1、,翻转课堂,一、翻转课堂的由来,二、翻转课堂在美国的发展,翻转课堂背景,翻转课堂在美国流行的背景:,1,、传统教学方法效果太差,辍学率太高(反观国内),2,、在线视频教学的逐年上升(反观国内,家教),翻转课堂具体实施,课前:(学习过程),视频、图片、,Flash,动画等,课中:(知识内化,),1,、根据课前学习,学生质疑,2,、师生、生生交流,3,、共同问题集体解决,个人问题个性化指导,4,、(知识内化的关键)老师提出设计应用性题目或者项目,学生分组协作完成,翻转课堂的关键点,1,、教学视频的录制质量,是否能吸引学生(次要),2,、课上讨论要灵活多变,避免死板,单调的讲述(课堂教学活动的组织和
2、指导能力提出更高的要求、学生会提出各式各样的问题),3,、教师要做精心的准备,具有扎实的专业基础,4,、课外交流平台,5,、“知识内化”是翻转课堂成功的关键,翻转课堂在国内发展的瓶颈,1,、受教育者观念制约(教育评价机制),2,、班级规模的局限(小班),3,、缺乏专业师资,4,、教育体制(学生自主学习能力不足、时间不充足),美国中学生的一天,1,、早上坐校车去上学,,8,点上课,,45,分钟一节,2,、上午四节,下午三节,三点之前放学,放学后可以在学校报名打球或是做其他运动,3,、初中的上学就像是一天生活的一个小插曲。放学后才是真正生活的开始,翻转课堂发展建议,切勿照搬,符合国内教育现状,1,
3、、美国集中中小学,国内也集中中小学。没有对大学生、研究生开展,2,、大学生没有升学压力,自主学习能力强,3,、研究生小班教学,教育游戏,80,年代美国一些学者对电视游戏教育价值的研究,从此一些感兴趣的学者对游戏的教育功能以及游戏在教育中的运用做了一些研究。在我国,随着电脑游戏的普及,对教学游戏的认识和研究逐步起步,。,教育游戏的起源,教育游戏的定义,能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。,教育游戏首先是一种可玩性强的游戏,并且具有一定的教育目的,但其教育目的是,隐性的,。,(,1,)教学游戏是带有教育目的或学习目标的,(,2,)教学游戏
4、带有规则性,(,3,)教育游戏带有竞争,(,4,)教学游戏带有挑战性,(,5,)教育游戏带有娱乐性(寓教于乐),教育游戏的特点,国内教育游戏研究现状,人们对教学游戏研究的重视程度和研究层次正在逐年提高,越来越多的人员开始参与到该研究领域,并积累了一定数量的研究成果,论文,472,篇,总体而言,教学游戏的研究已经有一定的文献积累,。但是受关注程度还是不够,相信随着教育多元化的受关注程度增加,教学游戏的研究会呈现攀升的趋势。,国内教育游戏研究现状,1.,理论基础,2.,学习动机,3.,应用策略,4.,结合策略,教育游戏重点主题,理论基础,“,游戏化学习”,游戏化学习是指在学习游戏化观念的指导下,在
5、教学设计过程中就培养目标与发展、评价手段方面,就学习者年龄心理特征与教学策略等方面,借鉴游戏,设计、选择适当的发展工具、评价方法、教学策略。,游戏化学习方式是一种教育理念,在实践中游戏变成学习的一种手段。,学习动机,一个完整的动机包括三个方面的因素内在需求,外在诱因和自我中介调节,内在需求是学习者个体在某一时期的主导需要这种需求可以在学习过程中由自我调节在外在诱因的作用下来调动。,合理的外在诱因的设置对激发与维持学习者的学习动机具有很强的作用。,应用策略,教学游戏在教学上的运用方式取决于教学环境,(,教学目标、教学对象、教学设备等,),。在实际的教学中,教师和学生应根据具体情况采用不同的教学方
6、式。,对象分析,不同的教学游戏适合不同的年龄阶段,不同年龄阶段学习者的认知方式和兴趣也不同。,目标分析,优秀的教学游戏都是有一定教学目标的,所以教学目标分析是整个教学过程的基础。,教学游戏的选择,对教学游戏的选择应该符合学习者特征,比如低年级的学生对色彩鲜艳、节奏明快的游戏比较感兴趣,高年级的学生比较注重故事情节等等,结合策略,教学游戏是教学与游戏的结合,两者的融合是质的化学反应而非量的物理搀杂,注重游戏内容的科学性和教育性,不能像设计普通娱乐游戏那样随意,更不能为了吸引学生兴趣而设计一些低级趣味、缺乏正确价值导向、甚至是虚假错误的内容,教育游戏的广泛运用,各种驾驶技术培训、团队合作培训、服务
7、生培训、技术工人操作培训,甚至连各种家电产品的说明书都可以做成教学游戏。,除教育领域方面,教学游戏还被军事、医疗等众多领域广泛应用。例如在军事领域,随着计算机技术和人工智能的发展。在医疗方面,目前主要是利用电脑游戏来治疗各种心理障碍。科技人员运用高级三维虚拟现实技术和设备(数据目镜、数据手套等)来治疗诸如恐高、恐飞、恐车、演讲障碍等心理疾病。,教育游戏的广泛运用,幻境游学,是深圳市南天门公司耗资,5000,万研发出的游戏式英语学习产品,,目前,幻境游学,已包含,20,余款游戏。,2D,系列,:,单词连连乐,魔法单词,泡泡鱼,数字谜踪,顽皮猴与猪小弟,1000,米新纪录,暴力克星,打妖怪,字母串串烧,3D,系列,:,地球保卫战,迷幻森林,记忆碎片,魔域奇兵,唤醒沉睡的记忆,青蛙王子,勇闯魔法屋,字母迷城,校园惊魂,小海豚历险记,Flash,游戏系列,:,小夜曲,捕鱼,航海战记,光明农场,教育游戏发展存在的问题,教学游戏中的娱乐与教育比例不够平衡,教学游戏种类不够丰富,一般集中在中小学课外认知等课程,还没有形成一个完整地教学体系,教学游戏的参与人员过少,教师家长存在误解,网络沉迷让家长对游戏产生很强的排斥心理。(应用不当,自我控制力减弱,游戏成瘾),Thank You!,