收藏 分销(赏)

装置·场景·幻觉:论科幻电影中元宇宙城市的建构.pdf

上传人:自信****多点 文档编号:827424 上传时间:2024-03-26 格式:PDF 页数:6 大小:1.33MB
下载 相关 举报
装置·场景·幻觉:论科幻电影中元宇宙城市的建构.pdf_第1页
第1页 / 共6页
装置·场景·幻觉:论科幻电影中元宇宙城市的建构.pdf_第2页
第2页 / 共6页
亲,该文档总共6页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
资源描述

1、27艺苑/Forum of Arts282023年第4期(总第136期)装置场景幻觉:论科幻电影中元宇宙城市的建构吕弘彦 郑宜庸 摘 要:科幻电影里出现的元宇宙城市空间显示了与现实城市相区别的美学风貌。在科幻电影中常出现具有进退元宇宙城市空间功能的特殊装置,它既是戏用道具,也意味着一种制度性布局。其次,在该类城市中,主体从“漫游者”转变成“观察者”,必须遵守该类城市中迥异于现实的特殊规定。他们所经历的空间场景还具有异质性与碎片化特征,却又存在兼具可读性与有序化特征的内在路径。导演还常通过“失忆”设定来提高观众兴趣度和参与度,并通过多重幻觉对“现实”的僭越使电影产生渗透现实的可能性。不过,以元宇

2、宙城市作为重要表现空间的科幻电影在“形式”与“内核”上也存在一定局限性。关键词:科幻电影;元宇宙;城市;装置;神经-影像 中图分类号:J90 文献标识码:A收稿日期:2023-02-28基金项目:本文为福建省社会科学研究基地重大项目“融媒体时代传统形态影视的短视频化研究”(项目编号:FJ2021MJDZ017)成果。作者简介:吕弘彦,福建师范大学传播学院硕士研究生,研究方向为电影与媒介文化;郑宜庸,博士、福建师范大学传播学院教授,研究方向为剧作理论。城市化是人类文明社会演变的一种趋势,而城市与电影之间的共生互动亦是一种显在现实。“与其说 电影是最城市化的艺术,不如说电影是最具 城市性的艺术。”

3、143作为一种文化工业,电影内在的“城市光晕”及外在的运作机制令观众获得了比欣赏其他艺术时更为强烈的现代性体验及“市民”身份想象。林立的高楼大厦、流动的汽车载具、繁华的商业广场现实城市提供给人们的直观感受是物质性、便捷性、有序性的。然而,诸多科幻电影中出现的元宇宙城市空间却显示了别样风貌,体现了创作者有意偏离现实的艺术策略和文化倾向。疫情时代下人们工作生活的赛博化转向,以及当下各界对于“元宇宙”议题的关注,都显示了“虚拟世界”的某种潜能与价值。电影中的“元宇宙城市”有多种含义,本文所论述的对象特指影片中区别于现实世界,需经由一定科技手段才可进入的虚拟城市空间,力图以“装置”“场景”“幻觉”为线

4、索分析科幻电影中元宇宙城市的建构策略及其深层次的文化蕴含。一、装置:内涵、外延与意义“从某种意义看,城市更多是一个空间的概念,而乡村更多具备时间层面的意义。”276-77相比于乡村,城市数倍扩大的规模与更为复杂的区域规划模式,以及高度社会化的分工结构使得人与人、不同地点之间连接互动方式要更趋于离散和多样化。地铁、飞机等城市交通工具作为物理性与社会性实存,为人类带来了知觉范式的转型。以地铁为例,地铁的路径是可以不必了解的,“入口和出口就已经决定了一切”276-77。我们可以将此类剥离“外界感”“过程感”并提供便利的城市现代化设施归入“装置”范畴。韦氏词典提供了对“装置”(apparatus)的定

5、义:“装置是为用于某种特殊用途的物质材料或设备。”从生物学角度上看,装置指共同作用的一组解剖或细胞学部分。3装置具有特定功能向与组合结构性特征。包含高速公路、交通工具、监控系统的“城市交通”便可视为一种装置。乔治阿甘本在福柯的基础上对装置有更深入的洞见,他将装置描述为:“任何以某种方式捕获、引导、决定、妨碍、形塑、控制或巩固生物体姿态、行为、观点、话语的一切事物。”414可见,装置是遍在的,并且对生物有着极强的建构性。这在代表人类文明前沿实践成果的现代城市中有很好的体现。科幻电影中的虚拟城市承接了现实城市由各种各样的装置系统所构筑这一特点。然而,这些装置系统与现实城市又有着不同,其内在运作逻辑

6、和外在形状规律均服从于所在的虚拟城市空间,观众需要随着情节发展更新已有的观念,才能更好地理解虚拟城市的内在结构。同时,科幻电影中还常出现具有进入、退出虚拟城市功能的特殊装置,这种装置通常具有不可替代性和强限定性。在 头号玩家中,詹姆斯哈利迪开发了一款名为绿洲的虚拟游戏,玩家们必须通过专属头戴设备才能进入其中进行游戏体验;而在 刺客信条里,卡勒姆林奇进入 Animus 装置读取了自己祖先的记忆,在意识中回到了中世纪西班牙城市寻找关于伊甸园苹果的线索,并执行各式各样的刺杀行动;在 感官游戏中,爱丽拉与泰德皮库借助类器官驱动器来进入虚拟世界躲避追杀;盗梦空间里,柯布等人经由针管设备才能进入梦中城市执

