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教科版信息技术--算法与程序设计赋值语句.doc

上传人:xrp****65 文档编号:7686987 上传时间:2025-01-12 格式:DOC 页数:6 大小:231.50KB
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资源描述
案例二:赋值语句 【基本信息】 作者 杜娟娟 课时 1课时 单位 南京一中 【课标内容】 (一)计算机解决问题的基本过程 (1)结合实例,经历分析问题、确定算法、编程求解等用计算机解决问题的基本过程 (二)程序设计语言初步 (1)会使用程序设计语言实现顺序结构。 【教学目标】 知识目标:使学生初步认识赋值语句,掌握赋值号的含义及功能。 技能目标:能够运用赋值语句进行简单代码的编写,体验代码编写的过程。 情感目标:激发学生学习兴趣,培养学生分析处理问题的能力,增强逻辑思维能力。 『赋值语句是学生遇到的第一个语句,因此教师并没有将教学目标单纯的定位于掌握赋值语句的含义和功能,而是更多引导学生体验编程的过程。』 【教学方法】 目标驱动,游戏教学法 【重点难点】 重点:控制键工作原理及代码编写 难点:按钮的代码编写 『教学重点和难点的描述不清晰,如“代码编写”包含的范围过广。』 【教学过程】 教师活动 学生活动 教学意图 一、课题引入(5分钟) 本节课的一开始,轻松一点,请一个学生上讲台操作一个拼图游戏。 (屏幕广播)通过小游戏回顾类似于vb这种可视化程序设计语言处理问题的一般步骤: (引导学生说出步骤) 界面设计——属性修改——代码编写—— 保存工程——运行调试 我们已经完成好了前两个步骤,来看看大家完成的情况: (演示一个学生的作品) 作品1 一学生操作拼图游戏 学生回忆并说出步骤 『复习理论。在下面的授课过程中该理论将指导学生实践。』 观看学生作品 利用拼图游戏调动学生探究的积极性。 『以学生最感兴趣的游戏作为情景,有效激发了学生的学习欲望。』 从游戏中回顾旧知识,为本课学习作好准备。 强化步骤,培养学生有条理的逻辑思维能力。 在欣赏中加以评价,激发学生学习热情。 二、赋值语句 该学生的游戏界面已完成,单击按钮,没有用处,则引出代码编写。 『与上节课自然衔接』 问题引导编写代码: *做了什么动作,才使得文字出现? -----单击“游戏规则”按钮 *那应该对哪个控件编写程序代码? -----“游戏规则”按钮 * 如何进入按钮的代码编写窗口? -----双击“游戏规则”按钮 进入代码编辑窗口后: (强调在光标闪烁的地方添加代码,对对象的click单击事件编程) *单击按钮,出现文字,那么文字出现说明什么控件的什么属性发生了变化? -----label1的caption属性发生了变化 *label1的caption属性如何表示? (板书提示控件名.属性-----label1.caption,单击几个控件,说出控件名) 请该学生上讲台完成代码: label1.Caption = "点击按钮,完成拼图!" Word文档展示几个注意点! 『教师通过系列问题实现了第一条语句的编写。该问题解决后学生并没有意识到“=”是赋值语句,这也是教师有意放过去的一个问题。』 请学生自己练习,模仿完成,并尝试思考上下左右控制键的工作原理。(5分钟) 屏幕广播,(以right按钮为例):(8分钟) *单击right按钮后,什么控件发生了变化?-----图像控件(image1控件) *图像控件发生了什么样的变化?-----向右移动 *右移说明控件的什么属性变化?---left属性 image1.left属性到底发生了怎样的变化? 『再次用解决第一个问题的方法——设问,引导学生思考。方法的重复在于帮助学生形成正确的编程思考方式。』 分析: (为了图片能够拼接的准确,我们就以一个网格的单位距离120移动) 表格分析,引导学生用自己的语言描述变化规律。 提出:image1.left=image1.left+120 『本段过程非常精彩。学生直接写出语句很困难,教师并没有简单给出答案,而是通过表格的方式引导学生自己写出语句。而该条语句恰巧与数学的知识产生认知冲突,自然引出了“=”不是等号而是赋值号的概念。』 此时产生认知冲突,先将代码放入程序中,验证 验证成功,从而提出了本节课的let赋值语句 格式:Let <变量名>=<表达式〉这里的let可省略 功能:计算表达式的值,将表达式的值赋给变量 给学生两条语句,说出运算结果: a=3+6 a=a-1 a=a*a (巩固赋值语句) 强调赋值号和等号的区别 强调label1.caption=”……”也是赋值语句 『前后呼应,提示学生本节课讲解的第一条语句中的“=”也是赋值号。』 