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程序的交互控制.doc

上传人:xrp****65 文档编号:8752355 上传时间:2025-03-01 格式:DOC 页数:25 大小:8.35MB
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图13-2 小结 第六章 交互图标 【教学时数】12学时 【教学目标】 · 了解交互的概念和的类型 · 理解交互的属性 · 掌握各种交互类型的定义和设置方法 【难点】各种交互图标类型的属性设置 【教学方法】任务驱动教学法 【教学过程】 6.1认识交互图标 所谓交互,就是用户(操作者)与计算机程序之间的沟通,而响应就是计算机程序对用户的选择所作出的反应。当然,这种反应都是在程序中预先设计好的。由于交互和响应是紧密联系的,因此在Authorware中,常常将“交互类型”和“响应类型”作为同一个概念使用。 在Authorware中,实现交互的主要工具是交互图标。 11种交互类型: · 【按钮】交互:可以在演示窗口中创建按钮,并且用此按钮与计算机进行交互。按钮的大小、位置以及名称都是可以改变的,并且还可以加上按钮声。Authorware提供了一些标准按钮,这些按钮可以任意选用。如果觉得它们不够满意,还可以自己创造。当用户单击按钮时,计算机会根据用户的指令,沿指定的流程线(交互分支)执行。 · 【热区域】交互:可在演示窗中创建一个不可见的矩形区域(热区)。用户在热区内单击、双击或把鼠标指针移入热区内,就会激活交互,使程序沿该分支执行。区域的大小和位置是可以根据需要在演示窗口中任意调整的。 · 【热对象】交互:与【热区域】不同,该交互的对象是一个热对象,即一个实实在在的对象。用户单击该对象,就能够激活交互。对象可以是任意形状的,而不像【热区域】交互区域一定是个矩形。这两种交互可以互为补充,大大提高了Authorware交互的可靠性、准确性。 · 【目标区】交互:设定一个矩形目标区域。当用户把选定对象移到目标区域时,就会激活交互。 · 【下拉菜单】交互:在程序演示窗口的左上角创建下拉菜单,用户可以通过选择菜单命令激活交互。 · 【按键】交互:当用户按下键盘上指定的按键后,就会激活交互。 · 【条件】交互:当指定条件满足时,就会激活交互。条件交互方式分为自动匹配和非自动匹配两种。 · 【重试限制】交互:限制用户与当前程序交互的尝试次数。当达到规定次数的交互时,就会执行规定的分支。我们常用它来制作测试题,当用户在规定次数内不能回答出正确答案,就退出交互。 · 【时间限制】交互:当用户在特定时间内未能实现特定的交互,这个交互可使程序按指定的流程线继续执行。 · 【文本输入】交互:用它来创建一个用户可以输入字符的区域。当用户按Enter键结束输入时,程序按规定的流程线继续执行。常用于输入密码、回答问题等。 · 【事件】交互:用于对程序流程中使用的ActiveX控件的触发事件进行交互。 这种程序结构被称为交互结构,由交互图标、交互类型符号、分支图标及分支流向组成,如图所示。 分支流向 分支图标 交互图标 交互图标名称 分支名称 响应类型符号 交互结构的组成 对交互结构的说明如下。 · 交互图标:交互结构的核心,是显示图标、等待图标、擦除图标等的组合,具有直接提供文本图形、决定分支流向、暂停程序执行、擦除窗口内容等功能。 · 交互类型符号:定义用户可以与多媒体作品进行交互的控制方法,不同的交互显示不同的类型符号。 · 分支图标:一旦用户与多媒体作品进行交互,它将沿着相应的分支执行,该分支被称为交互分支,执行的内容(即图标)被称为分支图标。一般采用群组图标作为分支图标,这样可以为程序设计带来更大的灵活性。 选项卡名称 选项 含义或功能 交互作用 “擦除”下拉列表框 在推退出之前:退出交互结构执行主流程线下一图标前擦除 在下次输入之后:发生响应后进入相应的分支擦除 不擦除:退出交互结构也不擦除 “擦除特效”选项 单击其后的按钮设置擦除效果 “选项”复选框 在退出前中止:退出交互结构后程序暂停,单击显示窗口的“继续”按钮或任意键,继续执行 显示按钮:若选中“在退出前中止”选项,本选项决定是否显示“继续”按钮 显示 与显示图标相同 版面布局 与显示图标相同 管理教学 计算机管理教学系统 · 分支流向:定义分支执行完后,程序将如何流向。 