7、行盗梦活动。而在 黑客帝国系列中,人类可以通过脑机接口装置进入“矩阵”(Matrix)世界。这些装置提供了连接“虚拟”与“现实”的重要通道,进入虚拟城市空间后,人物由“实体”转变为“虚体”。人物身体经由“真实身体”至“无器官身体”的转型,故事舞台也实现了“脱实向虚”式的移置。科幻电影中借由特殊装置而实现的这两类转换属于许多观众观影开始前就有的先验期待,型构着他们对于文本意义的接受和理解。装置不止是戏用道具,还意味着一种制度性布局。因此,其更深层意义在于令我们反思现代科技与社会制度带给人的影响。阿甘本曾提出“装置化劳动”的概念。西方社会中曾存在燃灯人这一职业,他们依靠给煤油路灯点火为生,但 20

8、 世纪初电灯的发明与普及促使了这一职业的淘汰。“他们已被异化为一种装置。”5120-126这种社会性异化在科幻电影中则体现为人们普遍进入一种“装置化生存”状态。头号玩家中破败而凋敝的现实使得年轻人纷纷戴上特殊设备进入“绿洲”,寻求情绪的宣泄与精神的抚慰。阿瓦隆中也有同样的情况,很多青少年还因过渡沉迷于虚拟游戏而变成了植物人。异界里的维克托是一个才华横溢但并不得志的建筑师,其他人也各有各的问题,他们选择进入梦中不愿醒来。黑客帝国 4中,崔妮蒂虽在“矩阵”生活后,对所处世界及自我身份产生了怀疑,但因无法割舍虚拟的孩子,也一度有所犹豫是否离开。该类电影中的特殊装置成了 人们某种程度上的生活必需品,人

9、们普遍进入一种依赖装置制度的生存状态,通过否定现实世界真正的主体性,而在彼在世界中寻找自我身份的合法性。城市惯有的疏离感进一步加强了。由此,科幻电影的这种装置叙事还构成了某种对电影艺术的自体性反思。角色们身着特殊装置进入虚拟空间如同观众进入影院享受逼真的幻觉体验。让路易博得里将由银幕、放映机、座椅等要素组成的传统影院这一观看情境称为“装置”,认为其具有询唤观众的意识形态效果。弗兰克 凯斯勒在总结博得里的观点时,认为电影的装置构造体现在它“(用以塑造)一种基于无意识欲望的特殊观看情境”。687这意味电影装置能提供给人们日常经验之外的震慑性与遭遇式体验。事实上,科幻电影中未来的装置提供给使用者的情

10、感体验大大加强了传统电影装置理论所言的意识形态效果,除真实性之外还产生多种新型面向。二、场景:主体、特征与路径科幻电影中的元宇宙城市可以看作是当代视觉文化及电影艺术在自身的造梦自驱力下发展到一定程度的产物,这体现在它的场景呈现的特殊性。“场景”一词本来就是影视用语,指在特定时间、空间内发生的行动,或者因人物关系构成的具体画面,是通过人物行动来表现剧情的一个个特定过程。712电影中由现实城市空27艺苑/Forum of Arts282023年第4期(总第136期)装置场景幻觉:论科幻电影中元宇宙城市的建构吕弘彦 郑宜庸 摘 要:科幻电影里出现的元宇宙城市空间显示了与现实城市相区别的美学风貌。在科

11、幻电影中常出现具有进退元宇宙城市空间功能的特殊装置,它既是戏用道具,也意味着一种制度性布局。其次,在该类城市中,主体从“漫游者”转变成“观察者”,必须遵守该类城市中迥异于现实的特殊规定。他们所经历的空间场景还具有异质性与碎片化特征,却又存在兼具可读性与有序化特征的内在路径。导演还常通过“失忆”设定来提高观众兴趣度和参与度,并通过多重幻觉对“现实”的僭越使电影产生渗透现实的可能性。不过,以元宇宙城市作为重要表现空间的科幻电影在“形式”与“内核”上也存在一定局限性。关键词:科幻电影;元宇宙;城市;装置;神经-影像 中图分类号:J90 文献标识码:A收稿日期:2023-02-28基金项目:本文为福建

12、省社会科学研究基地重大项目“融媒体时代传统形态影视的短视频化研究”(项目编号:FJ2021MJDZ017)成果。作者简介:吕弘彦,福建师范大学传播学院硕士研究生,研究方向为电影与媒介文化;郑宜庸,博士、福建师范大学传播学院教授,研究方向为剧作理论。城市化是人类文明社会演变的一种趋势,而城市与电影之间的共生互动亦是一种显在现实。“与其说 电影是最城市化的艺术,不如说电影是最具 城市性的艺术。”143作为一种文化工业,电影内在的“城市光晕”及外在的运作机制令观众获得了比欣赏其他艺术时更为强烈的现代性体验及“市民”身份想象。林立的高楼大厦、流动的汽车载具、繁华的商业广场现实城市提供给人们的直观感受是

13、物质性、便捷性、有序性的。然而,诸多科幻电影中出现的元宇宙城市空间却显示了别样风貌,体现了创作者有意偏离现实的艺术策略和文化倾向。疫情时代下人们工作生活的赛博化转向,以及当下各界对于“元宇宙”议题的关注,都显示了“虚拟世界”的某种潜能与价值。电影中的“元宇宙城市”有多种含义,本文所论述的对象特指影片中区别于现实世界,需经由一定科技手段才可进入的虚拟城市空间,力图以“装置”“场景”“幻觉”为线索分析科幻电影中元宇宙城市的建构策略及其深层次的文化蕴含。一、装置:内涵、外延与意义“从某种意义看,城市更多是一个空间的概念,而乡村更多具备时间层面的意义。”276-77相比于乡村,城市数倍扩大的规模与更为

