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巴西渲染器的设置
作者:翻译:guoble 来源: 发表时间:2007-6-20 14:16:26 浏览:
这个教程主要是帮助你如何通过渲染来改进场景。尽管它非常简单,但一旦你学会了,你会经常用到。
天的教程我先演示如何设置渲染你的场景。首先当然你要在场景中制作好要渲染的所有的东西,接下来展开渲染菜单并选择渲染(Rendering/Render)。现在当渲染窗口弹出后,用鼠标向上拖动使下面叫作当前渲染器(Current Renderers)或者在MAX的新版本中叫指定渲染器Assign Renderers)的卷展栏显示出来,如图所示。
在Production右侧点选指定按钮(assign,在新版本中它已经改成...)跳出选择渲染器窗口,其中的内容因你安装其他渲染器与否而有所不同。从列表中选择巴西渲染器( Brazil r/s ),然后点击OK,现在你就可以使用巴西来渲染了。
在 Brazil: General Options 卷展栏下,把 Bucketing Options 的值从 64 改为 16。 然后我们来看 Brazil: Image Sampling 卷展栏,在这里我们设置渲染级别。如图所示设置,我们可以得到最好的渲染结果。
现在我们完成了渲染所需要的基本设置, 让我们回到场景中的模型上,并保证让模型底部正好在网格线的上面,以免如下图所示那样在创建平面时它把模型下半部遮挡住。
现在加上平面, 然后回到渲染卷展栏,并把下面的 Brazil: CSG Server 卷展栏显示出来, 选中 enable 复选框, 不要改变任何其他设置。
现在到了关键设置,在 Brazil: Luma Server 卷展栏下, 为场景设置 GI ( Global Illumination 的简写,即全局照明)。如同你所看到的,默认情况下直接照明选项( Direct Illumination )已经是选中状态,而且所有的复选框也是选中状态,只有一个叫做天光( Skylight)的复选框未被选中。 现在选中天光,然后向下一点儿直至显示如图,并且与图中同样设置。现在你已经为渲染场景做好了所有设定。
最后渲染:
巴西渲染系统{brazil r/s}教程 (1)--------菜鸟必看
[color=#ff002d:c096767524]视觉中国CG论坛原创首发,如需转载请注明出处和作者。谢谢合作
<视觉中国提供下载巴西渲染器>
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写这么一个小教程,想把自己这段时间关于巴西的一些心得和资料提供给大家。其实很多东西我也是在看了很多教程以后才学会的,我想将这些资料整理另外自己补充一些自己的东西,可以帮助大家更快的了解巴西。学会一个渲染系统比学会一个建模工具更加费时间,因为,想知道渲染出来的结果是不是符合自己的要求,有时需要等上一两天,我希望大家看了这个教程后,能对巴西有个整体的了解,更重要的是能帮大家节约时间,不用在那些参数上浪费时间。其中如果有不对的地方,请大家赶紧提出来,我好改正,以免将错误的东西告诉大家了。
█ 关于巴西和巴西、Splutterfish公司的历史
巴西(Brazil)是一个热辐射渲染系统,前身名叫Ghost。鉴于目前的渲染系统包括Renderman,Mental Ray以及其他的各种渲染系统都有或多或少的功能上的缺陷,2001年Scott Kirvan作为首席设计师率领Steven Blackmon、Cuneyt Ozdas、Connie Jacobs综合Luma、Ray Sever、HDRI等技术扩展了Ghost的功能,希望能作为一个全新的强大的渲染系统值入三维软件中,并为此组建了Splutterfish公司,将新的渲染系统命名为Brazil r/s。Scott Kirvan担任公司的行政主管、首席设计师及视觉效果专家。目前巴西的最新版本是Brazil r/s1.0,这个版本作为零售版本,分为两个不同的软件包:Artist Bundle和Renderfarm Bundle,Artist Bundle包含了全部的功能,作为提供给独立艺术家的最有力的渲染系统,售价1200美元;Renderfarm Bundle作为工业版本提供了工业化操作的渲染系统,售价750美元。另外,Splutterfish提供了免费的版本提供下载。
█ 安装巴西
安装巴西渲染系统首先需要具备以下基本条件:
>3ds max 3或3ds max 4, Autodesk VIZ 3 或 Autodesk VIZ 4
>Windows 2000、WindowsNT或 WindowsXP
>Intel兼容处理器至少为奔腾300以上,推荐双处理器
>128兆内存和至少300兆以上的交换空间,推荐1G内存和2.5G的交换空间
可到巴西的官方网站上下载最新的免费版本0.4.52和最新的关于HDRI的插件:
安装巴西的步骤如下:
下载免费版本后,解压缩,会得到如图的文件:
选择其中的相应于目前使用的max版本再解压:
打开其中的Plugins目录,会发现如下文件:brazilcore.dlu、BrazilTestFX.dlv、braziltestmtl.dlt、BrTestRend.dlr,这四个文件就是巴西的程序文件,将作为max的插件置入max的程序文件夹中。将四个文件复制后,进入max的安装目录中,找到Plugins文件夹,在里面新建一个文件夹并命名为Brazil。如图:
将四个文件复制到新建的Brazil文件夹中。
然后,返回到max的安装根目录中,找到名叫plugin.ini的文件并双击打开,此时需要开启Windows中的“显示文件扩展名”的功能。
在Plugin.ini文件中添加如下的路径:New Entry=D:3dsmax4PluginsBrazil
完成后选择记事本菜单中的“另存为”,将文件保存为名叫brazil.ini的文件,依然放在max的安装根目录下。
然后,在Windows的“开始”中找到max的启动图标,选择其属性:
在属性的快捷方式面板里的目标文本框中输入 -p brazil.ini,注意-p前面需要空格符。
然后,可以启动max了,将会在启动过程中看到如下图的一个界面,表示Braizl r/s0.4.52安装成功。
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沙发 大 中 小 发表于 02-5-14 14:01 只看该作者
巴西渲染系统 教程(第二部分)
█ 进入巴西的世界
启动安装了巴西的3ds max4.2,发现界面并没有什么变化。巴西作为插件安装到max中后,将给max的两个面版进行扩展。打开max的材质编辑面版中的Material/Map Browser后,会看到材质类型中多了一个Brazil Test Mtl的材质类型。
打开渲染控制面板,在Current Render中的Production(产品级渲染)中点击指派按钮,可以看到多了一个Brazil Test V0.4.52的渲染器选择项。
使用Brazil渲染系统时对建模方式和类型没有特殊要求,当选择了Brazil作为当前的渲染器时,可以对任何模型和绝大多数材质类型进行渲染,而且在没有其他特别效果如全局和焦散的情况小,速度比max默认的扫描线渲染器要快。已发现Brazil 0.4.52以前的版本对Raytrace的材质类型不支持,在0.4.52中消除了这个现象。另外,Brazil不支持max中的交互式渲染。
对于大多数情况下,使用Brazil渲染系统时应该在材质类型中选择Brazil Test Mtl类型的材质。和Mental Ray不一样的是,max自带的材质不能支持Brazil中的一些功能如光能传递,当需要实现光能传递效果时,需要对每一个模型赋予Brazil Test Mtl。所以推荐的操作是,在制作材质时,统一使用Brazil的材质。
作为Splutterfish发行的免费软件,Brazil0.4.52和早期的免费版本一样,在渲染视图时,会在渲染图片中的上下方放置两个半透明的暗色遮罩,并用白色字体写入版本号和发行商,如图:
巴西作为一个以开发全面而又强大的渲染引擎为宗旨的热辐射渲染系统,包含了很多当今计算机图形学的重要成果,其中主要包括:
>高质量的渲染效果和高度现实化的逼真影像
>全面支持max的各种功能和插件
>对硬件资源的管理
>体积光和光线跟踪折反射
>多重类型的细分区面的渲染如各向异性的反射
>模糊反射
>全局照明和Brazil区域光照
>聚焦
>HDRI渲染
>对于Bump贴图模型的阴影变化
>深度追踪和运动模糊
>透镜效果
>max网络渲染
>16位的TIFF通道支持
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板凳 大 中 小 发表于 02-5-14 15:29 只看该作者
巴西渲染系统 教程(第三部分)
█ 巴西材质
巴西渲染系统使用自带的Brazil Test Mtl能达到很好的效果。Brazil Test Mtl是一个独立于Standard或者RayTrace的材质类型,具有独立的参数,也具有和其他材质类型相同的参数。打开Material/Map Browser,选择Brazil Test Mtl,可以看到材质编辑器中的当前材质的参数卷展栏中有部分参数是Brazil Test Mtl的特有参数,下面逐一对参数栏进行介绍:
Basic Parameters(基本参数)
Brazil Test Mtl提供了五种Shading类型,其中默认的为Phong材质,可以选择其他的材质类型如Blinn、Metal等,要注意的是各向异性型材质在免费版本中不能使用。在基本参数栏中,同样的可以设定渲染方式如双面、线框等。不同于max的部分是,Ambient和Diffuse颜色不能关联。另外,Bump贴图和环境贴图作为基本参数在Basic Parameters中列出。
Extended Parameters(扩展参数)
扩展参数面板中提供了特别的功能,可以设置额外的光照,透明度和荧光。可对透明度进行更复杂的调节。此外,Render objects inside和Render atmospherics inside提供了渲染物体内部和大气内部的功能。Reflections类型选项可以选择默认类型和额外反射类型。
Raytrace Controls(光线跟踪控制)