交互图标属性一览表 6.2【按钮】交互(见例题6-1) 6.2.1按钮交互方式对话框 双击按钮响应方式图标,可调出按钮交互方式的Response(响应方式)对话框。单击 Button或Response标签,可调出相应的对话框。对话框中各选项的作用如下: 1.Response(Button)响应方式对话框 6.2.2按钮交互方式对话框 双击按钮响应方式图标,可调出按钮交互方式的Response(响应方式)对话框。单击 Button或Response标签,可调出相应的对话框。对话框中各选项的作用如下: 1.Response(Button)响应方式对话框 Response(Button)响应方式对话框,如图7所示。该对话框中各选项的作用如下: (1)Type列表框:其中有11各选项,用来确定交互方式。 (2)Size和Location文本框:前两项用来精确确定按钮的大小与位置。 (3)Label文本框:其内输入按钮的标题。 (4)Key(s)文本框:在此输入按键(快捷键)的名称。当用户按此规定的按键时,也可达到与单击按钮相同的效果。例如:输入“F2”,则快捷键是F2,按F2键与单击按钮的作用一样:输入“AltS”, 则快捷键是Alt+S。 (5)Options栏:它由两个复选框,其含义如下: Make Default复选框:选择按钮为默认的标准按钮,按钮形状与其他按钮形状稍不一样,它的四周有粗重线条,这种默认按钮在按回车键时会执行响应。一个交互图标下最多只能设置一个默认按钮。 Hide When lnactive:不选择它时,按钮不可用时呈灰色:选择它时,按钮不可用时自动消失。 (6)Cursor栏:单击该栏中的“。。.”按钮,可调出Cursor(鼠标指针)对话框,如图8所示。在此对话框中单击某—…种鼠标指针‘,再单击“OK'’按钮,即可确定鼠标指针移至按钮时的鼠标指针形状。 利用该对话框还可添加新的鼠标指针,单击Cursor对话框中的“Add…”按钮,调出“Load Cursor”对话框。找到鼠标指针文件(在Windows98的C:\Program Files\Plus!Themes文件夹内,或者其他的文件夹内),再单击“打开”按钮,即可将新的鼠标指针加载到Cursors对话框中(即鼠标指针库)中。这时,Cursor对话框中的“Delete”与“Edit…”按钮变为可选按钮,单击“Delete”按钮可以删除Cursor对话框中选中的鼠标指针,单击“Edit…”按钮可以对加入的鼠标指针进行重新设定。 2.按钮交互方式的Response(Response)响应方式对话框 Response(Response)响应方式对话框,如图7-11所示。该对话框中各选项的作用如下: (1)Buttons按钮:在Response(Buttons)响应方式对话框中也有该按钮,单击它,可以调出Buttons(按钮)对话框,利用它可以改变按钮样式、加载按钮等。 (2)Scope栏的Perpetual(永久)复选框:选中它后, 当程序执行已离开该交互分 支结构后,该响应图标的按钮仍能起作用,用户随时都可单击该按钮,使程序流向跳转到此图标处执行程序。利用擦除图标或用Active“文本框中的变量或表达式可清除该按钮。 (3)Active“文本框:可输入逻辑常量、变量或表达式,当其值为真(TRUE)时,执行响应图标:其值为假(FALSE)时,不执行响应图标。 (4)Erase (即擦除反馈)列表框:用来选定退出交互后的擦除方式。该列表框有四个选项,其含义如下: Before Next Entry:在执行下一次响应前擦除交互信息(按钮); After Next Entry:在执行下一次响应后就擦除交互信息: Don’t Erase:不擦除交互信息; On Exit:退出该交互状态后擦除交互信息。 (5)Branch(程序流向)—F拉列表框:它用来确定执行完一次响应后程序的流向。