14、复杂的区域规划模式,以及高度社会化的分工结构使得人与人、不同地点之间连接互动方式要更趋于离散和多样化。地铁、飞机等城市交通工具作为物理性与社会性实存,为人类带来了知觉范式的转型。以地铁为例,地铁的路径是可以不必了解的,“入口和出口就已经决定了一切”276-77。我们可以将此类剥离“外界感”“过程感”并提供便利的城市现代化设施归入“装置”范畴。韦氏词典提供了对“装置”(apparatus)的定义:“装置是为用于某种特殊用途的物质材料或设备。”从生物学角度上看,装置指共同作用的一组解剖或细胞学部分。3装置具有特定功能向与组合结构性特征。包含高速公路、交通工具、监控系统的“城市交通”便可视为一种装置

15、。乔治阿甘本在福柯的基础上对装置有更深入的洞见,他将装置描述为:“任何以某种方式捕获、引导、决定、妨碍、形塑、控制或巩固生物体姿态、行为、观点、话语的一切事物。”414可见,装置是遍在的,并且对生物有着极强的建构性。这在代表人类文明前沿实践成果的现代城市中有很好的体现。科幻电影中的虚拟城市承接了现实城市由各种各样的装置系统所构筑这一特点。然而,这些装置系统与现实城市又有着不同,其内在运作逻辑和外在形状规律均服从于所在的虚拟城市空间,观众需要随着情节发展更新已有的观念,才能更好地理解虚拟城市的内在结构。同时,科幻电影中还常出现具有进入、退出虚拟城市功能的特殊装置,这种装置通常具有不可替代性和强限

16、定性。在 头号玩家中,詹姆斯哈利迪开发了一款名为绿洲的虚拟游戏,玩家们必须通过专属头戴设备才能进入其中进行游戏体验;而在 刺客信条里,卡勒姆林奇进入 Animus 装置读取了自己祖先的记忆,在意识中回到了中世纪西班牙城市寻找关于伊甸园苹果的线索,并执行各式各样的刺杀行动;在 感官游戏中,爱丽拉与泰德皮库借助类器官驱动器来进入虚拟世界躲避追杀;盗梦空间里,柯布等人经由针管设备才能进入梦中城市执行盗梦活动。而在 黑客帝国系列中,人类可以通过脑机接口装置进入“矩阵”(Matrix)世界。这些装置提供了连接“虚拟”与“现实”的重要通道,进入虚拟城市空间后,人物由“实体”转变为“虚体”。人物身体经由“真

17、实身体”至“无器官身体”的转型,故事舞台也实现了“脱实向虚”式的移置。科幻电影中借由特殊装置而实现的这两类转换属于许多观众观影开始前就有的先验期待,型构着他们对于文本意义的接受和理解。装置不止是戏用道具,还意味着一种制度性布局。因此,其更深层意义在于令我们反思现代科技与社会制度带给人的影响。阿甘本曾提出“装置化劳动”的概念。西方社会中曾存在燃灯人这一职业,他们依靠给煤油路灯点火为生,但 20 世纪初电灯的发明与普及促使了这一职业的淘汰。“他们已被异化为一种装置。”5120-126这种社会性异化在科幻电影中则体现为人们普遍进入一种“装置化生存”状态。头号玩家中破败而凋敝的现实使得年轻人纷纷戴上特

18、殊设备进入“绿洲”,寻求情绪的宣泄与精神的抚慰。阿瓦隆中也有同样的情况,很多青少年还因过渡沉迷于虚拟游戏而变成了植物人。异界里的维克托是一个才华横溢但并不得志的建筑师,其他人也各有各的问题,他们选择进入梦中不愿醒来。黑客帝国 4中,崔妮蒂虽在“矩阵”生活后,对所处世界及自我身份产生了怀疑,但因无法割舍虚拟的孩子,也一度有所犹豫是否离开。该类电影中的特殊装置成了 人们某种程度上的生活必需品,人们普遍进入一种依赖装置制度的生存状态,通过否定现实世界真正的主体性,而在彼在世界中寻找自我身份的合法性。城市惯有的疏离感进一步加强了。由此,科幻电影的这种装置叙事还构成了某种对电影艺术的自体性反思。角色们身

19、着特殊装置进入虚拟空间如同观众进入影院享受逼真的幻觉体验。让路易博得里将由银幕、放映机、座椅等要素组成的传统影院这一观看情境称为“装置”,认为其具有询唤观众的意识形态效果。弗兰克 凯斯勒在总结博得里的观点时,认为电影的装置构造体现在它“(用以塑造)一种基于无意识欲望的特殊观看情境”。687这意味电影装置能提供给人们日常经验之外的震慑性与遭遇式体验。事实上,科幻电影中未来的装置提供给使用者的情感体验大大加强了传统电影装置理论所言的意识形态效果,除真实性之外还产生多种新型面向。二、场景:主体、特征与路径科幻电影中的元宇宙城市可以看作是当代视觉文化及电影艺术在自身的造梦自驱力下发展到一定程度的产物,

