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MAYA 3D纹理介绍.doc

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资源描述
布朗(Brownian) 类似于绘制厚重的金属。 在“创建栏”中查找该纹理。要应用该纹理作为纹理贴图,请参见映射 2D 或 3D 纹理。 间隙度(Lacunarity) 定义您添加以形成纹理的频率(“倍频程”(Octaves))之间的间隙。默认情况下,基于噪波的纹理的“间隙度”(Lacunarity)设置为 2.0,但您可以调整该值以创建有趣的效果。 增量(Increment) 确定分形噪波的比率。在接近 0 时,纹理会更清晰,在接近 1 时,纹理会更平滑。 倍频程(Octaves) 设置噪波频率的上限(分形的重复值)。请参见深度。 权重 3D(Weight3d) 确定在通过控制该过程中使用的任何分形的频率比例来进行投影时图像所呈现的波动情况。 请将您关于此页内容的评论发送给我们 云(Cloud) 模拟云。 应只将“云”(Cloud)纹理映射到球体。可以组合若干个球体来创建复杂的云排列。如果将“云”(Cloud)纹理映射到任何其他类型的曲面上,结果可能无法预测。 不管贴图类型如何,围绕云的区域始终是透明的。 可在创建栏中找到该纹理。若要将该纹理作为纹理贴图应用,请参见映射 2D 或 3D 纹理。 颜色 1(Color1)、颜色 2(Color2) 混合在一起形成云的两种颜色。若要选择不同颜色,请单击颜色栏以打开“颜色选择器”(Color Chooser)。 对比度(Contrast) “颜色 1”(Color1)和“颜色 2”(Color2)之间的对比度。例如,如果“对比度”(Contrast)值为 -1,则反转“颜色 1”(Color1)和“颜色 2”(Color2)。范围为负无穷大(两种颜色在整个纹理上平均)到正无穷大。默认值为 0.5。 振幅(Amplitude) 控制用于生成“云”(Cloud)纹理的分形噪波的强度。有效范围为 0(无噪波)到正无穷大(强噪波)。默认值为 1。 深度(Depth) 控制纹理的粒度。其值表示用来计算纹理图案的最小和最大迭代次数。范围为 0 到正无穷大。默认值为 0 和 8。 涟漪(Ripples) 确定纹理在 X、Y 和 Z 方向上的波纹。其值表示用来生成纹理的分形的频率范围。在 X、Y 和 Z 方向上,范围为 0 到正无穷大。默认值为 1。 软边(Soft Edges) 模拟自然界的云。当纹理所映射到的曲面远离摄影机时,逐渐增加纹理的透明度。如果“软边”(Soft Edges)处于禁用状态,则纹理完全不透明,看上去类似“分形”(Fractal)纹理。默认情况下,“软边”(Soft Edges)处于启用状态。 边阈值(Edge Thresh)、中心阈值(Center Thresh) 如果“中心阈值”(Center Thresh)低而“边阈值”(Edge Thresh)高,则纹理类似一个密实的棉球。如果“中心阈值”(Center Thresh)高而“边阈值”(Edge Thresh)低,则纹理类似一缕薄云。范围为负无穷大到正无穷大。默认情况下,“中心阈值”(Center Thresh)为 0,“边阈值”(Edge Thresh)为 1。 透明范围(Transp Range) 纹理变透明的范围。该值控制云边缘的锐度/柔和度。有效范围为 0 到无穷大。滑块范围为 0(尖锐边缘)到 1(非常柔和的边缘)。默认值为 0.5。 比率(Ratio) 控制用于生成“云”(Cloud)纹理的分形噪波的频率。范围为 0(低频率)到正无穷大(高频率)。默认值为 0.707。 请将您关于此页内容的评论发送给我们 凹陷(Crater) 通过混合法线干扰和 3D 干扰(例如,颜色或透明度),创建同时具备高原和凹陷特征的外观。“凹陷”(Crater)纹理提供了一个三组件属性(“输出颜色 RGB”(Out Color RGB))和一个“法线”(Normal)输出(“输出法线 X”(Out Normal X)、“输出法线 Y”(Out Normal Y)和“输出法线 Z”(Out Normal Z))。 在创建栏中查找该纹理。