯一的Key,并同步用户伪码和Key给合作伙伴的客户端单机购买道具类业务的服务器,然后向玩家返回登陆结果,玩家和客户端单机购买道具类业务的服务器可以通过游戏平台同步、返回的信息进行交互。 玩家登录客户端单机购买道具类业务流程图 8.1.2. 客户端单机试玩转激活 8.1.2.1. 写入RMS规则 用户激活客户端单机游戏,只有第一次播放时计费。所以客户端需要记录用户是否已经成功激活游戏。 游戏业务平台也有同样的处理规则,当相同手机号多次激活同一个单机游戏,只有第一次计费。 8.1.2.2. 接口地址 http://<host>[:<port>]/bizcontrol/OrderSingleGame?sender=202&cpId=xxx&cpServiceId=xxx&packageId=xxx&fid=xxx 8.1.2.3. 输入参数 参数名称 重要性 类型 长度 描述信息 sender 必须 String 3 网元编号,此处填写“202” cpId 必须 String 6 合作方ID cpServiceId 必须 String 12 业务代码 fid(channelId) 必须 String 4位渠道伪码(8位渠道代码 ) 渠道伪码或渠道代码 区间:1000~1999。1000代表提交给移动梦网的版本,1001开始代表其他线下渠道。 也可以填写8位渠道代码 packageId 可选 String 12 套餐代码 渠道代码解释: fid: 4位长的渠道伪码 消费客户端单机接口所采用的fid应该填写4位的渠道伪码,其值应该是1000~1999。1000代表此游戏通过移动梦网的“游戏频道”进行营销,通过游戏平台OTA服务器下载;一个非1000的数代表线下渠道,需要在游戏平台渠道管理系统做登记,否则将认为无效渠道。 channelId: 8位长的渠道代码 考虑到支持原来的老版本程序,平台会兼容channelId(8位)的情况,但新申报业务时,客户端发起的报文,必须用fid。 8.1.2.4. 返回值 返回内容格式: 返回HTTP应答,内容如下: Content-Type: text/plain; charset=UTF8\r Content-Length: xx\r \r hRet=value1\r status=value2 标识符 名称 类型 介质 来源 描述 hRet 返回值(外码) String HTTP 游戏平台 计费结果 0:成功 1:失败 status 返回状态(内码) String HTTP 游戏平台 状态码,见附录C 8.1.2.5. 处理流程 用户购买单机游戏流程图 8.1.3. 单机游戏购买道具 8.1.3.1. 描述 用于玩家通过点数购买客户端单机中的道具。 客户端单机购买道具流程图 8.1.3.2. 接口地址 请参照8.4.4节网游购买道具中的相关描述。 8.1.3.3. 输入参数 请参照8.4.4节网游购买道具中的相关描述。 8.1.3.4. 返回值 请参照8.4.4节网游购买道具中的相关描述。 8.1.3.5. 报文示例 请参照8.4.4节网游购买道具中的相关描述。 8.2. WAP单机 8.2.1. 描述 指按次计费的图文游戏。涉及到的接口有两个。 (1) Wap单机业务代理: 一个WAP单机业务专用代理,本代理根据传入参数,检查业务合法性,并代理手机用户请求WAP单机业务上报的访问地址对应的内容,将内容返回给手机客户端。需要注意的是,游戏平台代理请求访问地址的内容时将会向访问地址传channelId参数,HTTP Header中增加userId及ua,。WAP单机业务上报的访问地址对应页面应采用UTF-8编码。 (2) 购买Wap单机业务: 用户每次播放时计费。购买Wap单机成功后,将客户请求重定向到计费成功后的地址。 8.2.2. 地址解释 所有Wap单机业务需要提交3个URL地址:访问地址、计费成功地址、返回地址。 l 访问地址(indexUrl):作为用户的访问入口,游戏平台会将用户的userId和ua作为Http Header传给该地址。并将channelId参数以Get的方式传给该地址。 l 计费成功地址:用户在WAP单机计费页点击“我要点播”进行计费,扣费成功后进入此链接。同时会将需要透传的参数向下传递。 l 返回地址:用户在WAP单机计费页点击“返回继续浏览”将进入此页面。同时会将需要透传的参数向下传递。 8.2.3. WAP单机业务代理 8.2.3.1. 接口地址 http://<host>[:<port>]/bizcontrol/&cpId=xxx&cpServiceId=xxx&channelId=xxx 8.2.3.2. 输入参数 参数名称 重要性 类型 长度 描述信息 sender 必须 String 3 网元编号,此处填写“202” cpServiceId 必须 String 12 业务代码 channelId 必须 String 8 渠道代码(8+6666666666666666位线上渠道) 8.2.3.3. 返回值 该接口代理用户访问Wap业务的访问地址,同时会透传以下参数。 参数名称 方向 类型 传递方式 说明 userId 平台à合作方 String HTTP Header 用户伪码 ua 平台à合作方 String HTTP Header 用户手机型号(短UA形式),如用户手机型号为MOT-MOTORAZRV8_CMCC/1.0 linuxOS/2.6.10 Release/06.30.2007.Browser/Opera8.50 Pro则平台传递ua为MOT-MOTORAZRV8 channelId 平台à合作方 String Http Parameter 渠道代码(8位线上渠道) 8.2.3.4. 处理流程 8.2.4. 购买WAP单机业务 8.2.4.1. 接口地址 http://<host>[:<port>]/bizcontrol/Order 8.2.4.2. 输入参数 参数名称 重要性 类型 长度 描述信息 sender 必须 String 3 网元编号,此处填写“202” cpId 必须 String 6 合作方ID cpServiceId 必须 String 12 业务代码 channelId 必须 String 8 渠道代码(8位线上渠道) packageId 可选 String 12 套餐代码 p 可选 String 不限 考虑到部分机型限制,此参数建议少于110个字符。 透传参数,合作方可以通过自定义的编码方式将自定义的参数封装在
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