20、这体现在它的场景呈现的特殊性。“场景”一词本来就是影视用语,指在特定时间、空间内发生的行动,或者因人物关系构成的具体画面,是通过人物行动来表现剧情的一个个特定过程。712电影中由现实城市空29艺苑/Forum of Arts302023年第4期(总第136期)间进入虚拟城市空间的体验转变逻辑是现实中由传统农业社会进入现代城市社会的体验转变逻辑的批判继承与发展。在此类电影里,场景中角色主体的行动模式、虚拟城市空间的外在特征及内在结构路径都发生了变化。(一)主体:从漫游者到观察者夏尔波德莱尔与瓦尔特本雅明都曾谈到“城市漫游者”这一形象,他们时常无所事事,漫步在巴黎、柏林等现代都市的大街小巷,以流动

21、性姿态欣赏、观察着商场、步行街等现代性场所中的欲望客体。这种形象存在的一个合理性原因在于,在现代城市社会发展初期,城市提供给人们的摩登景观与消费体验都是传统农业社会中未曾具备的。然而,在科幻电影中,当人们通过特殊装置进入元宇宙城市时,虽震惊于眼前奇观,但在更多时候并非是带着“去留无意”或“随便看看”的非功利化心态上路的,他们往往有某种使命在身,并时刻警惕虚拟空间中的潜在危机,从“漫游者”变成“观察者”。“观察者”是由乔纳森克拉里提出的概念。在他看来,“观察者”(observer)并不等同于“旁观者”(spectator)。“旁观者所指乃是一个看到奇观(spec-tacle),譬如在艺廊或剧场当

22、中,然却被动的观察者。”而“观察者”的字根之一“observare”的意思是“因应其人之行为,从善如流”,一如遵守(observing)规定、法典、规定与成俗等等。观察者“是在整套预先设定的可能性当中观看,他是嵌合在成规与系统当中的”810-11。如上文所说,装置也是一种结构与制度,电影主人公们借助特殊装置进入虚拟城市空间之后,作为观察者,必须遵守城市中迥异于现实的特殊规定,这些特殊规定一方面为主角们达成现实中不可能完成的目标提供捷径,另一方面却又不同程度地制造阻碍。戏剧性张力由此生成。如在 盗梦空间里,“盗梦”团队可以潜入目标人物的梦境空间中盗取现实中其不会轻易透露的重要信息,或植入某种想法

23、。目标人物并不知这是处于自己的梦境中,盗梦团队可以千方百计地进行诱骗。但正因为是在梦境中,城中的许多事物会成为目标人物本人无意识下的防御机制,以此鉴别、抵抗外来入侵者。元宇宙城市中迥异于现实的规定性也包括虚拟城市本身特殊化的空间生产机制。在 源代码里,柯尔特因为一次火车爆炸失去了生命,他的残留意识又通过一种特殊装置在计算机中得以保留。“源代码”装置能够帮助柯尔特“重返”爆炸事故发生前 8 分钟的火车空间上,其任务目标在于找到嫌犯的真实身份,从而在现实里阻止嫌犯 6 小时后将在芝加哥市中心要引发的另一场爆炸。但是,他若无法在 8 分钟内完成任务,就需要重新开始。虚拟时空以“轮回”等特殊空间生产逻

24、辑衔接(影片中的)“现实”世界,产生戏剧性效果,这在 异次元骇客 头号玩家等电影中均有所体现。主人公作为观察者,在这种奇特的虚拟规则与限制中遍历着种种惊心动魄的时刻,完成了一个个“不可能完成的任务”,为观众提供诸多兼具“吸引力”与“体验力”的美妙场景。(二)外在特征:异质性与碎片化 科幻电影元宇宙城市场景呈现出异质性与碎片化的外在特征。异质性是对该类城市的整体和细节在视觉形式方面的描述,它是相对于现实城市而言的。在 异界里,维克托在进入梦中城市后,巴黎铁塔、凯旋门等多个知名建筑漂浮在空中,建筑墙壁乃至整座城市都破败不堪,人们可以通过悬于空中的碎石进行奔走逃亡。而在 阿瓦隆勾勒出的虚拟空间里,爆

25、炸的火花会忽然凝固,从侧面观察会发现它们实际属于二维平面结构。电子世界争霸战及其续作 创战纪中,荧光光线与黑暗平面构成元宇宙世界里核心的两个视觉元素,神秘、空洞、恐怖等多种气质渗透其中。异质性的城市空间生产在提供给观众新奇感的同时,也令剧中角色和银幕前的观众产生一种隐约的不可控感和危机感。碎片化首先指的是元宇宙城市中不同场景之间的转换常常依赖于戏剧性需要,不同场景空间彼此之间衔接的外在逻辑性常常较弱。在 入侵脑细胞里,儿童临床医学家凯瑟琳迪恩为查明受困女子的确切位置运用特殊装置进入了凶犯梦中寻找线索。凯瑟琳在现代住宅内厅、厨房、地下牢房、古代宫殿等“异托邦”之间来回穿梭。这些空间彼此之间缺乏统