若要应用该纹理作为纹理贴图,请参见映射 2D 或 3D 纹理。 振动器(Shaker) 增加该值,从而将更多细节添加到默认振动器纹理中(仿佛此纹理已振动)。用作凹凸贴图时,增加该值以提高凹陷和山谷的数量。 Channel1、Channel2、Channel3 颜色值等信息通过这三个通道进行传递。也可以使用三通道 (RGB) 映射为通道提供信息。 融化(Melt) 控制纹理中颜色间边的柔和度。增加该值,从而使颜色间的边界显示更平滑、更宽。 平衡(Balance) 控制三个振动(或干扰)颜色的比率。 频率(Frequency) 控制纹理颜色振动次数的频率。 “法线选项”(Normal Options)(“凹陷”(Crater)) 注意 只有当“输出法线”(Out Normal)连接到着色器的“法线摄影机”(Normal Camera)属性时,“法线深度”(Norm Depth)、“法线融化”(Norm Melt)、“法线平衡”(Norm Balance)和“法线频率”(Norm Frequency)才有效果。 法线深度(Norm Depth) 控制纹理用作凹凸贴图时凹陷的深度。增加“法线深度”(Norm Depth)以加深凹陷。 法线融化(Norm Melt) 控制纹理用作凹凸贴图时凹陷边的柔和度。增加“法线融化”(Norm Melt),从而使边更为柔和。设置该纹理的动画可使凹陷的曲面看起来像在融化。 法线平衡(Norm Balance) 控制纹理用作凹凸贴图时低法线干扰和高法线干扰之间的比率。 法线频率(Norm Frequency) “法线频率”控制纹理用作凹凸贴图时粗糙细节的数量。增加“法线频率”(Norm Frequency),从而使纹理更粗糙、细节更精细。减小该值,从而使粗糙度更粗粒。 请将您关于此页内容的评论发送给我们 花岗岩(Granite) 模拟花岗岩。 在创建栏中查找该纹理。若要作为纹理贴图应用该纹理,请参见映射 2D 或 3D 纹理。 提示 · “花岗岩”(Granite)纹理与皮革纹理基本相同,但是前者有三种细胞颜色而不是一种。 · “花岗岩”(Granite)纹理可能会需要较长的时间进行渲染。若要在渲染时节省时间,可将花岗岩纹理转化为一个图像文件(请参见烘焙照明和颜色)。 Color1、Color2、Color3、填充颜色(Filler Color) 三种不同类型的细胞的颜色(“Color1”、“Color2”、“Color3”)和围绕这些细胞的颜色(“填充颜色”(Filler Color))。单击其中任一颜色条以从“颜色选择器”(Color Chooser)选择不同的颜色。 细胞大小(Cell Size) 代表单个细胞大小。该值缩放整个纹理。有效范围为 0 到无穷大。滑块范围为 0 到 1。默认值为 0.15。 密度(Density) 控制细胞间距。有效范围为 0 到无穷大。滑块范围为 0 到 1(完全充满)。默认值为 1。 混合比(Mix Ratio) 确定哪种颜色是主色。范围为 0(“Color1”是主色)到 1(“Color3”是主色)。默认值为 0.5(“Color2”是主色)。 斑点化度(Spottyness) 使细胞颜色强度随机化。范围为 0 到无穷大。滑块范围为 0 到 1。值为 0 时,所有细胞都具有相同的强度。值为 1 时,细胞强度是完全随机的。默认值为 0.3。阈值值也影响细胞颜色强度。 随机度(Randomness) 使细胞位置随机化。有效范围为 0 到无穷大。滑块范围为 0 到 1。值为 0 时,细胞是在常规三维晶格中排列的。值为 1 时,细胞位置是完全随机的。默认值为 1。 阈值(Threshold) 控制细胞颜色与填充颜色彼此是如何混合的。有效范围为 0 到无穷大。滑块范围为 0 到 1(如果未发生混合,则细胞显示为纯色点)。默认值为 0.5。 折痕(Creases) 在细胞之间创建边界。如果禁用,则细胞会均匀地漫反射到彼此当中。默认情况下会启用“折痕”。 请将您关于此页内容的评论发送给我们 皮革(Leather) 模拟皮革。也可以用于模拟材质,例如蛇皮或短吻鳄皮、泡沫塑料或混凝土。 在创建栏查找该纹理。若要应用该纹理作为纹理贴图,请参见映射 2D 或 3D 纹理。 提示 · 在很多情况下,真实皮革图像文件(文件纹理)会生成良好的皮革模拟;但是,通常很难将文件纹理映射到曲面而不出现扭曲和不连续性。