资源描述
此说明原为:AT3转飘逸三代引擎,至于为什么可以用于彩虹,请看下面的产品生存演变图
飘逸三代在开发周期中,一直抄袭的是AFT3的脚本模式,故英年早逝!
以下内容,仅供参考,使用需一定的脚本基础
行为脚本错误: ADDBSTD
解决方法:
此命令的结构是 ADDBSTD 徒弟名字
把命令改成 Gmexecute MasterName 师父名字 徒弟名字 1
由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。
行为脚本错误: ADDITEMEVIL
解决方法:
此命令只用于 装备附魔 脚本
ADDITEMEVIL 对应的命令是 AddEvilToItem
这里没必要替换 因为脚本写法有很大差异 直接替换脚本就行了
点击下载装备附魔脚本
由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。
行为脚本错误: ADDYQ
解决方法:
这个命令 只有1个参数 根据以下替换就行了
ADDYQ 0 替换为 ADDVITALITY 500
ADDYQ 1 替换为 ADDVITALITY 2000
ADDYQ 2 替换为 ADDVITALITY 1000
按照上面的替换3此就行了
由于有固定的规律所以可以批量替换。
行为脚本错误: bigbag
解决方法:
用字符替换器把 bigbag 替换为 bagsize 66 就行了
由于有固定的规律所以可以批量替换。
行为脚本错误: CHANGEFLAG
解决方法:
飘逸三代不需要此命令 删除这个命令的相关脚本就行了
由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。
脚本错误: CLEARCURMAPMON
解决方法:
用字符替换器把CLEARCURMAPMON替换为CLEARMAPMON $M
由于有固定的规律所以可以批量替换。
脚本错误: CHECKBOXITEM.ItemExD
解决方法:
用字符替换器把 CHECKBOXITEM.ItemExD 替换为 $PARAM(1) 就行了。
由于有固定的规律所以可以批量替换。
条件检测脚本错误: checkclb
解决方法:
用字符替换器把所有的 checkclb 替换成 checkpetfollow
由于有固定的规律所以可以批量替换。
行为脚本错误: checkitembox
解决方法:
1.把checkitembox替换成ShowSpotDlg 6
2.删除第2个参数 就是文字后面的数字 一般是1
3.修改最后一个数字修改成@getboxitemX模式 比如最有一个数是1就修改成@getboxitem1 对应下面的标签。
由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。
飘逸引擎 - 物品放取框:
ShowSpotDlg增加一个类型:6-根据所提供的物品触发相关脚本,其中标签参数是当提供的是未处理的物品时触发的脚本
注意:物品名称是Stditems.db中定义的物品名字,不是装备改名后的物品名字
只读变量 $SPOTITEMNAME 保存了当前所放的物品的名字
注意:不要在后面调用的脚本中用messagebox提示信息,而要用#SAY提示,否则第二次放物品时不会触发没有处理的物品的脚本
示例:
#ACT
ShowSpotDlg 6 请提供物品 @其他物品
break
[@裁决]
#SAY
你提供的是裁决
[@屠龙刀]
#SAY
你提供的是屠龙刀
[@其他物品]
#IF
EQUAL $SPOTITEMNAME 鹤嘴锄
#SAY
你提供的是<COLOR=GREEN 鹤嘴锄>
#ELSESAY
你放的物品是:{COLOR=RED <$SPOTITEMNAME>}\
这个物品当前没有对应的脚本。
ShowspotDlg 6 命令说明:
这个命令显示一个物品放取框,当玩家放上一个物品并点确定后,
引擎将首先检测调用此命令的NPC中是否有标签为[@放入的物品名]的脚本,
例如放入的是裁决,则首先执行[@裁决],如果没有这个标签,则执行Showspotdlg 6命令指定的脚本标签。
在用Showspotdlg 6触发的脚本中,可以使用$PARAM(0)获得放入物品的名字,$PARAM(1)获得物品制造序号。
AFT引擎 - 物品放取框:
功能1:
让客户端弹出一个物品放取框,玩家可以将物品放到该框中,点确定后将触发脚本!