26、一的视觉主题。其次,碎片化还指导演常常仅呈现虚拟城市场景中的某个局部或片段,而非整体。在 盗梦空间中,阿德里安偶然机会下进入柯布的梦中空间,发现柯布沉迷于家中书房、海滩等几个与自己妻子、儿女相聚的场景。影片模拟了观众平日里的梦境体验,并未对这些空间的外部或整体环境进行呈现,也并未交代柯布与家人进行会面的前因。由此,使这些场景空间的出现具有某种较强的突兀感。碎片化的虚拟城市空间组合表征的是人物非常态化的真实精神状态。(三)内在路径:可读性与有序化 科幻电影元宇宙城市中的场景在呈现出异质性与碎片化特征的同时,还提供某种具有可读性的内在路径。城市是人化自然的产物。每到上下班高峰期或有重要的节日,公路

27、、广场、地铁站等公共场所便时常人山人海。也就是说,人类本身就是城市的一种重要构成及景观。科幻电影中虚拟城市空间借由“人”建构了可读性路径。我们可将其视为虚拟城市碎片化表征下的纠偏性举措,以及科幻电影作为面向大众的电影类型的要义表现。首先,在元宇宙城市空间中,角色往往是“现实”空间原型里的“差异与重复”,身份及造型风格又与所在空间相统一。在 异次元骇客里,哈蒙德富勒创建虚拟的 1937 年的洛杉矶时,便以自己以及伙伴霍尔、员工惠特利的样貌在影片中创造了虚拟角色。这些虚拟角色有着与“现实”原型完全不同的自我身份认识和思想、性格。如惠特利在“现实”里是一名稳重的程序员,但在 1937 年的洛杉矶里却

28、是一名激进、大胆的酒保。在 入侵脑细胞中,当凯瑟琳进入嫌犯卡尔的潜意识空间后,分别在“住宅”与“宫殿”遭遇一名小男孩与一名“魔王”,他们分别是卡尔善良与邪恶人格的化身。住宅与小男孩的造型传递的是日常、平和的氛围,宫殿与“魔王”却传递出的却是危险、恐怖的基调。观众能够借此判断出眼前空间实际的内在情境。其次,由于元宇宙城市的“虚拟性”在此类电影中有时会成为一种被遮蔽的信息,使观众或片中角色对于影片中眼前这座城市究竟是“梦里”还是“梦外”产生误判。因此,导演常通过一些人物的反常态化行为暗示这座城市空间的虚拟性。在 香草的天空 里,大卫 艾姆斯遭遇车祸以后对索菲亚穷追不舍,引发了索菲亚本人及其男友的不

29、满,遭到了疏远。大卫醉倒在街头以后,醒来却发现索菲亚在他身边鼓励他重新振作,并愿意与其重修旧好。与 盗梦空间中场景相似,在该片中,经大卫意识操控会同时看向他的酒吧顾客群体也暗示了其身处城市的不正常性。这些虚拟城市中的“人”,如同现实城市中的地标、建筑、街道等重要城市意象,为观众提供了串联不同异质空间的重要线索,成为导演的重要表意手段。三、幻觉:错置、失忆与僭越现代城市快节奏的生活方式使人的精神与现实之间的隔阂愈来愈大。这也解释了为何从弗洛伊德开始,以人类心理为关注导向的心理学渐成为社会显学。“幻觉”既是一种非常态心理病症,也是现代艺术表达的重要元素。幻觉是“指某种在理智上被欺骗的状态或事实”或

30、“某种对客观事物的感知,以此对其实质产生误解”。9媒介哲学家基特勒将电影看作是幻觉媒介。在他看来,相比于对一切噪音、杂音等声音进行无差别收录的留声机,“电影媒介的影像幻觉则必须依靠各种光学技术手段(如剪辑)人为地为观众建构出来”,这种有序化使电影更接近于拉康所言的“想象界”而非“实在界”。1095科幻电影中的虚拟城市的“梦中梦”幻觉性结构与城市现代性经验也达成某种同构关系。(一)错置与失忆“现代城市其空间形式,不是让人确立家园感,而是不断地毁掉家园感。不是让人的身体与空间发生体验关系,而是让人的身体和空间发生错置关系。这就是大规模规划带来的空间隔膜。这就是大城市的特征:你被漫漫人流所包围,但是

31、,你却倍感孤独。”1130孤独感是现代都市社会的一种常见心理状态,上文提及的现代性工具对“外界感”与“过程感”的剥夺可以看作是这种心理的一种诱因或写照。在科幻电影中,身体作为实存属于静止状态,意识却进入元宇宙城市展开未知的冒险,无疑也属于一种“错置”。值得一提的是,此类影片里,在元宇宙空间中醒来的人们还常常呈现一29艺苑/Forum of Arts302023年第4期(总第136期)间进入虚拟城市空间的体验转变逻辑是现实中由传统农业社会进入现代城市社会的体验转变逻辑的批判继承与发展。在此类电影里,场景中角色主体的行动模式、虚拟城市空间的外在特征及内在结构路径都发生了变化。(一)主体:从漫游者到

32、观察者夏尔波德莱尔与瓦尔特本雅明都曾谈到“城市漫游者”这一形象,他们时常无所事事,漫步在巴黎、柏林等现代都市的大街小巷,以流动性姿态欣赏、观察着商场、步行街等现代性场所中的欲望客体。这种形象存在的一个合理性原因在于,在现代城市社会发展初期,城市提供给人们的摩登景观与消费体验都是传统农业社会中未曾具备的。然而,在科幻电影中,当人们通过特殊装置进入元宇宙城市时,虽震惊于眼前奇观,但在更多时候并非是带着“去留无意”或“随便看看”的非功利化心态上路的,他们往往有某种使命在身,并时刻警惕虚拟空间中的潜在危机,从“漫游者”变成“观察者”。“观察者”是由乔纳森克拉里提出的概念。在他看来,“观察者”(obse