请学生举一反三,完成所有按钮的代码编写。 (12分钟) 发送判断代码 『本内容为分支语句的引出埋下了伏笔。案例处处体现出授课者的课程整体思路。』 分层次教学: 没有完成任务的同学继续完成。 完成好任务的同学,尝试将判断代码放入程序中,体验程序的交互性和完整性。 (教师巡视指导) 该学生在引导下尝试实现“游戏规则”按钮的代码编写 观看广播 学生在引导下完成代码 (简化文字)(5分钟) 模仿练习 观看广播 举一反三,完成所有按钮的程序代码 学生分层次练习 该学生的操作能引起其他学生的注意。 一步步的引导比直接教授的效果更好些,对学生今后遇到问题能够有条理的进行思维,有着很大的帮助。 从简单的模仿开始,一步步向前递进。 重难点由教师讲解,一步步地分析按钮的工作原理,用图形和表格举例的方式,使学生更容易理解该条赋值语句中的叠加问题。 该条语句和学生头脑中的数学等式产生认知冲突,在冲突中验证成功,从而引出赋值语句。 分层次练习,使不同层次的学生完成相应任务 『关注学生的个性差异』 三、评价总结拓展(5分钟) 展示学生一作品,总结本课内容。 label1.Caption = "请点击上下左右方向键,控制图片移动方向,完成拼图!" image1.left=image1.left+120 image1.left=image1.left-120 image1.top=image1.top+120 image1.top=image1.top-120 展示学生二作品,将程序升华。 观看学生作品 在学生的作品演示中总结本课。 体验程序的交互性,为今后的课程作铺垫。 【案例分析】 案例设计者赋值语句的授课分为两个课时,本案例是第一课时,第二课时内容是赋值语句的应用。 1.醉翁之意不在酒 看到本案例的第一印象是“过于烦琐”。赋值语句并不复杂,以高中生的现有能力完全可以接受教师讲解的赋值语句的含义和功能,为什么教师通过如此复杂的过程加以引导?然而仔细阅读后发现教师的设计是醉翁之意不在酒。教师不是为了讲赋值语句而讲赋值语句。教师的授课对象是毫无语言基础的学生,他们不知道在哪里写代码,如何写代码,所以教师以赋值语句为切入口,通过类似初学者的思维过程带领他们一步步的感受程序设计流程。这才是教师要实现的重要目标。 2.设计新颖 教师以学生喜爱的游戏入手,让学生的学习一直伴随着愉悦。 3.前后联系 教师设计的系列课程有:用控件及设置属性设计游戏界面、用赋值语句完成图片移动以及用分支语句完成游戏成功的判断。课与课之间有着极强的联系,体现了教师对课程的整体把握。 除了教师讲解的赋值语句的格式和功能,其余问题的解决均采用设问的方式让学生自己找到解决的方法。 语句label1.Caption = "点击按钮,完成拼图!"中“=”问题的刻意忽视和讲解完赋值语句的格式和功能后“强调label1.caption=……也是赋值语句”,教学内容前后呼应。 课与课的联系,教学方法的联系和教学内容的联系均体现了教师授课极强的逻辑性。 【专家点评】 “赋值语句”是普通高中信息技术选修课《算法与程序设计》中程序设计阶段接触到具体代码编程的第一节课。因此,上好该节课,对后面的程序学习会有很大的帮助。执教者对以往的教学方法进行反思后认为,传统的语言教学较枯燥乏味,不能够很好地吸引学生的兴趣,往往造成为了讲程序而讲程序,实用性不强等缺陷。创意性地采用趣味拼图引入课题,既激发了学生的兴趣,又通过开发游戏体验程序设计,完成教学目标。本节课执教者课前做了大量的准备工作,其成功之处除了“利用一个趣味拼图游戏引入本节课的内容——赋值语句”以外,还利用层层引导的方式将知识一步步推导出来,得出image1.left=image1.left+120,使其和数学中的等式产生认知冲突,接着,将程序代码放入程序中,验证成功,从而引出赋值语句。讲解赋值语句的格式和功能。最后将判断代码发送给学生,让学生体验一个具有交互性的完整游戏程序。思路清晰,设计合理。很好地激发了学生的学习兴趣,在轻松活泼的气氛下进行教学,使课堂任务成功顺利地完成。 不足之处主要有: (1)label1的caption属性的语句(也是赋值语句)没有很好地利用(强调赋值号和等号的区别); (2)产生认知冲突时,作者采用将代码放入程序中进行验证,效果一般。建议结合推导表格,采用带入计算的方法进行验证。此处是常用的叠加问题,与数学等式冲突可以进一步强调赋值号和等号的区别; (3)可视化程序设计语言处理问题的一般步骤(界面设计——属性修改——代码编写——保存工程——运行调试),在课上被教师有所忽略。建议在完成某段代码后,增加保存工程并运行调试的过程。 (连云港师范高等专科学校 冯伯虎) 6
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