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人物简笔画画法.doc

上传人:xrp****65 文档编号:7222854 上传时间:2024-12-28 格式:DOC 页数:25 大小:2.03MB
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资源描述

1、物简笔画的画法 1、人体的结构与比例 2、人物直立的画法 3、人物动态的画法 4、大动态人物的画法 5、着衣人物的画法 6、人物头像的画法 人物是教学中常用的一种形象,如何能寥寥几笔就把一个鲜活的形象画出来呢?必须先了解以下五个方面。 一、人体的结构与比例 人体分为四大部分:头、身子、上肢、下肢。在简笔画中则用一个圆圈、几条直线便概括了。 人体的比例 (注意:站七坐五盘三半,同时画几种姿势要注意相互间的比例。) (1)成年人比例。一般以头为标准,把全身的高度和头做比较,全身约为七个头高。躯干约为两个半头。两臂左右平伸时,两手距离等于全身高度。手臂下垂体旁时,手指到大腿中段。 (2)小孩的比例和

2、性别。小孩的头略大,四肢、躯干均缩短,两三岁为四个头高,四五岁为五个头高。在简笔画中男女区别主要在头发和衣服。 二、人物直立的画法 注意:直立人物正面、侧面、背面各具特点,要细心观察、刻画。 正面五官、四肢、衣领、衣袋 侧面发型、足尖、鼻尖 背面发型、服饰、足 三、人物动态的画法 人体动态千变万化,作画时要清楚确定某一具体动作,想得越细画起来越容易。 注意:同一条件不同姿势,不同条件不同姿势更不同。四肢动作不同,重心、支点、高度各不同。理解动态便可画出各种动作。 1、运动的规律 注意:从腰关节先下笔。人的运动是在脊柱作用下头、胸、腹的伸屈、侧弯、旋转,其次才是四肢与之协调的摆动。画动态要掌握它

3、的规律,要抓住两点: 腰运动的方向,关键。 关节运动局限,能动点。 注意:画人的关节不能随心所欲,要注意能动点与比例。 2、运动的类型 画人物动态要注意重心,人的运动是在平衡与不平衡中进行的,走路时甩手的动作时头、身、手、脚的姿势都起平衡中心作用。 重心重量中心(脐下) 重心线通过人体重心向地面引的垂线 支撑面支撑人体的面积 注意:人体的平衡与失重,是重心与支撑面的关系,重心线在支撑面内,重心平衡,在支撑面外,就失重。 四、大动态人物的画法 抓住动作的大形大势,捕捉最强烈的第一印象,运用动态线画好人物动态。 1、动态线 体现动态特征的轮廓与结构的线条。一般指头颈、躯干、有力的腿所形成的动态主线

4、。动态的变化可分垂线、水平、倾斜、弯曲、曲折以及透视缩短,这些变化体现了人的各种动态。 注意:要选动作比较好表现的角度,动态的始与终特征较强. 2、如何抓住动态线 A、抓住大形大势外形最明显之处。记住这几局口诀,有助你画好动态:弯腰抓背曲线;坐姿抓头颈手;奔走抓四肢;正势抓头;行立从肩;侧势抓腰;卧起胸腹。 B、抓关键的动态线 人体运动时,外形的曲直变化很多,要抓住大形大势,注意运动方向,抓住由头颈、躯干直到有力的腿所形成的动态主线(即动态线)。抓住了动态线,动态特征就强。 注意:要强化动态特征,抓关键部位,弯画得更弯,斜画得更斜。 蹲、弯腰背部曲线 看书、学习头、颈、肩 奔走四肢 站头 3、

5、几种常见的动态特征 坐静态动作,关键部位在头与手的变化 走单、双支撑交替进行,手脚摆动方向相反,重心重复变化,步距和手摆动幅度大小与速度有关。 跑单支撑状态,重心向前,身体向前,速度越快步距越大,手摆动幅度越大。 人的动态瞬息万变,牵一发而动全身,要认真分析,理解地画。 注意:不同年龄、身份、心情,走姿、站姿各异,要细心观察生活才能画得生动。 练习:对照人物图片,试用线条画出人物的基本动态 范例: 五、着衣任务的画法 1、要注意人体的体型特征 男性肩宽,体型呈 形,女性髋大,可用 +m 形 注意:人穿者不同的服饰,体型会呈现不同的集合形,要注意抓住基本形刻画。 2、职业与民族任务的画法 不同职

6、业、民族的服饰各有特点,服饰要几何化。还可抓住习惯动作与道具来强化特征。 注意:画民族人物,服饰与动态是关键。 六、人物头像的画法 不同的脸形可用不同的几何形表现,加上适当的直、弧、曲线便市各具特点的众生相了。 1、人物表情画法 (参考图库) 人的表情,眼睛与嘴的变化是关键。 2、各种发型的画法 发型不同,人的外貌与气质都不同。弧线是最佳的选择,切忌繁琐。 3、人物五官的画法 人的五官是对称长的,要画好五官的比例透视要抓住两条线: 中心线通过眉间、鼻头的垂直线。 水平线连接双眼的水平线。 这两条线俗称“十字线”。利用“十字线”可以画好五官在不同角度时的透视变化。 练习:临摹或画出三种以上不同职

7、业或少数民族的人物人物的动态最主要的部分是对骨的了解,我们不需要太详细的资料,几根线条足以。这里我设计一个龙和为佳打斗情景,正派和反派的动作状态基本是靠脊椎的收缩来表现。骨设计好以后,检查透视的情况下线条的长短一致,每个关节球体控制的2条线要有弹性,收放适度。之后添加肌肉,这里暂时不考虑服装。(服装始终是穿在身上的,如果肌肉表现不好,过早画服装反而会破坏画面)最后添加轮廓线条,黑色的地方用动态速度线填满,以及暗面。这里要注意所有的线条方向保持一致。上阴影对于人物的阴影我们不用考虑的太过复杂,把人物想象成简单的几何体,给一个定点光源即可。这里我把光源设计在反面角色的头顶后方。改变色调,加一些自己

8、喜欢的颜色。人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。1、右脚起步 磁盘阵列(Disk Array)原理腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)02、继续第2帧动作。动作变化见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:绘画中的注

9、意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。有时我们会想好象应该是斜向,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。参考02又修正了一下03步的位置这张1-3的起步,很有意思。其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1-b2,b2-b3的弧度、距离。我们不能孤立去画第3张,4张,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。

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