“弦长”(Chord Length)或“世界空间”(Worldspace)纹理映射可能会消除扭曲,但是需要一些努力并且不会始终起作用。在这些情况下,请使用“皮革”(Leather)纹理。 · “皮革”(Leather)纹理使用 3D 数组球体以模拟 2D 皮革。这与真实皮革不同,因为真实皮革是曲面,而非多面体。但是,“皮革”(Leather)纹理通常会生成非常逼真的结果。例外是,在动画期间曲面发生变形,因为曲面可能看起来移动通过实体纹理。在这种情况下,将纹理转化为图像文件(请参见烘焙照明和颜色)。 细胞颜色(Cell Color),折痕颜色(Crease Color) 单个细胞的颜色(“细胞颜色”(Cell Color))和围绕细胞的颜色(“折痕颜色”(Crease Color))。 细胞大小(Cell Size) 单个细胞的大小。“细胞大小”(Cell Size)值缩放整个纹理。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0 到 1。默认值为 0.5。 密度(Density) 控制纹理中的细胞间距。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0 到 1(完全填充)。默认值为 1。 斑点化度(Spottyness) 随机化细胞颜色强度。取值范围是 0 到无限。滑块范围是 0 到 1。值为 0 时,所有细胞都具有相同强度。值为 1 时,细胞强度是完全随机的。默认值为 0.1。“阈值”(Threshold)值也影响细胞颜色强度。 随机度(Randomness) 随机化细胞位置。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0 到 1。值为 0 时,细胞在规则的 3D 晶格中排列。值为 1 时,细胞位置是完全随机的。默认值为 0.5。 阈值(Threshold) 控制细胞颜色和折痕颜色如何互相混合。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0 到 1(如果不发生混合,细胞显示为实体颜色点)。默认值为 0.83。 折痕(Creases) 创建皮革中类似于折痕的细胞之间的边界。如果禁用,细胞则会均匀地漫反射到彼此当中。默认情况下,“折痕”(Creases)处于启用状态。 请将您关于此页内容的评论发送给我们 大理石(Marble) 模拟大理石。Maya 使用夹在填充材质的层之间的脉络材质。 在“创建栏”中查找该纹理。若要作为纹理贴图应用该纹理,请参见映射 2D 或 3D 纹理。 填充颜色(Filler Color)、脉络颜色(Vein Color) 填充材质和脉络材质的颜色。单击颜色条以从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择不同的颜色。 脉络宽度(Vein Width) 脉络的厚度或宽度。范围为 0 到 1。默认值为 0.1。 扩散(Diffusion) 控制混合到“填充颜色”(Filler Color)的“脉络颜色”(Vein Color)数量。范围是从 0(无过渡)到 1(平滑的过渡)。默认值为 0.5。(“对比度”值也影响这两种颜色的混合方式。) 对比度(Contrast) “脉络颜色”(Vein Color)和“填充颜色”(Filler Color)之间的对比度。范围为 0 到 1。默认值为 0.5。 “噪波属性”(Noise Attributes)(“大理石”(Marble)) “大理石”(Marble)纹理可通过投影 2D 纹理创建 3D 纹理。“噪波属性”(Noise Attributes)可控制纹理在纹理投影方向的随机化(使用分形噪波)。 振幅(Amplitude) 应用到关于平均值的分形噪波中所有值得缩放比例。有效范围为 0 到 无穷大。滑块范围从 0(无噪波)到 1(强噪波)。默认值为 1.5。 比率(Ratio) 控制分形噪波频率。有效范围从 0(低频率)到 1(高频率)。默认值为 0.707。 涟漪(Ripples) 确定纹理在 X、Y 和 Z 方向的波度。这些值表示用于生成纹理的分形频标。