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用户界面——经验催生新思路(上篇)
【日经BP社报道】 “容易掌握、难以忘记的就是优秀用户界面”(日本产业技术综合研究所 信息处理研究部门信息流设计部 主任研究员增井俊之)。“难以忘记”换句话说就是“容易回想起来”。曾经使用过的操作方法如果能够当场回想起来,那是最好不过的了。易于使用与这些记忆、理解、判断等人类的能力有着密切关系。
当首次面对一件新产品时,你会怎么办呢?恐怕大多数人都会首先尝试一下觉得最可行的操作方式。如果进展顺利的话,就会将这种操作方式作为该产品的使用方法记忆下来。如果进展得不顺利,就会进行各种尝试,在经历多次失败后最终还是掌握了正确操作方法。最不幸的一种后果是,无论怎样都无法操作,好不容易买来的东西要么退货、要么丢放到角落里任其蒙上厚厚的灰尘。
由经验想出操作方法
图1:掌握新设备操作的过程
当用户首次接触对他来说还很陌生的新设备或软件时,会将眼睛看到的信息与自己头脑中的经验和知识进行对照后思考操作方法。要掌握正确的操作方法也许还要认真阅读产品手册与使用说明。一旦掌握了正确的操作方法,就将其作为新的知识与经验而积累下来。因此,用户在头脑中积累的东西可以说就是对这种设备的思维模型。
图2:思维模型是通过产品产生的
设计师、设计人员、技术人员掌握着引导产品使用方法的“设计模型”。将设计模型具体化的是产品的“系统印象”。用户根据系统印象产生“思维模型”。思维模型与设计模型越接近,产品就越容易使用。但如果系统印象不能影响用户的话这一点就不会成立。
照片1:“启示”(Affordance)实例
产品影响用户的“启示”实例。根据外观印象想象出来的操作方法最好能与实际操作方法保持一致。左上是笔记本电脑的电源开关。右上是笔记本电脑背部一个接口盖。左下是软驱弹出按钮。右下是充电器的外盖。
图3:旋转打开式手机的设计方案
索尼、京瓷于去年推出的旋转打开式手机。分析一下这种型号的设计方案。大多数用户还很难说已经习惯。究竟哪种设计方案能引导用户进行正确操作呢?我认为能给人旋转轴印象的方案1能够引导大多数用户进行正确操作。
我们再仔细分析一下这个过程。首先以看到产品作为出发点(图1,点击放大)。面对可能与操作有关的按钮或控制杆等开关,在获取相应信息后,与此前积累的知识和经验等记忆中的东西接合起来,思考如何进行操作。首先尝试的是觉得最正确的方法。在进行初次尝试时,应当是无意识的“思维”行为。自然而然地操作大概就是对这种行为最准确的表述。
进行操作尝试后,产品马上就会产生反应。如果操作正确的话,大概就会按照预想运行下去。如果操作不正确的话,要么发出错误信号,要么运行结果出乎意料,或者没有丝毫反应,总之会得到一种结果。经过多次尝试仍不能顺利运行的话,就会产生“为什么不行呢”这样的疑问,开始琢磨怎么办才好。
如果一个人怎么琢磨也不能继续操作下去的话,就会借助产品手册或用户说明,以及熟悉这类产品的朋友等各方力量。通过这一途径掌握的操作方法,就会作为用户的经验与知识记忆到大脑里。
在思考操作方法的过程中,产品实际提供的功能与性能、获得的成果等在进行体验的同时也保留到记忆里。针对这一产品的所有记忆被为“思维模型”。用户根据自己的思维模型对产品进行操作。如果用户能在早期阶段构筑起思维模型的话,不用费很大力气就可以使用这种产品了。
现有思维模型在与新型产品首次接触时,也就是说在形成新的思维模型时仍会被利用。初次接触的产品能提供什么样的功能与性能、如何使用、新产品能给自己带来什么等等,在思考这些问题时都要参照现有思维模型。
反过来讲,如果将用户已经拥有的思维模型充分融入到产品的设计中去,就可以设计出能够快速产生思维模型的产品来。
通过设备来传达操作方法
用户在头脑中形成思维模型未必就完全按照开发者预想的那样。如果单纯从思维模型中将操作方法剥离出来的话,实际上还会有更简单、更快捷的方法。也许还能想出开发者预想不到的操作方法。