可以设定光线跟踪参数来控制场景中的光线跟踪方式,包括打开或关闭折反射、是否计算Bump效果,控制光线跟踪的衰减等,另外,Reflection Exclude和Refraction Exclude可以控制材质反射场景中物体的目标。
Maps(贴图)
Maps面板对材质中的各种贴图进行综合,可以在此面板中对不同的贴图进行设置。
Dynamics Properties(动力学属性)
动力学属性面板和其他材质类型一样,可以设定反弹系数、摩擦力等数值。
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4楼 大 中 小 发表于 02-5-15 10:54 只看该作者
巴西渲染系统 教程(第四部分)
█ 渲染控制
下面使用一个简单场景来描述对渲染的控制。场景中包含一个球体,一个立方体和一个平面,场景由一个点光源来照明,点光源的亮度为0.8,颜色为纯白。
使用巴西渲染系统需要尽量使用Brazil Test Mtl,在材质编辑器中设置如下材质:
保持默认参数,将Diffuse改为RGB值为255,0,0,即纯红色,Specular Level中将默认的50减为0,Glossiness同样设置为0,这样材质改为一个纯红色的无高光不透明Phong材质。
同样设置另外两个材质,RGB色分别为255,162,0(桔黄)和255,255,255(纯白),其他设置同上。
将红色材质赋予球体,黄色材质赋予立方体,白色材质赋予平面,建立点光源,场景设置结束。
打开渲染控制面板,将当前渲染器改为Brazil Test V0.4.52。保持默认参数开始渲染,得到如下图的效果。
可以看到渲染效果甚至不如max的扫描线渲染器,这是因为采样率的缘故。展开渲染控制面板中的Brazil:Image Sampling(图像取样),找到Image Sampling Control(图像取样控制)中的Min Samples和Max Samples,在默认情况下,这两项的值均为0,在测试渲染场景时,可以不用调整这两项参数,如果需要得到高质量的图片,可将值增大,在这个场景中,将采样率设置为3,就可以得到相当高质量的图片。
在采样率的控制中,巴西提供了一个名为Jitter的选项,用于设置随机的描述图像上的取样。这是为了防止渲染时不同的块上的取样会产生差异。另外,在采样率的设置面板中,还有一个Smooth Groups的选项,这个选项用于将物体边缘进行圆滑。这里要提到的是,作为真实世界里的物体,不论多尖锐的边缘,依然是一个面,而三维软件中的基本物体如立方体,边缘是没有面的。巴西可以通过这个参数调整物体边缘,使之成为面并且可以产生高光,这样物体将更加真实。
采样率中的最后一个选项为Material ID,即材质的ID属性,很遗憾的是测试版中关闭了该功能。
在渲染过程中,可以观察到巴西的渲染方式是分别渲染图像上的每一个块,在巴西中这些块被称为“Bucket”,如果工作站上有两个CPU,将有两个红色的Bucket同时渲染,单CPU则只有一个Bucket。可以在渲染控制面板中的General Options下的Bucketing Options中选择不同的块的大小,对于内存不高的用户来说,选择小的块比如size为16,可以提高运算速度。另外,可以选择块渲染的方向,如Center Out表示从中央开始向四周渲染,而Random则为随机渲染。
对于一些特殊需要的用户来说,可以控制巴西渲染系统在工作时占用的内存方式,在General Options中,巴西提供了一个名为Multithreading Options的工具,勾选其中的on,则打开了这个多线程选项,默认的是Use All,即使用所有的内存,如果勾选Low Priority(低优先级),则巴西不会使用所有内存进行计算,而是根据系统的运行情况来使用少量的内存。
比较看好巴西渲染器 但是网上渲染器太多了 实在找不到好的针对巴西渲染器的教程 渲染这方面一直是不开窍啊 大家有什么好的巴西教程告诉我?
在3dtotal上找到这篇 比较简单 翻译了一下,希望有些用处
这个教程的目的是要告诉你如何增强你的场景的表现力以及一般渲染的技巧。这些都是很浅显的概念,一旦你掌握了件受益终身。
好了,今天的教程是要告诉你如何设定你的场景,第一件事情就是确保你的场景里包含了所有的东西,然后在菜单中选择渲染,之后渲染对话框就弹出了,滚动滚动条到当前渲染的那一项。如图一所示:
在渲染器选项右侧选择驱动器按钮,点击它会出现一个菜单询问你要用什么渲染系统,每个人的情况可能会不同,这取决于你是不是安装过某个插件
在巴西渲染器的总体选项栏中,把默认的桶的大小从64改到16。然后到巴西渲染器的图像取样选项卡,这是我们设定反锯齿参数的地方。最佳的图像效果可以通过如图所示的设置得到。
既然我们已经设定了基本的渲染设定,让我们回到场景中去 确保模型的底部稍微高过网格平面 这样我们作平面的时候就可以保证它不会穿过模型。
之后我们将设定最后的选项 回到巴西渲染器的Luma Server选项 这里将会提供给场景GI或者说全局光的效果。如你看到的,直接照明的选项已经被选上了 所有的都被选上了除了天光那一项,现在选上这一项 然后往下看 直到你看到相同的选项之后 按我的设置设定 然后渲染你的场景吧
最终效果
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