它有四个选项: TryAgain:程序执行完该响应后,返回到交互图标处,等待用户下一次响应; Continue:沿原路返回,以检查其右边是否有符合条件的其他响应要执行,直到其右边没有符合条件的其他响应时,才返回交互图标处: Exit Interaction:退出交互分支结构,执行交互图标下边流程线上的后续图标; Return:在选择了Perpetual复选框后,该列表框内会增加此项,它表示返回跳转至此的原程序处。 上述四种程序流向类型,在程序中会有不同形式的程序线来描述,如图1所示。 改边程序流向类型的方法除了通过改变程序流向下拉列表框中的选项外,还可以采用下面所述的方法:按住Ctrl键的同时,单击交互图标中响应图标下边的分支流程线或区域(对于Return程序流向类型),即可依次改变程序流向类型,从程序线的不同形式的变化可以看出程序流向类型的变化。 (6)Status(响应状态):它用来跟踪响应的正确与错误。它有三个选项: Not Judged:不跟踪响应,它是默认选项; Correct Response:跟踪正确响应,将正确响应次数累加,并存入系统变量中。响应图标的名字前会增加一个“+”号。 Wrong Response:跟踪错误响应,将错误响应次数累加,并存入系统变量中。响应图标的名字前会增加一个“一”号。 (7)Score(记分)文本框:可以输入表达式,如果这个响应是正确的,则记分是正 数;如果这个响应是错误的,则记分是负数。 6.2.3程序设计 “选择正确的答案”程序如图所示,程序设计方法如下: 具体运行情况见实例 案例小结: 按钮交互类型是交互操作中最简单、最直观的一种交互方式。单击按钮,就会立即执行对应的交互分支。 6.2.4【按钮】交互类型的交互属性 【例6-8】 为按钮定义热键 案例小结: 为程序定义热键,使用户使用起来更加快捷简便,也使得软件更加人性化。但是要注意在设置热键时不要与系统的一些热键冲突。 6.2.5添加和编辑按钮 【例6-8】 自定义按钮 案例小结: 自定义的按钮能够更加符合程序的需要,更好地与程序融为一体。由于按钮的【按下时】状态非常短暂,一般可以只设计【未按放】和【在上面】两个状态,但是需要为【按下时】状态添加一个声响效果。 注意:按钮交互是学习其它类型交互的基础,因此在讲授该响应类型交互时,教授应该慢些,并举较多的实例,望学生能达到举一反三的教学效果。 具体实例见“按钮”文件夹。 第二教学单元 6.3【热区域】交互 6.3.1热区响应的使用 热区响应是指用户在背景上指定一个区域,当用鼠标单击、双击或经过该区域时,便会得到相应的反馈。在Authorware中,当一屏上的响应较多时,若使用按钮会使程序的运行速度明显减慢,而使用热区响应,则可以很好的避免这一问题。 6.3.2 热区响应的引入 热区响应的引入基本上与按钮响应相同,也是要在主流程线上先放置好一个[交互]设计图标,然后拖放一个设计图标([交互]和[判定]图标除外)至其右下角释放,此时屏幕上会出现如图1所示的响应类型对话框,在其中选择热区响应类型后,单击OK即可。如果用户已经在[交互]图标下放置了一种响应类型的图标,则当再放入另一个设计图标时,该图标会自动默认为第一种响应类型。要想改变它的响应类型,可以通过按住Ctrl+Alt键双击该响应类型图标,从而弹出响应类型对话框的方法进行修改。以热区响应为例,按住Ctrl+Alt键双击欲修改的响应图标,在随后弹出的响应类型对话框中,选取热区响应,然后单击OK即可。热区响应设计如图所示。 6.3.3热区响应的设置 热区响应的设置较之按钮响应来说要容易一些,当用户用鼠标双击要进行设置的热区响应类型图标时,屏幕上会弹出如下图所示的响应属性([properties:response])对话框, ●响应名称一栏用来填写该热区响应的名字,不填,则系统默认为Untitled。 ●响应类型([tyPe])下拉列表显示框提供了响应类型([ResponseType])对话框中的所有响应类型,用户同样可以在此更改响应类型。 ●快捷键([Keys])一栏是用来定义此热区响应的相应快捷键,通过此快捷键可以提供方便的键盘操作方式。 