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creator基本建模技术.doc

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基本建模技术 2011年10月21日 21:15 1. 2. CTR(由中心点作为原点确定参考网格面)、VTX(由一点、两点或三点确定参考网格面)确定的参考网格面是在原来的网格上的,而不会替代PAC的作用!   3.PRP:由中心点和轴线确定的正交于原参考网格面得参考网格面。轴线决定参考网格的X轴方向。   1. 在层级视图中进行选择可以不考虑当前的建模模式,只需点选或框选相应的节点即 可。点选时配合使用Shift键,可以依次点选多个节点。 2. 在层级视图中进行选择时不能同时选择父节点和它的子节点,因为选择一个节点的 同时就自动选择了它的子节点。特别是在框选的时候,假如框选范围同时包含了父节点及 其子节点,那么,只有父节点会显示为被选择,而且还会有错误提示信息显示在状态栏中。 3. 要选择某个组节点下的所有面节点,可以先选择该组节点,然后选择“Select/Change Mode”菜 单命令,再从模式下拉列表中选择Face模式,就可以选择到该组节点下的所有面节点。 4. 选中模型对象后可以使用键盘上的方向键改选为其父节点、子节点或同级别的其他 节点,具体而言,向上箭头选择原节点的父节点,向下箭头选择原节点的第一个子节点, 向左和向右箭头分别选择其左边节点和右边节点。 5. 选中模型对象后,选择“View/Fit on Select”菜单命令可以使模型对象处于图形视 图中心位置,快捷键为V键。 设置参考网格   选择模型对象 使 用 颜 色 1. 2. 对于同时使用了颜色和材质的面来说,由于材质在显示时优先于颜色属性,所以如 果需要材质的颜色跟面的颜色一致,最好调整材质的相应参数。如果想获得颜色和材质的 叠加效果,可以选择Creator参数设置面板“Flight”选项卡中如图6-33所示的复选框。 3. 如果多边形使用了透明材质的同时又设置了面本身的透明度,则Creator会将两种 效果进行叠加。假如,该面使用材质的透明度为0.5,该面本身的透明度也为0.5,那么它 实际显示的透明度就会是0.25(0.5×0.5) 使 用 材 质   1. 使用纹理图像之前,必须将其加载到模型数据库的纹理调板中。Creator用纹理调板 来管理和储存纹理图像,并可以为模型数据库提供一组多达128个的纹理调板,每个纹理 调板最多可以保存256个纹理图像,其中最大可放入2 048×2 048纹素大小的纹理图像。 用户可以通过选择“Palettes/Texture”菜单命令,或者单击工具栏上的当前纹理按钮弹出如 图6-36所示的纹理调板窗口。 2. 用户可以在该对话框中通过“Palette”文本框指定将纹理图像读入哪个纹理调板中(默 认的是读入当前纹理调板),Pattern文本与指定纹理图像的索引值。用户还可以在“Lower Left”设置区中设定纹理缩略图左下角在纹理调板中的位置(纹理调板中的纹理缩略图是可 以相互覆盖的)。 3.查看或修改纹理属性 4.Modify Attributes中的Wrap Method选项 5.“Texture Environment”选项用于指定纹理颜色与多边形颜色或者其他纹理颜色的混 合方式,可选的混合方式包括以下几种。 Modulate方式:将纹理颜色与多边形颜色直接进行整合,多边形颜色将影响模型对 象表面的实际纹理颜色。 Blend方式:将根据纹素的具体色彩强度,向纹理颜色按比例混合多边形的主要颜色 和辅助颜色。比如,纹理图像上某个纹素的灰度值为26,则实际的纹素颜色将使用多边形 的10%的辅助颜色和90%的主要颜色进行混合。 Decal方式:将使用纹理颜色代替多边形颜色,只能应用于RGB或RGBA格式的纹 理图像,若使用RGBA格式的纹理,则将根据纹理的透明度决定纹理颜色与多边形颜色的 混合比例。 Replace方式:将直接使用纹理颜色代替多边形颜色。 6.应用纹理 如果在图形视图中指定该参考点位置时按住Alt键,则不对纹理图像进行缩放,而按照该纹理属性中纹理实际尺寸(Real World Size)的宽度(Width)参数值进行映射; 此外,属性工具箱中也提供了两种跟纹理相关的使用工具。 (1) 设置纹理工具(Insert Texture Tool)。 设置纹理工具跟纹理映射工具不同,它并不进行实际的纹理映射操作,而是使用多边 形本身的纹理映射信息或者是根据纹理映射调板中的当前纹理映射方式,将当前纹理应用 到模型对象的表面上。所以,设置纹理工具常用来为已经映射了纹理的模型对象设置新的 纹理,或者利用模型数据库的纹理映射调板来映射纹理。 7.修改纹理   8. 高级纹理映射 使 用 纹 理   1.灯光开关 2. 实际上,在创建模型数据库的过程中,Creator始终会使用一种特殊的光源——建模光源(modeling light)。建模光源始终跟当前的视点位置一致,所以总是可以照亮整个模型数据 库,类似自然光的照明效果。建模光源在图形视图中没有任何标志,而且不能被定位,只是用来在图形视图中预览模型数据库的照明效果,其信息不会被保存在模型数据库中。Creator至少需要一个光源作为缺省的建模光源,任何一种光源都可以作为建模光源使用。 3. 单击工具栏上的当前光源按钮或者选择“Palettes/Light Source”菜单命令都可以弹出光源调板。 4.使用设置好的灯光 5. 给光源定位的一般步骤如下: (1) 将工具栏上的模式下拉菜单设为Light Source模式; (2) 在图形视图中选择光源,或者直接在层级视图中选择对应的光源节点; (3) 选择“Attributes/Place Light Source”菜单命令,弹出如图6-93所示的对话框; (4) 用鼠标在图形视图中设置光源位置 6. 着色概述 所谓着色(Shading),是指根据光照条件和模型对象属性来确定模型对象表面每个像素 实际颜色的计算过程,有时也称做明暗处理或阴影处理。 选择“Attributes/Calculate Shading”菜单命令(Ctrl+G),弹出如图6-103所示的着色 处理对话框。 使用灯光
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