资源描述
1). 概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作. 2). 内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作, 给后 面三维制作提供参考。 3) 分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作;手绘图画构筑出画面; 解释镜 头运动;讲述情节给后面三维制作提供参考.
编辑本段2.中期制作
4) 3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准 备 5) 3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括 软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。 6) 3D角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软 件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。 7) 贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩 、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。 8) 骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形 、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。 9) 分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活 动的对象制作出每个镜头的表演动画。 10)灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精 细调节,把握每个镜头的渲染气氛。
编辑本段3.后期制作
11)3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中 的实际制作表现方法。 12)分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层 渲染,提供合成用的图层和通道。 13)配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种 音效 14)剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成 不同版本,以供不同需要用。 从上我们可以看出想要真正进入影视动画行业,光会其中的某一块是不够的,必须要全面掌握才能很好协调各个方面,建议想进入这行的同学们,最好先就行全面系统的学习,然后找到自己最擅长的一块进行深入,这才是进入影视动画行业的却途径。
编辑本段各部分命名
服装设计图片
编辑本段图书:《电脑美术设计》
基本信息
出版信息
图书目录
作者简介
编辑本段(一)平面构成设计
1、点的规律可不规律构成;2、线的不同方向和不同线质给人带来的心理感受;3、面的各种形成形式和分割方式;4、形的构成方法;5、构成设计的形式。
编辑本段(二) 色彩构成
1、掌握色彩的基本知识及色彩搭配规律 2、懂得表现人对色彩的心理反映以及内在联系
编辑本段(三)图案造型
以平面构成和色彩构成为基础,并以风景、人物、静物、动物等具象图案为依据,进行图案变形。要求既有图案装饰性,又不失物象原貌,掌握装饰由自然形象变为形象的过程 。
编辑本段(四) 字体设计
1、 汉字字体的变形。 2、 英文字体的变形。 应用软件:Photoshop、Illustrator、Coreldraw等。
编辑本段电脑美术(五)标志设计
所得税法的同仁堂
编辑本段(六)户外广告设计
了解户外广告的形式、种类以及表现手段以及户外广告的形式,合理的运用各种材料的不同特性。 应用软件:Photoshop、Illustrator、Coreldraw等。
编辑本段(七) POP广告设计
了解POP广告的形式和表现手法,合理运用平面构成和色彩构成的相关知识进行POP广告设计。 应用软件:Photoshop、Coreldraw等。
编辑本段室内设计的方法
室内设计的方法,这里着重从设计者的思考方法来分析,主要有以下几点: 1、大处着眼、细处着手,总体与细部深入推敲 大处着眼,即是如第一章中所叙述的,室内设计应考虑的几个基本观点。这样,在设计时思考问题和着手设计的起点就高,有一个设计的全局观念。细处着手是指具体进行设计时,必须根据室内的使用性质,深入调查、收集信息,掌握必要的资料和数据,从最基本的人体尺度、人流动线、活动范围和特点、家具与设备等的尺寸和使用它们必须的空间等着手。 2、从里到外、从外到里,局部与整体协调统一 建筑师A?依可尼可夫曾说:“任何建筑创作,应是内部构成因素和外部联系之间相互作用的结果,也就是‘从里到外’、‘从外到里’。” 室内环境的“里”,以及和这一室内环境连接的其他室内环境,以至建筑室外环境的“外”,它们之间有着相互依存的密切关系,设计时需要从里到外,从外到里多次反复协调,务使更趋完善合理。室内环境需要与建筑整体的性质、标准、风格,与室外环境相协调统一。 3、意在笔先或笔意同步,立意与表达并重 意在笔先原指创作绘画时必须先有立意,即深思熟虑,有了“想法”后再动笔,也就是说设计的构思、立意至关重要。可以说,一项设计,没有立意就等于没有 “灵魂”,设计的难度也往往在于要有一个好的构思。具体设计时意在笔先固然好,但是一个较为成熟的构思,往往需要足够的信息量,有商讨和思考的时间,因此也可以边动笔边构思,即所谓笔意同步,在设计前期和出方案过程中使立意、构思逐步明确,但关键仍然是要有一个好的构思。 对于室内设计来说,正确、完整,又有表现力地表达出室内环境设计的构思和意图,使建设者和评审人员能够通过图纸、模型、说明等,全面地了解设计意图,也是非常重要的。在设计投标竞争中,图纸质量的完整、精确、优美是第一关,因为在设计中,形象毕竟是很重要的一个方面,而图纸表达则是设计者的语言,一个优秀室内设计的内涵和表达也应该是统一的。
编辑本段室内设计的程序步骤
室内设计根据设计的进程,通常可以分为四个阶段,即设计准备阶段、方案设计阶段、施工图设计阶段和设计实施阶段。 1、设计准备阶段 设计准备阶段主要是接受委托任务书,签订合同,或者根据标书要求参加投标;明确设计期限并制定设计计划进度安排,考虑各有关工种的配合与协调; 明确设计任务和要求,如室内设计任务的使用性质、功能特点、设计规模、等级标准、总造价,根据任务的使用性质所需创造的室内环境氛围、文化内涵或艺术风格等; 熟悉设计有关的规范和定额标准,收集分析必要的资料和信息,包括对现场的调查踏勘以及对同类型实例的参观等。 在签订合同或制定投标文件时,还包括设计进度安排,设计费率标准,即室内设计收取业主设计费占室内装饰总投入资金的百分比。 2、方案设计阶段 方案设计阶段是在设计准备阶段的基础上,进一步收集、分析、运用与设计任务有关的资料与信息,构思立意,进行初步方案设计,深入设计,进行方案的分析与比较。 确定初步设计方案,提供设计文件。室内初步方案的文件通常包括: 1、平面图,常用比例1:50,1:100; 2、室内立面展开图,常用比例1:20,1:50; 3、平顶图或仰视图,常用比例1:50,1:100; 4、室内透视图; 5、室内装饰材料实样版面; 6、设计意图说明和造价概算; 初步设计方案需经审定后,方可进行施工图设计。 3、施工图设计阶段 施工图设计阶段需要补充施工所必要的有关平面布置、室内立面和平顶等图纸,还需包括构造节点详细、细部大样图以及设备管线图,编制施工说明和造价预算。 4、设计实施阶段 设计实施阶段也即是工程的施工阶段。室内工程在施工前,设计人员应向施工单位进行设计意图说明及图纸的技术交底;工程施工期间需按图纸要求核对施工实况,有时还需根据现场实况提出对图纸的局部修改或补充;施工结束时,会同质检部门和建设单位进行工程验收。 为了使设计取得预期效果,室内设计人员必须抓好设计各阶段的环节,充分重视设计、施工、材料、设备等各个方面,并熟悉、重视与原建筑物的建筑设计、设施设计的衔接,同时还须协调好与建设单位和施工单位之间的相互关系,在设计意图和构思方面取得沟通与共识,以期取得理想的设计工程成果。
编辑本段建筑动画制作流程
包括2部分。
编辑本段一、前期-分析脚本
1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。 2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。 3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。 4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。 5、制作故事板。
编辑本段二、进入制作
包括五部分
编辑本段Ⅰ、建模
包括三部分
编辑本段一、建模前准备:
1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。 (1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。 (2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。 (3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。 (4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。 (5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。 (6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。 2、建立地形、远景、单独特写镜头。 (1)这些都用一个空文件为开始。 (2)单位设置为米(M)--两个位置都设。 (3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。 (4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。 (5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。 (6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。 (7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。 (8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
编辑本段二、 建模流程:
1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。 2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。 (1)图纸里存在的问题。 (2)看不懂的问题。 (3)列出模型所需材质。建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。 3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。 4、模型完成后交于负责人检查确定。
编辑本段三、建模规范:
1、楼体建模。 (1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。 (2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。 (3)统一使用含有多种材质球的空文件。 (4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。 (5)UV坐标统一设定,统一调整。 (6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。 (7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。 (8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。 (9)保存到E:\项目:\模型:\楼体:\楼体号-OVER。 2、地形建模。 (1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。 (2)单位设为米。 (3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。 (4)CAD里有标高的看清。 (5)路面为负值,有厚度。 (6)模型完成后群组,不进行塌陷。 (7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。 (8)保存到 E:\项目:\地形:\地形-OVER。 3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。 (1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。 (2)简模面数越少越好。 (3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。 (4)完成所有贴图,起名保存。 (5)确定完成后群组起名。 (6)在时间允许的情况下制作精细。 4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。 (1)单位设为米。 (2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。 (3)按脚本调镜头。 (4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。 (5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。 (6)保存到 E:\项目:\分镜头:\镜头号:\模型。
编辑本段Ⅱ、分镜(预览)
1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。 2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。 3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。 4、 每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。 5、 最后交给客户定板。
编辑本段Ⅲ、镜头(细化)
包括三部分
编辑本段一、准备场景内所需零件模型。
1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。 2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。 所要调整的问题: (1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。 (2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。 (3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。 (4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。 (5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。 (6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。 3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。
编辑本段二、镜头细化的任务:
1、先合并场景: ●合并整体模型。 (1)合并远景、园区部分景观。 (2)准确对位。 (3)该群组的群组,如全部楼体。 (4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。 ●合并单独特写镜头。 (1)合并场景所需楼体。 (2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。 (3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染 (4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。 (5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。 (6)注意模型建模贴图,起名。 2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。 3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。 4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\maxs:\镜头号-OVER。 5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。
编辑本段三、镜头细化的规范:
1、人物建模。 (1)单位设为米。 (2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。 (3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。 (4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。 (5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。 2、单个镜头物体建模。 (1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。 (2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。 (3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。
编辑本段Ⅳ、灯光、材质
包括三部分
编辑本段一、上材质的任务及规范:
1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。 2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。 3、检查合并后的模型名称,群组。 4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。 5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。 6、贴图大小限制在1024*1024象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。 7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。 8、楼体合并成一个多维材质。
编辑本段二、打灯光的规范:
1、灯光。 (1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。 (2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。 2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。 3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。 4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。
编辑本段三:最终保存:
最终完成的保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\最终渲染:\镜头号-OVER。 Ⅴ、渲染 最终输出要求: 1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或者客户有要求)。 2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。 3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。 4、设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。 5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。 6、最终输出".TGA"(或RLA、RPF)格式。 7、图片保存到 E:\项目:\分镜头:\TGA:\镜头号:\图片。(如需要修改:E:\项目:\分镜头:\TGA:\改镜头号:/图片)。 8、大横移镜头要带场渲染。 9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。 10、其他特效根据实际情况调整。 11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。
编辑本段Ⅵ、后期
保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。 1、材质贴图 2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件 3、镜头渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列图生成后,合成的段落) — 镜头预览(预览镜头)— 镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图) 4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类) —地形—远景 —零件(各部分所需单个物体)—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)—合并景观—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终) —特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮 5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方提供的一切资料)— 音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等) —镜头
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