【例题】认识水果(热区域交互) 案例小结: 热区域交互能够将演示窗口中任意的区域设定为交互的触发位置,为程序设计带来了一定的灵活性。但是,这个热区域只能为矩形。 6.4【热对象】交互 热对象交互就是以对选定对象的操作作为交互的执行条件,这个对象被称为“热对象”。 6.4.1 热件响应的使用 6.4.2热件响应的使用 热件响应又称热对象响应,它与热区响应类型相似,它们的区别在于:当设置一个热对象响应时,必须要有一个具体的二维显示对象作为热对象,即在程序流程上必须要有一个[显示]图标来作为热对象。 6.4.3 热件响应的引入 热件响应的引入基本上同其他的响应类型,不同的是在[交互]图标的前面必须要 用作热件的[显示]图标,在[显示]图标中放置相应的文字或图像,然后再通过热件响应类型的设置来确定该[显示]图标的反馈信息。流程线如图所示。 设计示例见热对象.a7p文件 案例小结: 热对象交互能够将某个具体的对象设置为交互的触发条件,但是这个对象应当是处于一个单独的图标(显示图标、电影图标等)中,否则该图标中所有的对象都会成为触发条件。 小结:热件、热区和按钮的区别(表一) 项目 类型 动态 效果 响应 速度 系统 开销 使用图标数 稳定 程度 特殊 效果 热件类型 无 快 小 较多 较好 可高亮 热区类型 无 最快 最小 少 稍差 可高亮 按钮类型 有 慢 较大 少 好 有背景音乐等 表中所讲的系统响应速度、系统开销、使用图标数和稳定程度均是在交互响应数量较多时的比较,若用户所使用的交互响应数量较少,则不会感觉出表中所说的不同,因比也不必考虑这些问题;当交互较多时,请选择最适合使用的类型。 6.5【目标区】交互 在多媒体作品中,常要求用户将某个对象拖动到指定的位置,如将画面上错位的图片复位、组装设备等。Authorware提供的【目标区】交互类型就能够实现这种要求。 目标区响应类型与前面的三种类型有很大的不同,使用时,要求用户将屏幕上的某—个物体拖放到程序指定的位置,只有用户完成了相应的拖放操作,才能得到相应的反馈。利用目标区的这一特性,可以实现有趣的交互。如:可以让用户拼凑一幅地图:可以让用户补齐—幅不完整的图画;也可以利用目标区响应来让用户进行排列历史名人的游戏,当按时间先后将各名人排列正确时,将听到一段美妙的音乐。 6.5.1目标区响应的引入 目标区响应的引入与前面的三种响应类型基本相同。先拖动一个[交互]图标到流程线上,然后拖动一个设计图标([交互]和[判定]图标除外)至该[交互]图标的右下角释放,此时屏幕上会弹出响应类型(ResponseType)对话框,在此对话框中,选择目标区(TargetArea)一项,然后单击OK即可完成该目标区的引入。注意:在目标区引入之前要保证相应的显示对象是可移动的,改变[显示]图标的属性“Movable”为“Anywhere” 【例题】拼图小游戏 案例小结: 目标区域交互方式一般都是应用于拖放操作,而且要对操作的情况进行判断。需要注意的是,如果图形对象是透明显示,那么对对象中的透明区域是无法进行拖动操作的。可以采用【遮隐】方式,使对象内部的白色区域不透明。 6.6【文本输入】交互 【文本输入】交互类型可以使程序直接接收来自键盘的内容,能够实现用户在程序运行时对计算机的信息输入。 6.6.1文本交互 当用户希望键入一个字符串作为匹配响应时,可以在交互作用分支结构中使用文本输入响应。程序运行时,只有当用户所输入的文本与给定的文本相匹配时,用户才能得到相应的反馈信息。文本输入响应的引入同其他响应类型基本相同,可以参照前面所讲的方法引入文本输入响应。缺省状态下,文本输入响应的符号是一个三角形标记,后面是一个空白的文本输入框。该三角形标记是文本输入起始标记,空白的文本输入框即用于输入用户的文本输入响应。另外,缺省状态下的文本输入框并没有任何线框,不过可以在文本输入响应的位置上用绘图工具箱画上实线框或在文本输入框中填充不同的背景图案。用户可以根据自己的习惯,将文本输入的起始标记(三角形)隐藏起来。 6.6.2 文本输入框的调整 用鼠标双击流程线上的[交互)图标将其打开后,演示画面上显示的文本输入框的大小即为最终程序运行时的文本输入框的大小。