格式:
checkitembox 参数1 参数2 参数3
参数1:放取框显示标题
参数2:物品框类型(1为点确定后不删除物品,2为点确定后删除物品)
参数3:点确定后的触发标签(整数)
------------------------------------
功能2:
检查物品放取框中物品是否为指定物品
格式:
checkitemx 参数1
参数1:物品名字
------------------------------------
功能3:
获取物品放取框中物品的ID序号
格式:
<$CHECKBOXITEM.ItemExD>
------------------------------------
注意:
checkitembox 请放入装备 1 200
数字200代表点确定后触发标签中[@getboxitem200]
---------------------------------------------------
范例:
[@示范1]
#ACT
checkitembox 请放入装备 1 200
[@getboxitem200]
#IF
checkitemx 裁决
#ACT
takeid $CHECKBOXITEM.ItemExD
GAMEGOLD + 1
SENDMSG 5 你的裁决回收成功,你获得了1个元宝
#ELSEACT
SendMsg 5 你放入的物品不是“裁决”,不能获得元宝!
;takeid $CHECKBOXITEM.ItemExD //这句就是把当前检测的物品删除拿走
;takeid 参数1 //拿走指定ID序号的物品
-----------------------------------------------------------
脚本命令UPGRADECHECKITEMBOX A B C 调整CheckBoxItem中的物品属性:
A:属性位置(0..46) //属性位置详细说明:参照 (附1:)
B:操作符号(+、-、=)
C:操作点数(0..65535);
脚本变量:$CHECKBOXITEM.X
作用:检测放到物品放取框中的物品的各项属性,其中X可以是下列属性
NAME
STDMODE
SHAPE
WEIGHT
ANICOUNT
SOURCE
RESERVED
LOOKS
AC1 //(AC的下限,下同)
AC2 //(AC的上限,下同)
MAC1
MAC2
DC1
DC2
MC1
MC2
SC1
SC2
NEED
NEEDLEVEL
NEEDREALM //所需境界(NEED为7时才有效)
DURA //持久
DURAMAX //最大持久
VALUE(n) //物品附加属性(n取值:0..18)
DARKPOINT(n) //黑暗属性,n取值:0 --11;
n参数详细说明:
0:黑暗魔力
1:黑暗攻击DC1
2:黑暗攻击DC2
3:黑暗魔法MC1
4:黑暗魔法MC2
5:黑暗道术SC1
6:黑暗道术SC2
7:黑暗防御AC1
8:黑暗防御AC2
9:黑暗魔御MAC1
10:黑暗魔御MAC2
11:黑暗等级
EVILNAME
EVILJOB
EVILREALM
EVILDC
EVILDC2
EVILMC
EVILMC2
EVILSC
EVILSC2
EVILAC
EVILAC2
EVILMAC
EVILMAC2
EVILPOINT //镇魔值
示例:
检测放取框物品名字是黑铁矿石,且持久 > 17000:
#IF
EQUAL $CHECKBOXITEM.NAME 黑铁矿石
LARGE $CHECKBOXITEM.DURA 17000
#SAY
你放的黑铁矿石持久>17点
#ELSESAY
你没有放入黑铁矿石,或者放入的黑铁矿石的持久不足18点!