X、Y 和 Z 的范围从 0 到 + 无限。默认值为 1。 深度(Depth) 用于计算纹理图案的最小和最大迭代数。控制纹理的粒度。范围从 0 到 20。默认值为 0 和 20。 请将您关于此页内容的评论发送给我们 岩石(Rock) 使用两种不同的颗粒材质类型的随机 3D 分布模拟岩石。 在创建栏中找到该纹理。若要作为纹理贴图应用该纹理,请参见映射 2D 或 3D 纹理。 提示 将该纹理指定给材质的凹凸贴图,以获得较粗糙的模拟纹理。 颜色 1( Color1)、颜色 2( Color2) 纹理中两种颗粒的颜色。若要选择不同的颜色,请单击颜色栏以打开“颜色选择器”(Color Chooser)。 颗粒大小(Grain Size) 指定颗粒大小并缩放整个纹理。有效范围是 0 到无穷大。滑块范围是 0(无颗粒)到 0.1(大颗粒)。默认值为 0.01。 扩散(Diffusion) 控制混合到“颜色 2”( Color2)中的“颜色 1”( Color1)量。范围为 0 到无穷大。滑块范围是 0(无混合)到 1(平滑混合)。默认值为 1。 混合比(Mix Ratio) 确定主色。有效范围是 0 到无穷大。滑块范围是 0(“颜色 1”( Color1)完全占主导)到 1(“颜色 2”( Color2)完全占主导)。默认值为 0.5。 请将您关于此页内容的评论发送给我们 雪(Snow) 模拟表面上的雪。 注意 如果将“雪”(Snow)指定到带有恒定曲面法线和切线的几何体(例如,基本圆锥体),“雪”(Snow)纹理将显示为一个一致的颜色,“雪颜色”(Snow Color)和“表面颜色”(Surface Color)之间不存在差别。 可以在“创建栏”查找该纹理。若要将该纹理应用为纹理贴图,请参见映射 2D 或 3D 纹理。 提示 · 若要在场景的所有对象上显示雪,在白色材质上将“雪”(Snow)纹理作为透明度贴图应用,然后将该材质应用到其他着色器上。 · 尝试组合“分形”(Fractal)凹凸贴图与“雪”(Snow)颜色贴图。雪仅显示在凹凸贴图曲面的最高和最低位置上。为获得最佳效果,将“分形”(Fractal)凹凸贴图的“Alpha 增益”(Alpha Gain)和“过滤”(Filter)值设定为较小值。 · 若要模拟被风吹过的雪,请通过水平旋转“3D 放置对象”(3D Placement Object)到来旋转“雪”(Snow)纹理。 雪颜色(Snow Color) 曲面顶部的雪颜色。 表面颜色(Surface Color) 雪所覆盖曲面的颜色。 阈值(Threshold) 确定能够保持雪不脱落的最大坡度。该范围在 0(从水平起 90 度)到 1(从水平起 0 度)之间。默认值为 0.5(从水平起 45 度)。 深度衰退(Depth Decay) 雪颜色混合到曲面颜色的速率。取值范围在 0 到 10 之间。默认值为 5。 厚度(Thickness) 雪的表观深度。“厚度”(Thickness)控制雪的不透明度(雪越厚,不透明度越高)。取值范围在 0(透明)到 1(不透明)之间。默认值为 1。 请将您关于此页内容的评论发送给我们 匀值分形(Solid Fractal) 表示具有某个特定频率分布(分形)的 3D 随机函数。 在创建栏中查找该纹理。若要应用该纹理作为纹理贴图,请参见映射 2D 或 3D 纹理。 提示 将该纹理指定给材质的凹凸贴图,以实现更粗糙的模拟纹理。 阈值(Threshold) 应用于纹理中所有值的偏移因子。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0 到 1。默认值为 0。 振幅(Amplitude) 应用于纹理中所有值的比例因子。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0(无噪波)到 1(强噪波)。默认值为 1。 比率(Ratio) 控制分形噪波的频率。取值范围是 0(低频率)到 1(高频率)。默认值为 0.707。 频率比(Frequency Ratio) 确定噪波频率的相对特殊比例。如果不是整数,那么分形就不会在 UV 边界处重复。例如,具有默认放置的圆柱体会显示一条接缝。 涟漪(Ripples) 确定纹理在 X、Y 和 Z 方向上的波纹。