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Unity3D中的预制件(Prefab)的创建和使用说明!!!.doc

上传人:xrp****65 文档编号:7458916 上传时间:2025-01-05 格式:DOC 页数:6 大小:264.50KB 下载积分:10 金币
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资源描述
首先我说明一下什么预制件? 在U3D里面我们叫它Prefab;我们可以这样理解:当制作好了游戏组件(场景中的任意一个gameobject),我们希望将它制作成一个组件模版,用于批量的套用工作,例如说场景中本质上“重复”的东西,“敌人”,“士兵”,“子弹”。。。。。。这里说本质是因为默认生成的prefab其实和模版是一模一样的,就像是克隆体,但生成的位置和角度以及生成后的一些属性是允许发生变化的。 如何制作Prefab? 首先创建一个prefab的文件夹吧~ 接着我在场景中创建一个备选预制件组件,这里就直接创建一个cube好了 这里有两种方法将这个cube变更为预制件 1. 直接将cube拖拽到_Prefabs的文件夹里。(真的超简单) 2. 先在_Prefabs的文件夹里创建一个预制件 接着将cube拓展到这个预制件上面。 现在看看场景中的cube可以在inspector面板中看到多了这样一栏,点击select可以定位到project中的预制件模版“母体”,revert就是还原当前预制件,apply就是确定当前预制件罗~好吧,我不想把各位当成傻瓜,有兴趣可以自己动手试试他们的作用。 如何在场景中创建预制件? 创建一个脚本,好吧~ 写一个暴露变量用于记录预制件的“母体” 接着在鼠标点击时创建,我这里创建的位置和旋转都为0。 现在布置一下脚本和变量: 运行点击屏幕: 可以注意到场景的面板中创建了很多的“克隆体”。
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