33、rver)并不等同于“旁观者”(spectator)。“旁观者所指乃是一个看到奇观(spec-tacle),譬如在艺廊或剧场当中,然却被动的观察者。”而“观察者”的字根之一“observare”的意思是“因应其人之行为,从善如流”,一如遵守(observing)规定、法典、规定与成俗等等。观察者“是在整套预先设定的可能性当中观看,他是嵌合在成规与系统当中的”810-11。如上文所说,装置也是一种结构与制度,电影主人公们借助特殊装置进入虚拟城市空间之后,作为观察者,必须遵守城市中迥异于现实的特殊规定,这些特殊规定一方面为主角们达成现实中不可能完成的目标提供捷径,另一方面却又不同程度地制造阻碍。戏

34、剧性张力由此生成。如在 盗梦空间里,“盗梦”团队可以潜入目标人物的梦境空间中盗取现实中其不会轻易透露的重要信息,或植入某种想法。目标人物并不知这是处于自己的梦境中,盗梦团队可以千方百计地进行诱骗。但正因为是在梦境中,城中的许多事物会成为目标人物本人无意识下的防御机制,以此鉴别、抵抗外来入侵者。元宇宙城市中迥异于现实的规定性也包括虚拟城市本身特殊化的空间生产机制。在 源代码里,柯尔特因为一次火车爆炸失去了生命,他的残留意识又通过一种特殊装置在计算机中得以保留。“源代码”装置能够帮助柯尔特“重返”爆炸事故发生前 8 分钟的火车空间上,其任务目标在于找到嫌犯的真实身份,从而在现实里阻止嫌犯 6 小时

35、后将在芝加哥市中心要引发的另一场爆炸。但是,他若无法在 8 分钟内完成任务,就需要重新开始。虚拟时空以“轮回”等特殊空间生产逻辑衔接(影片中的)“现实”世界,产生戏剧性效果,这在 异次元骇客 头号玩家等电影中均有所体现。主人公作为观察者,在这种奇特的虚拟规则与限制中遍历着种种惊心动魄的时刻,完成了一个个“不可能完成的任务”,为观众提供诸多兼具“吸引力”与“体验力”的美妙场景。(二)外在特征:异质性与碎片化 科幻电影元宇宙城市场景呈现出异质性与碎片化的外在特征。异质性是对该类城市的整体和细节在视觉形式方面的描述,它是相对于现实城市而言的。在 异界里,维克托在进入梦中城市后,巴黎铁塔、凯旋门等多个

36、知名建筑漂浮在空中,建筑墙壁乃至整座城市都破败不堪,人们可以通过悬于空中的碎石进行奔走逃亡。而在 阿瓦隆勾勒出的虚拟空间里,爆炸的火花会忽然凝固,从侧面观察会发现它们实际属于二维平面结构。电子世界争霸战及其续作 创战纪中,荧光光线与黑暗平面构成元宇宙世界里核心的两个视觉元素,神秘、空洞、恐怖等多种气质渗透其中。异质性的城市空间生产在提供给观众新奇感的同时,也令剧中角色和银幕前的观众产生一种隐约的不可控感和危机感。碎片化首先指的是元宇宙城市中不同场景之间的转换常常依赖于戏剧性需要,不同场景空间彼此之间衔接的外在逻辑性常常较弱。在 入侵脑细胞里,儿童临床医学家凯瑟琳迪恩为查明受困女子的确切位置运用

37、特殊装置进入了凶犯梦中寻找线索。凯瑟琳在现代住宅内厅、厨房、地下牢房、古代宫殿等“异托邦”之间来回穿梭。这些空间彼此之间缺乏统一的视觉主题。其次,碎片化还指导演常常仅呈现虚拟城市场景中的某个局部或片段,而非整体。在 盗梦空间中,阿德里安偶然机会下进入柯布的梦中空间,发现柯布沉迷于家中书房、海滩等几个与自己妻子、儿女相聚的场景。影片模拟了观众平日里的梦境体验,并未对这些空间的外部或整体环境进行呈现,也并未交代柯布与家人进行会面的前因。由此,使这些场景空间的出现具有某种较强的突兀感。碎片化的虚拟城市空间组合表征的是人物非常态化的真实精神状态。(三)内在路径:可读性与有序化 科幻电影元宇宙城市中的场

38、景在呈现出异质性与碎片化特征的同时,还提供某种具有可读性的内在路径。城市是人化自然的产物。每到上下班高峰期或有重要的节日,公路、广场、地铁站等公共场所便时常人山人海。也就是说,人类本身就是城市的一种重要构成及景观。科幻电影中虚拟城市空间借由“人”建构了可读性路径。我们可将其视为虚拟城市碎片化表征下的纠偏性举措,以及科幻电影作为面向大众的电影类型的要义表现。首先,在元宇宙城市空间中,角色往往是“现实”空间原型里的“差异与重复”,身份及造型风格又与所在空间相统一。在 异次元骇客里,哈蒙德富勒创建虚拟的 1937 年的洛杉矶时,便以自己以及伙伴霍尔、员工惠特利的样貌在影片中创造了虚拟角色。这些虚拟角