条件检测脚本错误: checkitemx
解决方法:
用字符替换器把checkitemx替换为EQUAL $ITEMINFO[$PARAM(1)].NAME
由于有固定的规律所以可以批量替换。
条件检测脚本错误: checkys
解决方法:
用字符替换器把checkys替换为HasPneuma
由于有固定的规律所以可以批量替换。
行为脚本错误: CLEARYS
解决方法:
用字符替换器把 CLEARYS 替换为 DELPNEUMA 就行了
由于有固定的规律所以可以批量替换。
行为脚本错误: createys
解决方法:
用字符替换器把 createys 替换为 CreatePneuma 就行了
由于有固定的规律所以可以批量替换。
行为脚本错误: decusestime
解决方法:
用字符替换器把decusestime替换为ChangeEatItemDura -
上面的减号一定要写
由于有固定的规律所以可以批量替换。
行为脚本错误: delay
解决方法:
用字符替换器把所有的 delay 替换成 delaycall
由于有固定的规律所以可以批量替换。
行为脚本错误: FEEDMON
解决方法:
此命令为检测是否放出丛林豹
用字符替换器把 FEEDMON 替换为 CHECKPETFOLLOW 就行了
由于有固定的规律所以可以批量替换。
行为脚本错误: GIVEBOXITEM
解决方法:
此命令只用于 四大宝箱 功能。
飘逸三代的此命令于AFT的写法差距很大。
所以没必要替换命令 直接替换脚本就行了。
点击下载器四大宝箱脚本
由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。
行为脚本错误: GUILDMEMBERMAXLIMIT
解决方法:
用字符替换器把 GUILDMEMBERMAXLIMIT 替换为 GUILDMEMBERS 就行了
由于有固定的规律所以可以批量替换。
行为脚本错误: GUILDWAR
解决方法:
此命令用于开启行会战 飘逸三代把这功能集成到引擎里了
在申请行会战的标签那里改为 @guildwar_d AFT版本里的也一般是这个
然后就直接引擎操作了 所以 删除 [@guildwar_d] 及以下脚本
示例:
[@guildwar]
你要先让我知道你要和哪个行会打仗。\
要申请合法的行会战争, 你必须给我足够\
的金币,这样才会有合法战争的权利!\
\
<输入你想要挑战的行会名称/@guildwar_d>\
<返回/@aboutGuild>\
由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。
行为脚本错误: ISSHADOW
解决方法:
此命令为检测是否是元神
用字符替换器把 ISSHADOW 替换为 ISPNEUMA 就行了
由于有固定的规律所以可以批量替换。
脚本文件未找到:镜像-XXX.txt
解决方法:
把Merchant.txt文件里NPC路径为 镜像 的改成正确路径。
1.根据它的镜像地图名,找到正确的路径.
就是根据“镜像”后面 < > 扩起来的名字就是原镜像地图名
然后搜索这个地图号,就会找到 XXXX-地图号.txt
这个就是正确的路径。
2.把“镜像”修改成正确路径。
示例:
原格式
镜像 <CM004>CM014 62 28 传送门 0 15 0 0
镜像:表示NPC为镜像
<CM004>:原镜像地图名
CM014:镜像后的地图名
62:X坐标
28:Y坐标
传送门:NPC显示名字
0:是否为沙
15:NPC外观代码
后面2个0不用管
在版本里搜索CM004找到 神饰除魔 文件夹下有个 魔王传送门-CM004.txt 这个就是正确路径
然后把 镜像 修改为 神饰除魔\魔王传送门
修改后为
神饰除魔\魔王传送门 <CM004>CM014 62 28 传送门 0 15 0 0
操作很简单 只是修改了 “镜像”
由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换
行为脚本错误: JPPOINT
解决方法:
用字符替换器把JPPOINT替换成REFINEPOINT
飘逸的4月22日更新时完善了REFINEPOINT的操作,所有直接替换就行了。
由于有固定的规律所以可以批量替换。
行为脚本错误: MAGICFONT
解决方法:
用字符替换器把 MAGICFONT 替换为 CHATFONT 就行了
由于有固定的规律所以可以批量替换。
行为脚本错误: MAGICFONTCOLOR
解决方法:
用字符替换器把 MAGICFONTCOLOR 替换为 CHATCOLOR 就行了
由于有固定的规律所以可以批量替换。
行为脚本错误: messageboxA
解决方法:
用字符替换器把messageboxA替换为QUERYMSG
由于有固定的规律所以可以批量替换。
行为脚本错误: mobplacex
解决方法:
1.把mobplacex替换为mongenex $M
2.把第3个和第4个参数对调 ;$M这个不算参数
3.把第6个参数删掉(也可以不改 不影响脚本)
;飘逸引擎的刷怪命令不支持怪物改名。