为了使文本输入框的大小或表现样式符合设计要求,可以按以下步骤来改变文本输入框的大小和位置: 1.单击演示背景上的文本输入框的框线(为虚线),此时文本输入框变为带有八个灰色句柄的虚线框。 2.要移动文本输入框,可以将鼠标移到文本输入框内,按住鼠标左键,就可将该文本输入框拖到任何位置。 3.要调整文本输入框的大小时,可以用鼠标左键拖动灰色句柄,当屏幕上所显示的文本输入框的大小变得符合要求时释放鼠标左键。 4.可以用绘图工具箱在文本输入框的位置上画一个矩形,这时再运行程序就可以看见一个文本输入框被显示出来了,要想使该文本输入框中有底纹图案,只要用底纹图案来填充该矩形框即可(在此不用示例赘述)。 (表二)“文本输入”选项卡及其选项功能 项目 含义或功能 模式:用来定义引发响应的匹配文本 这一栏留空,则以分支标题名作为匹配文本 以双引号(英文)给出任意字符,引号内的字符为匹配文本 给出变量(不带引号),则以当前值为匹配文本 给出表达式,则以表达式的值为匹配文本 给出通配符*和?,前者代表任意内容,后者代表一个字符,都匹配 最低匹配 用来指定输入文本中至少要有“几”个单词与匹配文本相匹配。 增加匹配 允许用户分多次输入匹配文本,分别按enter确认,直至完全匹配。 忽略 可忽略大小写 可忽略空格 可忽略多余的单词 可忽略多余的标点符号 可忽略单词的顺序 注意:响应文本框有其属性,如下所示的三张图(上课时分别演示每个属性操作) 注意:文本框中除了可以匹配“*”和“?”外,还可以使用“|”和“#”来指定更特殊的 期待这个响应。如当用户在“模式”中输入“#4p|#4d”后,程序运行时用户最终连续输入4次p或4次d才能匹配这个响应。 【例题】用户登录窗口 案例小结: 文本输入交互是程序在运行时,能够动态输入文本内容的一种方法。若输入后不按Enter键,输入内容就不会被记录到系统变量“EntryText”中。 6.7【条件】交互 条件交互也是程序设计中经常用到的一种交互类型。条件一般是变量、函数或表达式,当条件得到满足时就执行相应的分支。 条件交互对于控制程序的运行非常有用。在使用时要注意正确地设置交互条件(表达式或变量)和【自动】属性。为了使程序能够在条件成立时自动执行对应的分支,应当将【自动】属性设置为“为真”。 条件响应类型与前面所讲的几种响应类型不同,它一般不是由用户通过直接输入来匹配响应,而是根据所设置的条件是否满足要求来匹配响应的。这些条件通常由函数或表达式的值为TRUE还是FALSE这种形式而设置。当函数或表达式的值为TRUE时,响应匹配,用户可以得到相应的反馈信息;·反之该响应得不到匹配。在Authorware中条件响应一般不单独使用,但在本节中为了便于读者理解,所举的例子将是以条件响应为主,同时配合以文本输入响应类型。 6.7.1 条件响应的实例 若要做—个测试系统,其中的—道题为“10到20之间最大的素数是多少?”,当用户输入19时屏幕上会出现一幅美丽的图画且伴随着音乐;若用户输入的值大于19则屏幕上会出现“再试一次”的信息:否则屏幕上出现“错误,请做下一题”的信息。实现这一系统要用到一个变量“NumEntry”,它存储的是用户输入最后一次响应中的第一个数字值。 6.7.2条件响应的实现 该实例的实现流程见例题,其中名为“背景”的[显示]图标中为所出的题目——…请输入10到20之间的最大素数:”:其下面的[交互]图标共设置了四个交互,其中三个是条件响应类型,条件响应类型的引入方法与其他的响应类型相同,请读者自行解决;另一个是文本输入响应类型,第一个条件响应类型是用来响应用户输入的大于19的数字,其下面的[显示]图标中输入“再试一次”:第二个条件响应类型是用来响应用户输入的正确答案的,其下面的[群组]图标中放置一个[显示]图标和一个[声音]图标:第三个条件响应类型是用来响应用户输入的小于19的数字的,其下面的[显示]图标中输入“错误,请做下—题”。其中的文本输入响应类型用来接受用户从键盘输入的信息,在此例中将它的名字定为通配符“*”,目的是可以响应用户从键盘输入的任何响应来加以判断。 1.