该值表示用于生成纹理的分形频率比例。取值范围是 0 到无限。默认值为 1。 深度(Depth) 最小和最大迭代次数用于计算纹理图案。该参数控制纹理颗粒的精细程度。取值范围是 0 到 20。 注意 下列属性可以使“匀值分形”(Solid Fractal)纹理中的噪波图案形成漩涡,以便创建出有趣的效果。 偏移(Bias) 将 -1 到 1 的噪波吸引向 1 或 0。大于零的值会导致分形的对比更大;小于零的值会使其更为平坦和尖锐。 弯曲(Inflection) 在噪波函数中应用折点。该选项可用于创建膨胀或凹凸效果。默认情况下,“弯曲”(Inflection)处于禁用状态。 已设置动画(Animated) 启用以访问“时间”(Time)和“时间比”(Time Ratio)属性(参见以下内容)。 时间(Time) 确定噪波频率的相对时间比例。如果不是整数,那么动画就不会在“时间”(Time)为 1 处重复。 时间比(Time Ratio) 默认与“频率比”(Frequency Ratio)设置相等,这意味着噪波频率越高,则移动将与频率成正比地加快。例如,若要创建更加自然的效果(例如水波),如果“频率比”(Frequency Ratio)为 2,则应将“时间比”(Time Ratio)设定为 1.4。 请将您关于此页内容的评论发送给我们 灰泥(Stucco) 通过混合两个输入属性(“Channel1”和“Channel2”)随机搅乱材质,以创建类似于污点或云的效果。“灰泥”(Stucco)包括可以用于控制该效果的“法线选项”(Normal Options)属性。请参见凹陷。 在创建栏中查找该纹理。若要作为纹理贴图应用该纹理,请参见映射 2D 或 3D 纹理。 振动器(Shaker) 增大该值可向默认“振动器”(Shaker)属性设置添加更多细节(好像已振动该设置)。如果作为凹凸贴图使用,那么增大该值可以增加凹凸和凹陷的数量。 Channel1、Channel2 用以传递诸如颜色值等信息的两个通道。也可以使用三通道 (RGB) 贴图为通道提供信息。 “法线选项”(Normal Options)(“灰泥”(Stucco)) 注意 仅在将“输出法线”(Out Normal)属性连接到着色器的“法线摄影机”(Normal Camera)属性时,“法线深度”(Normal Depth)和“法线融化”(Normal Melt)才会有效果。 法线深度(Normal Depth) 控制将纹理用作凹凸贴图时凹凸的深度。增大“法线深度”(Normal Depth)会加深凹凸。 法线融化(Normal Melt) 控制将纹理用作凹凸贴图时凹凸边的柔和度。增大“法线融化”(Normal Melt)会软化边。设置该纹理的动画可模拟融化的灰泥表面。 请将您关于此页内容的评论发送给我们 体积噪波(Volume Noise) 可用于创建许多不同类型的效果。 可在创建栏中找到该纹理。若要作为纹理贴图应用该纹理,请参见映射 2D 或 3D 纹理。 阈值(Threshold) 添加到整个分形的数字,使其均匀提高亮度。如果分形的某些部分被向上推出了范围(大于 1.0),它们将被剪裁为 1.0。如果“体积噪波”(Volume Noise)用作凹凸贴图,它将显示为高原区域。 振幅(Amplitude) 应用于纹理中所有值的缩放因子,以纹理的平均值为中心。 增加“振幅”(Amplitude)时,亮区将变得更亮,暗区将变得更暗。 如果“体积噪波”(Volume Noise)用作凹凸贴图,增加“振幅”(Amplitude)将使得隆起的部分更高,下陷的山谷则更深。 如果设定为大于 1.0 的值,缩放到范围之外的纹理部分将进行剪裁。在凹凸贴图上,这些部分将显示为高原区域。 比率(Ratio) 控制分形噪波频率。增加该值可以增加分形细节并使其更精细。 频率比(Frequency Ratio) 确定噪波频率的相对空间比例。如果不是整数,那么分形就不会在 UV 边界处重复。例如,具有默认放置的圆柱体会显示一条接缝。 最大深度(Depth Max) 控制由“体积噪波”(Volume Noise)纹理完成的计算量。因为“分形”(Fractal)纹理过程会生成更详细的分形,所以需要花费更长的时间来执行。默认情况下,纹理将为要渲染的体积选择适当的级别。