39、色有着与“现实”原型完全不同的自我身份认识和思想、性格。如惠特利在“现实”里是一名稳重的程序员,但在 1937 年的洛杉矶里却是一名激进、大胆的酒保。在 入侵脑细胞中,当凯瑟琳进入嫌犯卡尔的潜意识空间后,分别在“住宅”与“宫殿”遭遇一名小男孩与一名“魔王”,他们分别是卡尔善良与邪恶人格的化身。住宅与小男孩的造型传递的是日常、平和的氛围,宫殿与“魔王”却传递出的却是危险、恐怖的基调。观众能够借此判断出眼前空间实际的内在情境。其次,由于元宇宙城市的“虚拟性”在此类电影中有时会成为一种被遮蔽的信息,使观众或片中角色对于影片中眼前这座城市究竟是“梦里”还是“梦外”产生误判。因此,导演常通过一些人物的反

40、常态化行为暗示这座城市空间的虚拟性。在 香草的天空 里,大卫 艾姆斯遭遇车祸以后对索菲亚穷追不舍,引发了索菲亚本人及其男友的不满,遭到了疏远。大卫醉倒在街头以后,醒来却发现索菲亚在他身边鼓励他重新振作,并愿意与其重修旧好。与 盗梦空间中场景相似,在该片中,经大卫意识操控会同时看向他的酒吧顾客群体也暗示了其身处城市的不正常性。这些虚拟城市中的“人”,如同现实城市中的地标、建筑、街道等重要城市意象,为观众提供了串联不同异质空间的重要线索,成为导演的重要表意手段。三、幻觉:错置、失忆与僭越现代城市快节奏的生活方式使人的精神与现实之间的隔阂愈来愈大。这也解释了为何从弗洛伊德开始,以人类心理为关注导向的

41、心理学渐成为社会显学。“幻觉”既是一种非常态心理病症,也是现代艺术表达的重要元素。幻觉是“指某种在理智上被欺骗的状态或事实”或“某种对客观事物的感知,以此对其实质产生误解”。9媒介哲学家基特勒将电影看作是幻觉媒介。在他看来,相比于对一切噪音、杂音等声音进行无差别收录的留声机,“电影媒介的影像幻觉则必须依靠各种光学技术手段(如剪辑)人为地为观众建构出来”,这种有序化使电影更接近于拉康所言的“想象界”而非“实在界”。1095科幻电影中的虚拟城市的“梦中梦”幻觉性结构与城市现代性经验也达成某种同构关系。(一)错置与失忆“现代城市其空间形式,不是让人确立家园感,而是不断地毁掉家园感。不是让人的身体与空

42、间发生体验关系,而是让人的身体和空间发生错置关系。这就是大规模规划带来的空间隔膜。这就是大城市的特征:你被漫漫人流所包围,但是,你却倍感孤独。”1130孤独感是现代都市社会的一种常见心理状态,上文提及的现代性工具对“外界感”与“过程感”的剥夺可以看作是这种心理的一种诱因或写照。在科幻电影中,身体作为实存属于静止状态,意识却进入元宇宙城市展开未知的冒险,无疑也属于一种“错置”。值得一提的是,此类影片里,在元宇宙空间中醒来的人们还常常呈现一31艺苑/Forum of Arts322023年第4期(总第136期)种自身身体与历史之间的错置,即失忆状态。记忆是人类生命的重要组成。记忆构建了人的身份归属

43、,推动人在时间维度上真正成为了“一切社会关系的总和”。记忆往往意味着真相,失忆成为科幻电影的一个重要叙事策略,其一方面能更好实现导演的“叙事诡计”,提高观众兴趣度和参与度,另一方面从文化意义层面提出了主体是否具有自由意志的哲思。香草的天空中的大卫艾姆斯与 黑客帝国里的尼奥对于现实世界已然发生在自己身上的不幸全然遗忘,认为此梦境就是他们所生活的真实世界。在某次机遇中,他们都面临抉择:是直面糟糕的现实生活(拿回记忆),还是服从程序设定,继续沉迷于美妙的梦境之中?生存还是(可能的)毁灭?这一人文主义的经典命题在影像文本中得以重现,在有限的故事时间里激荡出了富有深度的哲理性思考。在 源代码的结局里,柯

44、尔特找到了引发列车爆炸的凶犯,达成了目标,并在一次又一次的循环中找到身份、记忆和本真的自我。任务完成后他选择继续待在这一已经“不存在”的虚拟空间里继续生活,与克里斯蒂安继续相恋。作为元宇宙城市空间中唯一或最先恢复/获得现实记忆的主人公们无疑是孤独的,他们的选择饱含了创作者们对当代个体心灵状况的关怀与深思。(二)对“现实”的僭越 帕斯特利亚皮斯特丝在吉尔德勒兹“时间-影像”“运动-影像”的基础上提出了“神经-影像”,将之作为当代电影最重要影像体制的一种表征。1239简单而言,“神经-影像”可以用来指称一种角色头脑(而非单纯肉眼)中所显示的画面,“现实的幻觉”转变为“幻觉的现实”。电影“进入到了混

