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Maya 2010 backburner网络渲染使用方法
这个流程异常复杂,测试了半天才能测试到不出问题。为了防止以后忘记,遂将步骤一一写出。
首先,我们需要的是一堆农场,英文叫做render farm,也就是一大堆电脑的集合。这些电脑都用网线连接着,其中有一台叫做文件服务器,一台叫做主服务器,剩下的叫做节点。
文件服务器我们就起名叫做fileserver,这个里面存放所有制作的工程文件,渲染成品,所以需要共享一个目录,我们暂且叫做file,这个file目录所有电脑都能直接访问并且完全可写。主服务器就起名叫做manager,剩下的一堆节点就叫做node01,node02……node1000……
当然,电脑的数量由我们自己决定,最差的状况就是你只有一台电脑,又做工作站使用,又当农场服务器,又当文件服务器,又当渲染节点。这种情况也不是没有意义,他被用来测试渲染软件能不能使用。下面我们就主要以这种情况来测试backburner的使用,只要能测试成功,就可以装在合适的农场上工作了。
首先是安装maya2010,最好是dvd版,将backburner一起选中安装了,万事大吉。如果没有dvd版,用的是300m的那个maya,没关系,找个单独的backburner安装文件装了也可以。如果找不到,没关系,找个3dsmax2010,安装了以后里面也会有backburner存在。当然不一定要2010,3dsmax9以上的版本应该都可以。
重要点:多台机器安装maya的时候,所有机器的maya安装目录必须相同。很多人安装maya都喜欢装在D盘,有人装在E盘,有人装在缺省目录下。如果你要用backburner,告诉你,不行,每台机器必须用完全一样的目录,比如你的机器是d:\maya2010,那么其他机器也得是d:\maya2010,要是嫌烦,所有机器都用缺省目录好了。
Maya 2010 backburner网络渲染使用方法
至于backburner,帮助文档上说也要安装一样的目录。不过经过我测试,完全没必要,都可以正常运行。但是maya2010的backburner有个问题,你第一次安装到一个目录下,卸载掉以后想要换个目录,运行的时候就会出问题,大家千万不要试。这点max带的backburner就没有问题,我们可以使用max里面的backburner,比较保险。
好了,到这一步就安装完成了,一般人都能做得到。下面的步骤才是重点。
现在,在Autodesk目录下应该有backburner的三个程序组,如图。
好了,我们首先需要在主服务器这个机器上启动manager程序。启动好了就是如图这个样子。现在测试,就用自己的电脑当manager好了。
名称: a.gif 查看次数: 75 文件大小: 17.2 KB ID: 767076" alt="点击图片以查看大图名称: a.gif 查看次数: 75 文件大小: 17.2 KB ID: 767076" src=" border="0" />
然后,一般人都知道,所有的渲染节点,就是那些叫做node01,node02的那些机器,需要启动sever这个程序。如果第一次安装,启动后会出现一个设置窗口,如果你没有出现,也可以通过菜单edit/general setting来启动它。缺省的是这样,被我模糊掉的是每个node的机器名,例如叫做node01什么的。红框选中的是自动搜索manager,如果node和manager在同一个网段是可以搜到的,但是假设不在呢,所以,我们保险起见,手动填写比较好。
backburner网络渲染使用方法Maya 2010 backburner网络渲染使用方法
暴露了我机器名了。没关系,手动填入manager的ip地址,这样不会出错
这时候manager和server的窗口分别报出正确的信息。
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友情连接
终于轮到重点了。
首先,打开maya2010,设置好工程项目路径。
注意:工程项目一定要设置到文件服务器的共享盘里面,确保每台节点都能读写到。
然后,随便做个文件,设置好渲染序列帧,这个一般人都会,爱用mentalray的就用mentalray。如图所示:
这个时侯,不需要点batchrender,替而代之的是render/creat backburner job…,如图:
之后提示你要存盘,存盘吧
现在,出现一个窗口。大家都不会的地方基本上就集中在这里了。
job name,缺省即可,你也可以自己起名,但是不要用中文。
description:不用填,这是job的描述。
priority:优先级别,缺省50,不用改,你的项目会一个个渲染,如果后面你有很高优先级的项目要抢占农场,你可以把值改到小于50,反之,如果你的项目不重要,可以等别人渲染完再渲染你的,就该到大于50.最后,如果你不怕别人扁你,可以改成0,永远最先渲染你的。只要你不怕别人报复,他们可能也会都用0.