使用“最大深度”(Depth Max)可以控制纹理的最大计算量。 弯曲(Inflection) 在噪波函数中应用折点。对于创建蓬松或凹凸效果非常有用。 时间(Time) 用于对“体积噪波”(Volume Noise)纹理设定动画。可以对“时间”(Time)属性设定关键帧,控制纹理的速率和变化量。 频率(Frequency) 确定噪波的基础频率。随着该值的增加,噪波将变得更加详细。它具有与缩放参数相反的效果。 缩放(Scale) 确定噪波在局部 X、Y 和 Z 方向上的缩放。这类似于缩放纹理的变换节点。增加“缩放”(Scale)时,分形细节似乎在选择的方向上涂抹。 原点(Origin) 噪波的零点。更改该值将在空间中移动噪波。 噪波类型(Noise Type) 确定分形迭代过程中使用的噪波。从下列选项中选择: 柏林噪波(Perlin Noise) 用于 solidFractal 纹理的标准 3D 噪波。 翻滚(Billow) 一种蓬松、像云一般的效果。 VolumeWave 空间中 3D 波的和。 束状(Wispy) 将第二噪波用作涂抹贴图的柏林噪波;这使得噪波在位置上拉伸,看起来成束状。对时间值设定动画时,涂抹纹理将移动,从而形成起伏效果。这将创建一个类似于薄云被风吹动的效果。 空间时间(SpaceTime) “Perlin”噪波的一个四维版本,其中时间是第 4 维。 密度(Density) 控制嵌入“翻滚”(Billow)噪波类型所用介质的单元数。 在 1.0 处,介质中完全填充单元。降低该值可以将单元变稀。如果将纹理用作凹凸贴图,较低“密度”(Density)值可以产生偶尔出现凹凸的平滑外观曲面。 斑点化度(Spottyness) 控制“翻滚”(Billow)噪波类型所用的各个单元的密度随机化。 将值设定为接近 0 时,所有单元将具有相同的密度。如果增加“斑点化度”(Spottyness),某些单元会随机比其他单元稠密或稀疏。 大小随机化(Size Rand) 控制“翻滚”(Billow)噪波类型所用的各个水滴的大小随机化。当该值接近于 0 时,所有单元将具有相同大小。如果增加“大小随机化”(Size Rand),某些单元会随机比其他单元小。 随机度(Randomness) 控制“翻滚”(Billow)噪波类型的单元相互之间相对的排列方式。设定为 1.0 时,单元将更自然地随机分布。 如果设定为 0,所有斑点将按规则图案排布。在用作凹凸贴图时,这可以提供有趣的效果 — 例如,可以创建昆虫复眼或机床加工的粗糙曲面等。 衰减(Falloff) 控制“翻滚”(Billow)噪波类型的单个水滴的强度衰减方式。从下列选项中选择: 线性(Linear) 从中心均匀衰减到水滴边处的零值。 平滑(Smooth) 更加自然的外观,使用高斯衰减。 快速(Fast) 更关注指向水滴中心的强度。 水泡状(Bubble) 使用反转衰减,淡入到水滴中心处的零。 波数(Num Waves) 确定为“体积波浪”(Volume Wave)噪波类型生成的波浪数量。数字越大,外观越具有随机性且纹理越慢。 请将您关于此页内容的评论发送给我们 木材(Wood) 通过投影 2D 图案模拟木材。该图案由通过纹理和填充定义的同心环形层组成。将“木材”(Wood)纹理贴图到曲面时,曲面看起来就像是使用木材雕刻而成。当您将其贴图到多个曲面时,曲面看起来就像是使用单块木材雕刻而成。 在“创建栏”中查找该纹理。若要将该纹理应用为纹理贴图,请参见对 2D 或 3D 纹理贴图。 提示 · 共有四个帧恒定的“木材”(Wood)属性,这意味着通过纹理或其他节点对它们贴图时,会产生点到点之间的不同值,这可能会导致不可预料的结果。这些属性包括:“颗粒间距”(Grain Spacing)、“层大小”(Layer Size)、“随机度”(Randomness)和“年龄”(Age)。可以对所有这些属性设置关键帧以使它们的外观在动画序列中随时间而更改。 · 如果将“木材”(Wood)纹理用作凹凸贴图,则降低“颗粒对比度”(Grain Contrast)设置可减少动画期间潜在的纹理瑕疵。 填充颜色(Filler Color) 纹理之间的间距的颜色。脉络颜色漫反射到填充颜色中。双击颜色条以从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择不同的颜色。 