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游戏制作流程.doc

上传人:xrp****65 文档编号:8366752 上传时间:2025-02-10 格式:DOC 页数:5 大小:30.50KB 下载积分:10 金币
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资源描述
很多人对游戏制作的流程可能不太清楚,于是我找到了硬盘上很早之前收集的资料,发出来大家大致的了解了解,很多开发过程因其游戏内容不同、使用的引擎不同以及其他等等的因素,很可能有其他的制作流程或方式,因此并不能将此篇文章看作为金口玉言: 此项目开发规范参考了网上一些资料,并总结了公司两年多来开发中所遇到的问题所制定,其中不少地方还不太完善,还需程序、策划及美工多方商酌。 一:立项报告 1:了解公司现有的技术资源和技术能力。 2:分析目标消费群体,确定游戏风格 3:确定基本玩法玩点、故事背景。 立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段 二:项目初期策划文档 1:游戏类型说明(游戏构架) 2:世界观设定(剧本) 3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析) 4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试) 5:提出开发小组人员构成名单 6:工作量预估(按工时预估个人工作量) 7:分析宣传方法,确定宣传费用。 8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。 注:此次的最终审查将确定整个游戏 三:设计阶段 1:规则脚本 a、    游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则) b、   脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用) c、    游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明) 注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述 2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写 a、 场景:需要的场景 b、 物品:包括道具、装备等 c、 动画:包括特效、片头、片尾、过场等 d、 人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物) e、 界面(后期填写) f、 按钮(后期填写) 注:所有美术工作由美术总监把关 3:程序工作总表 a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作) b、库结构的建立 注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。 四:界面流程及详细说明 1:内容有各种界面中使用的表现形式 如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。 2:界面(所需内容如下) a、 界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局 b、 文件名要求统一 c、 显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等 d、 按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名 e、 目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址 f、 制作说明      a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分      b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大      c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排      d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等      e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新      f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。 3:界面说明(目录名) a、 因素 a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源 b) 按钮说明及流向:按钮的指向界面及按钮的基本功能 c) 显示区域内的详细内容:包括文字内容或图象要求 b、 制作说明 a) 界面说明部分是提供给程序使用的 b) 在制作界面说明前,先提供一个游戏的整体界面流程图,方便了解游戏的整体界面流程 c) 需要建立一个界面格式说明文件,程序在使用界面说明前应该了解界面说明文件中的格式内容 d) 界面说明的制作前提是在规则确定和界面文档完成后进行 4:按钮功能(介绍界面中各个按钮的功能及指向) a、 因素 a) 按钮来源:按钮位置,2. 按钮编号及按钮状态(如不3. 可选状态或高亮等) b) 点击效果:点击后的文件的调用或数据库的调用说明,5. c) 操作过程:按钮功能的实现过程流程,7. 实现过程流程中使用的其他界面或按钮的说明 d) 相关变动:实现按钮功能时的数据变动说明 b、 制作说明 a) 按钮功能文件提供给程序 五:模块部分 模块的分类要准确,具体根据游戏设计的内容以程序的工作性质来划分 1:模块内容 1. 设定说明,也就是基本设定 2. 分类说明:按类型分别描述规则 3. 相关设定说明:与该模块相关属性及内容的说明 4. 公式数据:数据记录内容, 公式算法. 5. 一些数据的最小最大限制 6. 所需如技能或道具等的数量 7. 各类所能被影响的属性内容 2: 制作说明 1. 模块工作是规则设计工作中最后的一环 2. 模块工作中大多数据都是要进行后期调整的 (此时程序人员的引擎应该准备完善) 3: 编辑器文档(这里把编辑器也放在模块部分内,以便于理解,制作时,编辑器部分需要单独处理) 1. 提供后期的编辑功能 2. 说明各个编辑内容的可编辑内容 3. 提供编辑器对各类数据的分类和规范 分类内容有父子级关系的说明,并按照商定格式填写。 (此内容规范格式需按照游戏来完成) 4. 按照模块将各内容接口制作成一个功能强大的编辑器, 编辑器可编辑场景、NPC、人物属性、道具、任务、事件、关卡等(适用于数据库设定部分,如必须写入程序代码中的部分应提前做好说明) 例:人物属性中包括装备属性,道具属性,任务属性等 5. 提供编辑格式,以便数据库的导入和直接在编辑器中添加数据 (编辑格式详细说明) 六:后期阶段 1: 库内容建立 库的建立与游戏设计的内容相关,以下内容为临时内容 a、 物品库 内容有:编号、名称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等 b、 事件任务库: 内容有:编号、名称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等 c、 npc及怪物库 d、文字信息及对话库     包括对话文字、提示文字、帮助文字、过场文字等 e、 音乐音效库 f、 以上内容的属性分类,并将各类内容制作放到数据库或编辑器内 2:测试 a、 测试说明书 1. 包括测试内容 2. 管理说明 3. 项目名称 b、 测试模版 1. 包括项目名称、测试内容、测试日期、测试编号、测试人签名 、测试结果 3: 调试记录 按照测试所测试出的内容进行分析, 研究改动的可行性 a、 每次进行的测试和调试都要被保留下来,以文本或表格的形式放在调试记录中 b、 内容有出现的问题、测试的时间、上报时间、测试编号、修改意见、修改日期、修改结果、修改人签名3 4: 宣传文档 a、 准备多篇不同内容风格的宣传稿件,用于不同的宣传面 b、 写好详细的游戏介绍文档,包括新手帮助等等 c、 提供详细的宣传方案 5: 网站维护管理说明 填写需要维护或管理的内容 6:GM管理规范 内容有GM权限、工作内容、GM管理内容 七:尾声 1: 文档整理文件 将所有资料重新整理并保存,作为以后游戏的信息资源,指出所有文件的存放地址,及简单的文档说明如有时间,可以做文件的连接 2:作品整理文件 将所有程序及美术资源刻盘保存,指出所有文件的存放地址,及简单的文档说明,如有时间,也可以做文件的连接。
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