Start frame后面这些不说了,直接会从玛雅设置里面调用。
现在到了重点中的重点了,就是manager name,这个缺省是空的,如果你不填,你就永远不知道如何去渲染。我们必须手动填写上manager服务器的地址。也就是你在哪台机器开得manager,你就填哪台地址。整个农场系统只会有一个manager,所有人发任务只会填这个唯一的地址。千万不要认为这是本机地址。
接下来还是重点,就是renderer path,一般人都会认为这是填渲染路径的,告诉你,这种想法是极其错误的,这个是填写你的maya安装好的路径里面的bin目录里面的render.exe这个文件的路径的。因为所有节点都要靠调用render.exe来执行渲染命令。这也就是我们之前说的为什么所有节点的maya都要安装在同一目录下的原因,假如有一个节点的maya安装路径不同,render.exe就会在不一样的位置,但是backburner会根据你填的位置去找,结果就会找不到。
下面的backburner path有时候系统会找错位置,你手动填写以下也是必要的。根据测试,这个只要你发任务的机器填对了,其他机器不在这个目录安装的话也没有问题,照样运行。
这一切完毕之后,就可以submit job了。
这一段可是精华中的精华啊,基本上你所有出问题的原因都在这里了,大家要好好研究,这个有些帮助文档里都找不到的,cgtalk里面我找过了,也没找到,完全是一遍遍测出来的。
这个时候,不出意外,就会报出正常渲染的信息。
这个时候可以打开monitor程序来管理任务,方法大家都知道了。
教程完毕。
网络渲染的基本步骤
本主题包含了在 3ds max 中使用网络渲染时的基本步骤。假设以下条件成立:
· 3ds max 已经安装在所有用作渲染服务器的计算机上。注意:只用作渲染服务器的计算机不需要软件许可证。安装时,请选择精简安装类型。
· 已安装所有网络通信和协议并运转正确。
· 计算机运行 Windows XP Pro、Windows 2000 或 NT 4.0。使用其他操作系统可能导致网络渲染不稳定。
· 所有计算机的名称均以字母开头。以数字开头的计算机名称将导致错误。
· 以前没有尝试过网络渲染。 如果已经尝试过网络渲染并要回到原始状态,请删除 3dsmax\backburner2\network 目录中除 nrres.dat 之外的所有文件。
· 管理器和服务器没有作为服务进行安装。
本主题包括
· 步骤摘要
· 步骤 2 和 3 的特殊考虑
· 基本步骤 1:单系统网络渲染
· 基本步骤 2:从服务器进行网络渲染(不是管理器)
· 基本步骤 3:从管理器和服务器进行网络渲染
步骤摘要
· 步骤 1 - 使用此步骤配置单系统使其对自身进行渲染作业,也就是进行批处理渲染。
· 步骤 2 - 使用此步骤配置管理器系统对服务器系统进行渲染。管理器不参与渲染作业。
· 步骤 3 - 使用此步骤配置管理器和服务器系统一起进行渲染作业。
步骤 2 和 3 的特殊考虑
要使用处理场,必须以静态图像文件格式输出帧序列;例如一系列 BMP 文件。不能将动画文件格式,例如 AVI、MOV 及 FLC 渲染到多个系统上。必须将动画文件渲染到单系统上。渲染动画文件格式时,“网络作业分配”对话框中的“使用所有服务器”复选框不可用。
基本步骤 1:单系统网络渲染
此步骤描述了单个计算机上网络渲染的用法。与标准渲染相比较,这种方法的优势在于可以将多个渲染作业提交给一个计算机进行渲染。实际上这可用于执行批处理渲染。
1. 转到“开始”菜单 > 程序 > discreet > backburner2 ,然后选择“管理器”菜单项。
这将启动管理器并在 backburner2\network 文件夹中创建 backburner.xml 文件。
第一次运行管理器时,将会看到“backburner 管理器常规属**”对话框,如下图所示。
“backburner 管理器常规属**”对话框。
2. 单击“确定”以接受默认设置。
“backburner 管理器”对话框将显示。
3. 转到“开始”菜单 > 程序 > discreet > backburner2 ,然后选择“服务器”菜单项。
这将启动服务器并创建存储在 backburner.xml 文件中的服务器数据。
第一次运行服务器时,将会看到“backburner 服务器常规属**”对话框,如下图所示。
“backburner 服务器常规属**”对话框。
4. 单击“确定”以接受默认设置。
“backburner 服务器”对话框将显示。过一会,消息将会出现在服务器和管理器窗口中表明服务器已经成功注册到管理器。
5. 启动 3ds max 并加载要渲染的第一个场景。
6. 从“渲染”菜单中选择“渲染”,或单击工具栏“渲染场景”按钮。
7. 设置渲染参数并指定输出文件名。在“渲染输出”组中,启用“网络渲染”,然后单击“渲染”按钮。
“网络作业分配”对话框将显示。
“网络作业分配”对话框显示运行“管理器”的服务器站。
8. 输入作业名称(最好更改默认名)然后单击“连接”按钮。
计算机名称(服务器)出现在右边的“服务器”窗口中。名称旁边出现一个绿色的点,表示服务器系统已经准备好进行渲染工作。
9. 单击服务器名称使其在列表窗口中高亮显示,然后单击“提交”按钮。
管理器将作业提交给服务器,管理器和服务器都在该系统上运行,服务器开始渲染每个静态帧或动画。
10. 要渲染其他作业,将它们加载到 3ds max,重复第 6 步至第 9 步。