脉络颜色(Vein Color) 木材的脉络颜色。脉络颜色漫反射到填充颜色中。双击颜色条以从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择不同的颜色。 纹理扩散(Vein Spread) 漫反射到填充颜色中的脉络颜色数量。有效范围从 0 到无穷大。滑块范围从 0 到 3。默认值为 0.25。 层大小(Layer Size) 每个层或环形的平均厚度。有效范围从 0 到无穷大。滑块范围从 0 到 0.5。默认值为 0.02。(各个层或环形的厚度也会受到“随机度”(Randomness)和“年龄”(Age)值的影响。) 随机度(Randomness) 随机化各个层或环形的厚度。范围从 0 到 1。默认值为 0.5。 年龄(Age) 木材的年龄(以年为单位)。该值确定纹理中的层或环形总数,并影响中间层和外层的相对厚度。有效范围从 0 到无穷大。滑块范围从 0 到 100。默认值为 20。 颗粒颜色(Grain Color) 木材中的随机颗粒的颜色。 颗粒对比度(Grain Contrast) 控制漫反射到周围木材颜色的“颗粒颜色”(Grain Color)量。范围从 0 到 1。默认值为 1。 颗粒间距(Grain Spacing) 颗粒斑点之间的平均距离。范围从 0.002 到 0.1。默认值为 0.01。 中心(Center) 纹理的同心环中心在 U 和 V 方向的位置。范围从 -1 到 2。默认值为 0.5 和 -0.5。 提示 不能设置小于 -3 或大于 3 的“中心”(Center)值。 “噪波属性”(Noise Attributes)(“木材”(Wood)) “木材”(Wood)纹理可通过投影 2D 图案创建 3D 纹理。“噪波属性”(Noise Attributes)可控制纹理在图案投影方向的随机化(使用分形噪波)。从以下项中选择: 振幅 X(Amplitude X)、振幅 Y(Amplitude Y) 平均比例因子应用于纹理在 X 和 Y 方向的分形噪波中的所有值。有效范围从 0 到无穷大。范围从 0(无噪波)到 1(强噪波)。默认值为 0.1。 提示 如果“振幅 X”(Amplitude X)和“振幅 Y”(Amplitude Y)值都为 0,则“木材”(Wood)纹理渲染速度更快。 比率(Ratio) 控制分形噪波频率。范围从 0(低频率)到 1(高频率)。默认值为 0.35。 涟漪(Ripples) 确定纹理在 X、Y 和 Z 方向的波度。这些值表示用于生成纹理的分形频标。范围从 0 到 20。默认值为 1。 深度(Depth) 用于计算纹理图案的最小和最大迭代数。该参数控制纹理的细颗粒程度。范围从 0 到 25。默认值为 0 和 20。 请将您关于此页内容的评论发送给我们 共享 3D 纹理属性 有关纹理特定的属性,请参见 3D 纹理名称:布朗、云、凹陷、流体纹理 3D、花岗岩、皮革、大理石、岩石、雪、匀值分形、灰泥、体积噪波、木材。 颜色平衡(Color Balance) 校正纹理的颜色或强度。 默认颜色(Default Color) 如果将纹理映射到材质的方式无法使其覆盖整个曲面,文件节点的“默认颜色”(Default Color)将显示。若要选择不同的颜色,请单击颜色条,以打开“颜色选择器”(Color Chooser)。若要更改纹理的覆盖范围,请使用放置选项。 颜色增益(Color Gain) 应用于纹理的“outColor”通道的比例因子。例如,可以通过将“颜色增益”(Color Gain)设定为蓝色的着色来对过绿的纹理进行颜色校正。默认颜色为白色(无效果)。 颜色偏移(Color Offset) 应用于纹理的“outColor”通道的偏移因子。例如,可以通过将“颜色偏移”(Color Offset)设定为灰色的着色来使过暗的纹理变亮。默认颜色为黑色(无效果)。 Alpha 增益(Alpha Gain) 只有将纹理用作凹凸或置换时,才有效果。应用于纹理的“outAlpha”通道的比例因子。默认值为 1(无效果)。 Alpha 偏移(Alpha Offset) 如果将纹理用作凹凸或置换,将仅有一种效果。应用于纹理的“outAlpha”通道的偏移因子。