双击第一个条件响应类型图标,此时屏幕上会出现如图所示的对话框,该对话框与前面所讲的儿种响应类型的对话框相比要简单一些。其中只有两项供用户选择,分别是:条件(Condition)和自动检测(Automatic)。它们的作用分别是 ● 条件(Condition)显示框中用来输入该响应的响应条件,在此例中,第一个条件响 应图标的条件应为“NumEntry>19”,其作用是响应用户输入的大于19的数:第二个条件响应图标的条件应为“NumEntry=19”,其作用是响应用户输入的正确响应;第三个条件响应图标的条件应为“NumEntry<19”,其作用是响应用户输入的小于19的数。 ●自动检测(Automatic)下拉式列表框中共提供了三种方式:[off]、[When True] 和[OnFalse to True]当选择了第一项时,则只有指定的条件为TRUE时,才能自动匹配 条件响应,给出反馈信息,因此必须由用户给以某项操作才能得到响应;若选择了第二项,则只要条件(Condition)输入框中指定的条件为TRUE时,系统就会重复匹配这个条件响应,直到该条件为假时才停止匹配:当用户选择了第三项时,系统只有当条件:(Condition)输入框中指定的条件由FALSE转为TRUE时,才匹配这个条件响应。用户在编程时,应注意它们之间的区别,以便达到所要求的目的。 详解:1.off匹配方式 要使用这种方式获得匹配需满足3个条件: ² 用户必须进行了交互操作; ² 程序流程确实经过该条件响应图标; ² 响应条件的值为true。 2.when true自动匹配方式 when true自动匹配方式比较简单,只要满足匹配条件立即自动匹配,不需要用户必须进行过交互操作。 使用when true自动匹配方式时其条件往往是一个变量或表达式,如果用逻辑常量true,就会无穷尽地自动匹配,从而构成一个死循环。 3.on flase to true自动匹配方式 on flase to true自动匹配方式也不需要用户必须进行过交互操作,当响应条件由flase变成true的时候就自动匹配。 2.在响应对话框,在此就不再赘述了。 当然条件响应类型还有很多种用法,请学生在实践中不断总结经验,以达到熟练使用的目的。 6.8【重试限制】交互 6.8.1 限制响应的使用 在Authorware的交互响应类型中还有两类是重试限制响应和时间限制响应,在一个测试系统山决不能允许考试者无休止的重试它的答案或毫无时间限制的进行一项测试,因为这样都不能达到考试的目的,要想解决这些问题可以用本节中所介绍的两种限制响应类型。 6.8.2 重试限制响应的运用 重试限制响应类型的作用是要对用户输入响应的次数进行限制,即用户必须在规定的次数中输入正确响应才能得到相应的反馈,否则就不能得到所需的反馈信息。重试限制响应的引入方法与其他的响应类型基本相同,只是在响应类型对话框中选择重试限制响应(Tries Limit),然后单击OK即可。 6.9【时间限制】交互 【时间限制】交互可以限制交互进行的时间,一旦设定时间到,就会执行限时分支。 6.9.1时间限制响应的运用 时间限制响应类型。顾名思义,时间限制响应类型是用来对用户输入响应的时间加以限制,用户只有在规定的时间内输入正确响应才能得到相应的反馈,否则就得不到所需的反馈信息。 6.9.2时间限制响应的引入 时间限制响应的引入与其他响应类型基本相同,也是要在[交互]图标的右下角拖放 一个设计图标,然后在弹出的响应类型(ResponseType)对话框中选择时间限制(TimeLimit) 类型,单击OK即完成了时间限制响应的引入。 限制次数、限制时间、菜单响应、按键响应、文本交互详见实例分析。 在多媒体程序设计中,有时要限制用户的输入次数,如为保护程序而加入的密码设置,往往只允许用户输入几次密码,不正确就会退出程序,而不会允许用户无限次地尝试。交互的【重试限制】交互可以简便地实现这种限制方式。 6.10【下拉菜单】交互 使用【下拉菜单】交互类型制作一个下拉式菜单程序,使得单击每个菜单命令都能够显示相应的分支内容。 