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答案Cocos2d-X面试题.doc

上传人:xrp****65 文档编号:8317587 上传时间:2025-02-09 格式:DOC 页数:4 大小:38.50KB 下载积分:10 金币
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资源描述
1.autorelease和release的区别 release是立即释放引用计数,如果到达0,对象被销毁。 autorelease是延迟释放,是为了更好管理内存产生的。比如如下代码: CCObject *fun() { CCObject *myobj = new CCObject(); //myobj->release(); //语句1 //myobj->autorelease() //语句2 return myobj; } 如果不调用语句1语句2,会导致内存泄露,根据函数定义原则,谁污染谁治理,如果要求外部调用者释放,不科学。 如果调用语句1,会立即被释放,外部调用者无法获取对象。 调用语句2,延迟被释放,可以保证外部调用者获得对象指针,而又会被释放。 autorelease的实现机制,是将对象加入一个pool统一管理,当pool被release时,pool里面每个对象都会被release。pool基于一个栈式结构管理,每一个mainloop会pop一次。同一个mainloop里面调用autorelease,会把引用加入栈顶pool。 2.cocos2d-x的图形渲染机制是什么 只知道是每一帧调用mainloop,然后drawScene. 3.cache机制原理是什么 把新加进内存的资源做一个hashmap存储,每一个资源加一个key。每次加载资源的时候,先查找资源是否存在,存在直接返回,否则加载进内存。 4.场景切换的内存处理过程是什么 先构建新场景,然后显示新场景,然后释放旧场景。 但是在新场景onEnter,旧场景onExit的时候,会调用旧场景的cleanup,清理schedule相关部分。 5.动作回调函数是怎么作用的其原理是什么 target(回调对象指针)加 selector(回调函数指针)。 6.还有减少内存开销的方法有哪些,图片压缩方法有哪些 及时释放,减少泄露,重用资源,延迟加载,分部加载等。 一般的图片是4通道32位,即一个像素用4个字节表示,每个字节依次表示ARGB,即alpha,red,green,blue。那么图片占用的内存可以算出。 压缩像素即减少图片像素点多少,内存即减少。但是图片会变小。 压缩图片质量,即不用4个字节表示一个像素,如256色,就是用一个字节表示一个像素,每2个bit表示一个通道。但是图片表现效果变差。 PS:转换图片质量不能减少内存使用,比如把png换成jpg,原因上面说的。 7.cocos2d-x 如何处理、存储、显示中文字符串,比如 玩家的名字,用户名,密码。存储在本地的文件里面,该如何处理才能防止不乱码? 使用 iconv 库进行转换。或者XML 进行存储。 8.简述cocos2d-x的屏幕适配解决方案 pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三个参数,找到定义: 讲得很清楚了: kResolutionExactFit:会靠拉伸来填满屏幕,本例来说背景图会变形来填充屏幕,因为1024:768=1.3, 480:320=1.5,宽高比不同,图片也就无法等比缩放来填满屏幕,只能变形了。 kResolutionNoBorder: 看不到黑边,实际就是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中大的那一个。 kResolutionShowAll:全部显示,可以理解为保证内容都显示在屏幕之内,实际也是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中小的那一个。 一般来说,我们希望设计时一屏的内容,用户在实际设备上也能在一屏内看到,拿本例来说,1024x768分辨率时,右下角的按钮却跑到屏幕外去了。看完上面的分析,你应该知道如何解决了: 对了,改变pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三个参数为kResolutionShowAll。 9.简述cocos2d-x内存管理,图片缓存机制 cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。 引用计数器——手动管理内存 CCObject的及其子类的对象在创建时,引用计数自动设置为1。之后每次调用retain,引用计数+1。每次调用release,引用计数-1;若引用计数=0,则直接delete this。 retain是在指针传递和赋值时使用的,他的含义是表示拥有。这经常用在指针赋值上。 自动释放池——自动管理内存 对于使用autorelease的对象,不必管它,每帧结束后会自动释放。 CCNode节点管理 cocos2d-x使用节点组成一棵树,渲染的时候要遍历这棵树。CCNode是所有节点类的父类,他内部使用了一个CCArray对象管理他的所有子节点,当对象被添加为子节点时,实际上是被添加到CCArray对象中,同时会调用这个对象的retain方法。同理,从CCArray中移除时,也会调用release方法。 静态工厂 cocos2d-x中存在大量的静态工厂方法,这些方法中,全都对this指针调用了autorelease函数。 cache机制类 cache内部也使用了ratain和release方法,防止这些资源被释放掉。 使用这些cache,我们可以保存预加载的一些资源,在方便的时候调用它,去绑定给一些对象。注意,这些cache在场景切换时,不会自动删除,需要手动调用purgeXXXX方法,进行清理。 10.简述cocos2d-x 3.0与Cocos2d-x 2.X版本有哪些区别? 3.0 版本的新特性. 以下提到即可 1 运用了C++ 11 的新特性,例如: std::function strongly typed enums std::thread override  2 移除了所有Object-c模式,删除了CC前辍使用纯C++函数 3 所有的单例都使用getInstance() and destroyInstance()  4 创建新项目:  v3.0不再需要创建Xcode模版,使用create-multi-platform-projects.py来创建一个跨平台的项目,使用方法  1,cd 到2dx根目录,MAC平台使用./create-multi-platform-projects.py  然后提示: -bash: ./create-multi-platform-projects.py: /usr/bin/evn: bad interpreter: No such file or directory 没关系,我们打开.py文件,发现其实引用的是tools/project_creator/create_project.py 这文件  2,我们再cd 到project_creator文件中,使用 ./create_project.py -p <PROJECT_NAME> -k <PACKAGE_NAME> -l <cpp|lua|javascript>  3,这样我们就可以在2dx的projects文件夹中找到创建好的项目 Cocos2d-x面试题目 杭州烽虎网络有限公司
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