例如,如果“Alpha 增益”(Alpha Gain)值为 -1 且“Alpha 偏移”(Alpha Offset)值为 1,则“outAlpha”通道将反转。默认值为 0(无效果)。 Alpha 为亮度(Alpha Is Luminance) 默认设置为禁用。Alpha(遮罩)输出取决于颜色通道的亮度。合成时纹理的亮区域更加不透明,而暗区域更加透明。 注意 不能将“Alpha 为亮度”(Alpha Is Luminance)用于“布料”(Cloth)、“渐变”(Ramp)或“蒙板”(Stencil)纹理。 效果(Effects) 过滤(Filter)器 “过滤器”(Filter)属性缩放过滤器的大小,并可用于指定纹理贴图中的模糊量。将其用作一种抗锯齿技术,用于细化文件纹理、减少闪烁或实现特殊效果。 默认情况下,“过滤”(Filter)器”值设定为 1.0 以帮助避免此类锯齿效果。“过滤”(Filter)器”的效果与眼空间直接相关。对象移动得离眼越远,纹理就越模糊 有关详细信息,请参见纹理过滤。 过滤器偏移(Filter Offset) 控制纹理空间(不是眼空间)中的纹理模糊。将“过滤器偏移”(Filter Offset)用于模糊效果,而不是抗锯齿。Maya 将为“过滤”(Filter)器”设置添加一个常量值。默认值为 0。增大该值将增加纹理模糊。例如,值 1.00 将完全模糊纹理。 提示 使用“过滤器”(Filter)并将“过滤器偏移”(Filter Offset)的值设定为 0.00 将不会产生模糊效果,但少量的模糊可以帮助减少纹理贴图中的云纹和锯齿效果。 反转(Invert) 反转所有纹理颜色(黑色变为白色,白色变为黑色,依此类推)。默认情况下,“反转”(Invert)处于禁用状态。例如,通过将“反转”(Invert)设定为启用或禁用,可以将凹凸贴图或置换贴图的凸起区域更改为凹陷,或将凹陷区域更改为凸起。 局部(Local)、包裹(Wrap) 包裹会将纹理完全重复或平铺到对象上。如果禁用,3D 放置立方体外部的所有对象均将显示纹理的默认颜色。默认情况下,“包裹”(Wrap)处于启用状态。 提示 某些节点(如反转工具)将重复自身以实现“包裹”(Wrap)的效果,以便其无限延伸。其他节点(如大理石纹理)将不重复地向外延伸。 若要一次调整所有对象上的纹理放置,请启用“局部”(Local),变换纹理放置图标,然后禁用“局部”(Local)以查看结果。启用“局部”(Local)还意味着,如果在动画期间变换任一对象,3D 纹理将相应地进行变换。 混合(Blend) 控制纹理的“默认颜色”(Default Color)混合到纹理“颜色”(Color)中的多少。值 0 意味着“默认颜色”(Default Color)不会影响纹理“颜色”(Color)。随着“混合”(Blend)值的增大,越来越多的“默认颜色”(Default Color)将混合进去。除非“包裹”(Wrap)处于禁用状态且“局部”(Local)处于启用状态,否则该属性将无效。 使用“混合”(Blend)滑块来混合颜色和纹理 1. 更改“默认颜色”(Default Color)(在纹理的“属性编辑器”(Attribute Editor)的“颜色平衡”(Color Balance)区域中),或将另一个纹理映射到“默认颜色”(Default Color)。 2. 确保“反转”(Invert)和“包裹”(Wrap)处于禁用状态,并启用“局部”(Local)。 3. 拖动滑块以更改“混合”(Blend)值。 颜色重映射(Color Remap) 将颜色贴图应用于纹理,并可用于在纹理的默认设置中添加或减少颜色。Maya 会将 U 值映射到原始纹理的色调,而将 V 值映射到原始纹理的强度。(“颜色重映射”(Color Remap)类似于着色贴图材质,并使用“RGB 到 HSV”颜色工具。) 重映射纹理 1. 单击“颜色重映射”(Color Remap)区域下的“插入”(Insert)按钮。纹理颜色将发生更改,并且将显示“重映射渐变属性编辑器”(Remap Ramp Attribute Editor)。如有必要,调整“渐变”(Ramp)纹理颜色和属性。
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