思维模型是在看到产品后开始形成的。产品的实用性取决于产品开发者的意图能在多大程度上以思维模型的方式准确地传达下去(图2,点击放大)。认知心理学家唐纳德.A.诺曼(Donald A. Norman)对这一现象的表述是:所谓使用方便的设计,就是与用户即将产生的思维模型相吻合的设计。
制作者总是想“如果这样设计的话,产品肯定会非常优秀”。这就是所谓的设计模型。产品要根据设计模型来进行生产。作为设计模型的具体化体现,产品还会让用户形成印象,这就是所谓的“系统印象”。系统印象不仅仅是看一眼的效果,还包括对用户操作产生的反应等。
用户将系统印象作为信息来认识,形成思维模型。最理想的结果就是开发者的设计模型与用户的思维模型完全一致。
但开发者的设计模型无法直接传达给用户。“人们要通过用户界面来认识功能”(NTT高技术媒体解决方案业务本部 媒体服务业务部业务部长兼媒体技术中心所长山森和彦)。也就是说,只有系统印象才会对用户产生影响。
这种现象还不仅仅局限于个人电脑、信息设备、家电产品。对于日常使用的各种用品,在讨论怎样设计才能使用方便时都要利用这一理论。诺曼以门和水龙头的开关、电话机、煤气灶为例,对好的设计(系统印象)和坏的设计(系统印象)做了分析。
通过启示来辅助学习
由设备来影响用户,负责将系统印象传达给用户的就是“启示”(Affordance)。启示是认知心理学家詹姆斯 J.吉伯逊(James J. Gibson)在上个世纪60年代后半期提出的理论。吉伯逊在启示理论中指出:“人类之所以采取某种行动,是因为环境中存在让他如此行动的信息。”
将产品与用户替换进去,可以将环境看作是产品本身。根据启示理论,用户之所以会出现错误的操作,要么是实在找不出正确的操作方法,要么是无法进行正确操作,造成这一结果的原因就是产品所包含的信息。
诺曼认为这同样也适用于设计。例如门的把手,是作为球形把手来拧的呢?还是需要往下扳的呢?对于门的打开方式,是往里面推的呢?还是往外拉的呢?如果不能通过门把手的形状显示出来的话,就会有人站在门前手足无措。此时如果把手的设计能提供适当启示的话,无论谁只要看上一眼,马上就会明白该如何进行操作。在这种情况下,肯定不会再想自己的操作是否正确这样的问题了。
这种启示在个人电脑及外设中也同样能看到(照片1,点击放大)。如软盘驱动器。第一次见到软盘弹出按钮的人肯定会思考应当怎样操作、操作后会出现什么结果。但也不排除会有人考虑到其他方面。但只要看到一插入软盘按钮就弹起来,自然就会联想到取出软盘时是不是按一下这个按钮就行了呢。
对用户来说,在接触还不知道如何操作的设备时,也就是说需要形成一个新的思维模型时,应当进行一定的学习。但如何将启示融入到设计中去、将学习内容控制在多大范围内,这就有很大不同。
我们看一下在去年亮相的新型旋转开启式手机吧(图3,点击放大)。目前使用的手机几乎全都是折叠式的。旋转式手机只有极少几种。用户也许对打开方式已经有一定的了解,但在首次使用时未必就能想得到。那么,怎样对打开方式进行启示好呢。
假如采用没有任何特点、采用最普通的设计(图3的设计方案2)。用户大概会想不就是折叠式吗,随手就去掀盖儿。针对这种情况,我们不妨在旋转轴的位置加些东西,让人产生旋转轴的联想(图3的设计方案1)。它不仅是一个显示符号,最好还要让它具备某种功能。这样一来肯定要添加一点儿东西。但作为设计方案却是非常可行的。与丝毫体现不出来轴的感觉的设计方案相比,这种手机更容易表达其打开方式。启示在用户形成正确思维模型时起到了引导的作用。
无论是用户形成新的思维模型,还是利用已经存在的思维模型,都是以启示作为出发点的。最理想的就是思维模型与设计模型完全一致。在系统印象中加入合适的启示会有助于这一目标的实现。(未完待续,记者:仙石 诚)
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