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Maya 7.0 渲染基础-渲染视图.docx

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08. 13 37sky-factory Maya 7.0 渲染基础-渲染视图 Maya 7.0 渲染基础-渲染视图继续用 9.2 节制作好的场景,在 Render View 窗口中建立聚光灯来观察前面建立的字母 M 。具体步骤如下: (1) 执行 Create → Lights → Spot Light 命令建立一盏聚光灯。然后执行 Panels → Look Through Selected 命令,以使现在的视图变为灯光视图,移动 spotLight1 到如图 9-6 所示的位置。 (2) 重复步骤 1 ,建立另一盏聚光灯,如图 9-7 所示。这种设置灯光的方法非常方便而又简捷,用不着去仔细调整。 图 9-6 第 1 盏聚光灯的位置 图 9-7 第 2 盏聚光灯的位置 (3) 选择 Window → Rendering Editor → Render View 命令,打开如图 9-8 所示的 Render View 窗口,在该可以同时打开多个图形文件,下面是在 Render View 窗口需要处理的问题: 图 9-8 Render View 窗口 ● 通过选择 File → Keep Image 命令或单击 Keep Imag 按钮 同时保留所需的多个图像。 ● 对用于渲染的不同摄像机采用线框快照,或进行选项组渲染。 ● 就像在建模视图一样,运用热键或鼠标将 Render View 窗口的图形放大、缩小和拖放。 ● 用 View 菜单的命令改变视图。 Frame Image 命令显示一完整图形, Frame Region 命令则仅显示所选中的选项组,而 Real size 命令显示的是没有经过缩放的图形。 Display 菜单命令允许用户在单独的调色板亮度通道或 Alpha 通道 ( 任务栏 ) 中观察渲染的图像。 Maya 7.0 渲染基础-渲染动画 Maya 7.0 渲染基础-渲染动画 下面准备渲染。在存储场景之前,先来查看渲染好的图片将放在哪是。具体步骤如下: (1) 选择 File → Project → Edit Current 命令,在 Edit Project 对话框中可知道当前图片存放的位置。进入 Render File Lacations 选项组,观察 Image 旁边的输入,如果栏内是 Images ,那么在当前就有一个叫做 Images 的默认子目录,渲染好的图片默认存放在该目录之内;如果在该栏内没有任何输入,那么图片就放在当前目录下,如图 9-20 所示。 图 9-20 Edit Project 对话框 (2) 把场景存储为 lettre_M ,然后退出 Maya 。 (3) 打开一个 MS-DOS Command Prompt 窗口 ( 如果使用 SGI ,则打开一个 Unix 外部窗口 ) ,进入存储字母 M 的目录,将看到列出的 letter_M.mb 文件。 (4) 输入“ Render –help ”,然后按 Enter 键,系统将列出 Render 命令的所有可用选项。 (5) 本例中,输入下面命令: Render -s 1 -e 60 -b 1 -rd D:\Letter_m\ -n 2 letter_M.mb Maya Rendering 程序获取 letter_M.mb 文件。使用两个可用的程序对 1~60 帧进行渲染,并将渲染好的图片存放到所指定的路径目录中。 在该例中,使用了 Render 命令的最常用选项: -s 表示起始帧, -e 表示终止帧, -b 表示步长 ( 每个多少帧 ) , -rd 表示存储渲染好图像的目录路径, -n 表示使用的程序数目。如果计算机具有两个 CPU ,则一定要使用 -n 2 选项,这样渲染将加快两倍。也可以省略 -rd 选项,这样渲染后的图片存储在默认的渲染目录中 ( 实例中的“ D:\Letter_m ”目录是作者单独建立的 ) ,然后可以再将图片移动到其他目录。 其他选项中, -mb 表示运动模糊, -sa 表示光栅角 (shutter Angle) 等,在特定的场合可方便使用。例如已经渲染好一个运动光环,当检查已渲染好的图片时,会发现第 12 帧因为运动模糊看起来非常奇怪。不必打开该文件来修复它,用户既可以不使用运动模糊 (-mb off) 渲染那帧,也可以通过输入一个较小的光栅角值 ( 如 -sa 70) 降低运动模糊度来实现修正。 渲染完成后,可以使用 Fcheck 实用程序来浏览渲染好的图片。 Fcheck 允许浏览单幅或一系列图像,检查 Alpha 通道,查看不同的色彩平面和 Z-depth(Z 深度 ) 信息,也可将图像存储为多种不同的图片格式 ( 如果工作在 SGI 机器上,可使用 Imagcvt 命令来将图像转换为不同格式 ) 。 37sky天空工厂:www.37-
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