【例题】自定义下拉菜单 案例小结: 利用菜单交互可以方便地创建下拉式菜单,但是要注意【分支】属性的设置;另外,利用菜单交互方式只能创建单级菜单,对于多级菜单或弹出式菜单就无能为力了,只能利用一些外部函数来实现。 6.11【按键】交互 按键交互类型是指利用键盘按键来控制分支的执行。当设定的按键被按下后,相应的分支就会得到执行。 注意:按键区分大小写,若在“快捷键”输入框中输入“A”,那么程序运行时用户必须先按下capslock键后然后按a键或者按shift+a键才能匹配这个响应,若不要求用户在使用时区分大小写,可在“快捷键”框中输入“A|a”。 【例题】奔跑的大公鸡 案例小结: 按键交互使用户可以通过键盘上的特定按键来触发交互,与其他交互类型的热键不同的是,按键交互必须使用按键的名称作为分支的名称。要想了解按键名称的准确信息,可以使用系统变量“key”来获得。 6.12【事件】交互 1.事件响应的用途与用法 事件驱动是编程中重要的概念,Authorware自身没有事件驱动机制,但是Authorware的事件响应却能借助外部的ActiveX控件发送的事件实现事件驱动。 当用户对ActiveX控件实行一种操作(例如鼠标单击、移动等)立即由ActiveX控件发送一个事件,Authorware的事件响应捕获到这一事件并响应该事件,从而执行相应的下挂分支中的程序。 2.创建一个事件源 3.创建事件响应 第一步:创建事件响应 第二步:指定事件源和事件 【事件】交互是指对程序中的外部控件的事件进行交互,这些事件包括鼠标的单双击、键按下、鼠标按下等。一旦针对控件的事件发生,就进入相应的分支。这些外部控件可以是由选择【插入】/【控件】命令插入的ActiveX控件,也可以是由选择【插入】/【媒体】命令插入的GIF动画、Flash动画或QuickTime动画。不同的外部控件有着不同的“事件”,通过对这些事件的监测,就可以实现不同的交互。 案例小结: Authorware支持几乎所有的系统控件,这些控件不仅可以有效地扩充Authorware的功能,而且使程序设计更加灵活。 【例题流程】 属性窗口设置: 例二:设计如下 例三: 其他几个分支设计相近。 小结 本章主要内容有: · 交互是多媒体软件设计的重要环节,交互图标是进行程序交互的主要工具。 · 交互图标只有与其他图标结合构成交互结构时,才能够发挥交互功能。 · 按钮交互类型是最常见的交互方式,自定义按钮的设计也是非常重要的。 · 交互属性非常重要,特别是其中的交互类型。 · 各种交互类型的定义方法和属性设置。 多媒体程序的核心就是其交互性,这也是它区别于电影、电视手段的主要特征。交互图标是Authorware中最复杂、最有用,也是最难理解的图标,其中涉及到大量的选项和设置,要想真正掌握它,还需要长时间的学习和实践。 作业: 一、简答题: 1.交互响应属性中的“在下一次输入之后”和“在下一次输入之前”在具体应用时到底有什么区别? “在下一次输入之后”选项的作用是保留本分支产生的内容,直至执行下一次交互时才擦除,因此分支图标中的内容会在分支执行后停留在展示窗口中;而“在下一次输入之前”选项的作用当本分支执行完时,立即擦除本分支产生的内容,因此分支图标中的内容会立即消失,无法看清。 2.在自定义按钮时,如果仅设置了按钮的“未选中”状态,那么其中的“选中时”状态又具有什么作用? 当程序需要检测按钮的操作状态时,“选中”状态就非常有用。当为按钮选择“自动检测”属性后,按钮被按下一次后,系统变量Checked就会记录按钮操作情况。例如,当需要进行播放/暂停切换时,只要使用一个按钮就可以实现这种包括按钮外观和功能的切换,参见 3.如何修改交互响应的光标样式? 在交互属性对话框的【鼠标指针】属性后面有一个小按钮,单击该按钮能够出现一个【鼠标指针】对话框,通过这个对话框就能够改变光标样式。 4.如何为响应分支定义热键? 在交互属性对话框的【快捷键】属性中输入某一个或多个键盘按键的名称就能够定义热键。各个按键字母之间以“|”分隔,注意字母的大小写是区分的。 二、操作题 - 25 -
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