可根据需要提交任意多作业。软件会将作业排在队列中,并按照提交顺序进行渲染。
基本步骤 2:从服务器进行网络渲染(不是管理器)
通过网络进行渲染时,首先要将一台计算机指定为管理器,然后指定任意数目的其他计算机为服务器。在此过程中,将不使用管理器作为渲染服务器。
1. 转到“开始”菜单 > 程序 > discreet > backburner2 ,然后选择“管理器”菜单项。
这将启动管理器并在 backburner2\network 文件夹中创建 backburner.xml 文件。
第一次运行管理器时,将会看到“backburner 管理器常规属**”对话框,如下图所示;这很正常。
“backburner 管理器常规属**”对话框。
2. 单击“确定”以接受默认设置。
“backburner 管理器”对话框将显示。
3. 移动到服务器系统。
4. 转到“开始”菜单 > 程序 > discreet > backburner2 ,然后选择“服务器”菜单项。
这将启动服务器并创建存储在 backburner.xml 文件中的服务器数据。
第一次运行服务器时,将会看到“backburner 服务器常规属**”对话框,如下图所示。
“backburner 服务器常规属**”对话框。
5. 单击“确定”以接受默认设置。
“backburner 服务器”对话框将显示。过一会,消息将会出现在服务器和管理器窗口中表明服务器已经成功注册到管理器。
6. 在所有要用来进行渲染作业的服务器系统上重复步骤 3 至步骤 5。
7. 回到管理器系统,启动 3ds max 并加载要渲染的第一个场景。
8. 从“渲染”菜单中选择“渲染”,或单击工具栏“渲染场景”按钮。
9. 设置渲染参数并指定输出路径和文件名。
提示:在“渲染输出文件”对话框中从“保存于”>“网上邻居”开始指定路径,以便服务器能够找到输出路径。然后导航至输出文件夹,指定文件名和输出格式(“保存类型”),单击“保存”。
10. 在“渲染输出”组中,启用“网络渲染”,然后单击“渲染”按钮。
“网络作业分配”对话框将显示。
“网络作业分配”对话框显示所有服务器站。不显示管理器站。
11. 输入作业名称(最好更改默认名)然后单击“连接”按钮。
所有服务器名称均出现在右边的服务器窗口中。名称旁边的绿点表示服务器已经准备好开始进行渲染。
默认情况下,列出的所有服务器均参与渲染作业。要为特定服务器指定渲染作业,首先在“选项”组中启用“使用所有服务器”,然后高亮显示要渲染作业的服务器。
12. 单击“提交”按钮。
管理器将作业提交给服务器,服务器开始渲染。
在这里可以加载和提交附加的场景。第一个作业完成后,下一个作业会自动在服务器上开始渲染。
基本步骤 3:从管理器和服务器进行网络渲染
通过网络进行渲染时,首先要将一台计算机指定为管理器,然后指定任意数目的其他计算机为服务器。在此过程中,管理器计算机也将作为渲染服务器。
1. 转到“开始”菜单 > 程序 > discreet > backburner2 ,然后选择“管理器”菜单项。
这将启动管理器并在 backburner2\network 文件夹中创建 backburner.xml 文件。
第一次运行管理器时,将会看到“backburner 管理器常规属**”对话框,如下图所示;这很正常。
“backburner 管理器常规属**”对话框。
2. 单击“确定”以接受默认设置。
“backburner 管理器”对话框将显示。
3. 在同一台计算机上,转到“开始”菜单 > 程序 > discreet > backburner2 并选择“服务器”菜单项。
这将启动服务器并创建存储在 backburner.xml 文件中的服务器数据。
第一次运行服务器时,将会看到“backburner 服务器常规属**”对话框,如下图所示。
“backburner 服务器常规属**”对话框
4. 单击“确定”以接受默认设置。
“backburner 服务器”对话框将显示。过一会,消息将会出现在服务器和管理器窗口中表明服务器已经成功注册到管理器。
5. 在所有要用来进行渲染作业的服务器系统上重复步骤 3 至步骤 4。
6. 回到管理器系统,启动 3ds max 并加载要渲染的第一个场景。
7. 从“渲染”菜单中选择“渲染”,或单击工具栏“渲染场景”按钮。
8. 设置渲染参数并指定输出路径和文件名。
提示:在“渲染输出文件”对话框中从“保存于”>“网上邻居”开始指定路径,以便服务器能够找到输出路径。然后导航至输出文件夹,指定文件名和输出格式(“保存类型”),单击“保存”。
9. 在“渲染输出”组中,启用“网络渲染”,然后单击“渲染”按钮。
“网络作业分配”对话框将显示。
“网络作业分配”对话框显示所有服务器站和运行服务器的管理器站。
10. 输入作业名称(最好更改默认名)然后单击“连接”按钮。
所有服务器名称均出现在右边的服务器窗口中。名称旁边的绿点表示服务器已经准备好开始进行渲染。
默认情况下,列出的所有服务器均参与渲染作业。要为特定服务器指定渲染作业,首先在“选项”组中启用“使用所有服务器”,然后高亮显示要渲染作业的服务器。
11. 单击“提交”按钮。
管理器将作业提交给服务器,服务器开始渲染。
在这里可以加载和提交附加的场景。第一个作业完成后,下一个作业会自动在服务器上开始渲染。
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