45、沌的潜在领域,其中常常在无警示的情形下展现了我们大脑的内在世界”1343。德勒兹所言的“大脑即银幕”与之有相似之处。科幻电影里元宇宙城市中所发生的一切无疑都属于一种“神经-影像”。“神经-影像”在此类影片叙事中还产生了另一种变体,主人公们虽然已经在幻觉(即虚拟空间)之中思考、生活、行动,但他们仍会出现又一层幻觉,形成“梦中幻觉”结构。在 盗梦空间中,柯布频频在别人的梦里发现自己两个孩子以及前妻的身影。曾经对孩子的不辞而别与长时间的分居,以及对妻子之死的无能为力成为柯布心中挥之不去的遗憾,对家庭生活的留恋成为他产生梦中幻觉的核心诱因。在 香草的天空里,大卫艾姆斯在一次次“纸醉金迷”的经历后,偶然

46、在镜子里发现自己被毁容的脸,新欢女友忽然变为自己前任女友的样貌他才逐渐得知自己已经在一次车祸中失去“一切”的真相,他现在仅仅是处于休眠状态下的幻梦之中。这便是皮斯特里所称的幻觉所具有的“谵妄的力量”。积极的谵妄能够洞穿现实的荒谬性,使人以一种更为昂扬向上的姿态直面惨淡的人生。这种“梦中幻觉”在科幻电影中还体现为“技术性谵妄”。在通常的电子游戏体验中,若对其他玩家和NPC(Non-Player Character,即非玩家角色,通常由系统操控)进行伤害与杀戮并不用付出真实代价。任何一名 NPC 死亡过后都会重新复活,并“忘却”此前的经历,只保留系统提供的设定记忆。这是上文所提到的元宇宙城市空间具

47、有的特殊规定性的一种体现。失控玩家里的主人公盖伊在偶然夺得一名玩家的眼镜装置后进入一种谵妄状态,眼前世界出现许多对应的量化数值,他逐渐发现自身所在的“自由城”仅是一座数据堆砌而成的虚拟城市空间,而自己也只是一名游戏 NPC,仅仅需要如系统设定好的那样顺从真人玩家的一切需求。他由此渐渐追逐对抗真人玩家与寻找到真爱的目标。这一剧情也成为了对传统玩家(人类)中心主义游戏机制的有趣反讽。在这些电影中,幻觉层次的加深并非是为了让人们沉浸其中,而是为了让他们幡然醒悟,多层幻觉共同形成对“现实”的僭越,影响“现实”:一方面,既体现为“梦中幻觉”僭越到故事里的虚拟城市中;另一方面,又体现为虚拟城市中所发生的一

48、切僭越出了虚拟城市空间,触及虚拟城市外现实世界里的人物本身。盗梦空间里柯尔特的妻子与 感官游戏里的爱丽拉、皮库都是因为没能分清幻觉与现实才酿成了惨剧。科幻电影通过这番虚实相生的辩证法为现实观众提供一种伦理警示,正如 头号玩家的结局里哈利迪告诉韦德的那样,“现实比游戏(梦境)更重要”。四、反思与结论从摩耳甫斯到庄周梦蝶,从周公“解梦”到弗洛伊德“释梦”,梦境与现实互相影响及其引发的相关思考在人类文明史上源远流长。虚拟现实空间的开拓某种程度上暗含了人类对于梦境的好奇与将其征服、为己所用的愿望。3D 游戏、VR、NFT越来越多的人类实践及理论成果正从某种意义上逐渐满足着这一目标。从宏观层面而言,网络

49、媒介的日渐发达使得越来越多的人已有“生存”于虚拟网络之中的趋势。文化研究中“网生代”“Z 世代”等代际称谓的滥觞便属于这一趋势的表征。对科幻电影中的元宇宙城市这一目前在通俗性与实验性取得较好平衡的表征对象进行思考,是适时的也是必要的。然而,以元宇宙城市作为重要表现空间的科幻电影在“形式”与“内核”这两点上仍存在一定局限性。从形式上来看,科幻电影元宇宙城市空间非常容易造成一种景观的纯粹堆砌。无法否认,“景观”手法是此类电影服务于特定观众群体的一种类型化策略,但其悖论便在于,该观众群体对于影片那些独具匠心的细节并不总是能立刻完全接受到的,更遑论头号玩家这样有着上百个“彩蛋”的作品。景观电影“暂时搁

50、置政治、文化、传统等方面的差异,以艺术形态上更多的共性去吁求全球观众的接受”1498。但元宇宙城市空间视觉元素的过于繁复反倒有违创作者的这一初衷。同时,景观的过剩造成情节与人物情感发展发生了某种程度上的脱节,这都使观众对于人物很难产生更深层次的认同。而从内核上看,用“城市”相关经验来想象与描绘未来人类社会的生存场域事实上呼应了当下人类社会一种深层次的文化症候。诚如菲利普迪克的科幻小说仿生人会梦见电子羊吗?标题所隐喻的,我们对于非人类客体的想象与思辨最终实质都是依赖于人类自身的已有经验。在 2016 年,阿尔法围棋(Alpha Go)的横空出世,以及其后更新版本阿尔法围棋呈现的一系列颠覆性招法打

展开阅读全文
相似文档                                   自信AI助手自信AI助手
猜你喜欢                                   自信AI导航自信AI导航
搜索标签

当前位置:首页 > 学术论文 > 论文指导/设计

移动网页_全站_页脚广告1

关于我们      便捷服务       自信AI       AI导航        获赠5币

©2010-2024 宁波自信网络信息技术有限公司  版权所有

客服电话:4008-655-100  投诉/维权电话:4009-655-100

gongan.png浙公网安备33021202000488号   

icp.png浙ICP备2021020529号-1  |  浙B2-20240490  

关注我们 :gzh.png    weibo.png    LOFTER.png 

客服