由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。
飘逸引擎 - 脚本命令刷怪:
功能:
脚本命令刷怪有多种方式:
主要有:MOBPLACE 和 MonGen 和 MONGENEX
格式:
MONGENEX命令刷怪:
MONGENEX 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6
参数1:地图名 ($M 表示人物当前地图)
参数2:X轴坐标 ($X 表示人物当前X坐标,X必须大写)
参数3:Y轴坐标 ($Y 表示人物当前Y坐标,Y必须大写)
参数4:怪物名称
参数5:刷怪范围
参数6:刷怪数量
[@示例]
#ACT
MONGENEX $M $X $Y 三头蛇王 10 1
MonGen命令刷怪:
#ACT
PARAM1 AS004
PARAM2 200
PARAM3 150
MonGen 通天教主 1 5 通天大教主
以上参数说明:
PARAM1 //刷怪地图编号,可以使用 $M 表示当前地图
PARAM2 //刷怪X坐标,可以使用 $X 表示当前坐标
PARAM3 //刷怪Y坐标,可以使用 $Y 表示当前坐标
MonGen 参数1 参数2 参数3 参数4
参数1:怪物名字
参数2:怪物数量
参数3:刷怪范围
参数4:怪物刷出后显示的新名字,可以省略
MOBPLACE命令刷怪:
#ACT
MISSION $M 478 164
PARAM1 $M
PARAM2 $X
PARAM3 $Y
PARAM4 4
MOBPLACE 白蛇妖 新名字蛇妖
以上参数说明:
MISSION 参数1 参数2 参数3
参数1:地图编号
参数2:地图X坐标
参数3:地图Y坐标
作用:设置怪物集结点,表示后面刷出的怪物将向这个设置坐标点移动集中
PARAM1 //刷怪地图编号,可以使用 $M 表示当前地图
PARAM2 //刷怪X坐标,可以使用 $X 表示当前坐标
PARAM3 //刷怪Y坐标,可以使用 $Y 表示当前坐标
PARAM4 //刷怪范围
MOBPLACE 参数1 参数2
参数1:怪物名字
参数2:怪物刷出后显示的新名字,可以省略
//MOBPLACE 命令主要用于设置怪物攻城类的活动使用!
AFT引擎 - 脚本命令刷怪:
功能:
脚本命令刷怪有多种方式:
主要有:MOBPLACE 和 MonGen 和 mobplacex
格式:
mobplacex命令刷怪:
#ACT
mobplacex $X $Y 0 白蛇妖 新名字蛇妖
以上参数说明:
mobplacex 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5
参数1:刷怪X坐标,可以使用 $X 表示当前坐标
参数2:刷怪Y坐标,可以使用 $Y 表示当前坐标
参数3:刷怪范围,可以使用0表示当前所在位置
参数4:怪物名字
参数5:怪物刷出后显示的新名字,可以省略
此命令不能设置刷怪地图,默认是当前地图,多用于天关活动刷怪
MonGen命令刷怪:
#ACT
PARAM1 AS004
PARAM2 200
PARAM3 150
MonGen 通天教主 1 5 通天大教主
以上参数说明:
PARAM1 //刷怪地图编号,可以使用 $M 表示当前地图
PARAM2 //刷怪X坐标,可以使用 $X 表示当前坐标
PARAM3 //刷怪Y坐标,可以使用 $Y 表示当前坐标
MonGen 参数1 参数2 参数3 参数4
参数1:怪物名字
参数2:怪物数量
参数3:刷怪范围
参数4:怪物刷出后显示的新名字,可以省略
MOBPLACE命令刷怪:
#ACT
MISSION $M 478 164
PARAM1 $M
PARAM2 $X
PARAM3 $Y
PARAM4 4
MOBPLACE 白蛇妖 新名字蛇妖
以上参数说明:
MISSION 参数1 参数2 参数3
参数1:地图编号
参数2:地图X坐标
参数3:地图Y坐标
作用:设置怪物集结点,表示后面刷出的怪物将向这个设置坐标点移动集中
PARAM1 //刷怪地图编号,可以使用 $M 表示当前地图
PARAM2 //刷怪X坐标,可以使用 $X 表示当前坐标
PARAM3 //刷怪Y坐标,可以使用 $Y 表示当前坐标
PARAM4 //刷怪范围
MOBPLACE 参数1 参数2
参数1:怪物名字
参数2:怪物刷出后显示的新名字,可以省略
//MOBPLACE 命令主要用于设置怪物攻城类的活动使用!
行为脚本错误: MONSTORAGE
解决方法:
此命令为放出丛林豹功能
飘逸三代已经用引擎实现丛林豹了 所以删除这个命令相关的脚本 把豹魔石的DB改一下就行了
623;豹魔石;49;51;1;0;0;11;811;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;5;;8192
由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。
脚本错误: MUL
解决方法:
用字符替换器把MUL替换为MULT就行了。
由于有固定的规律所以可以批量替换。
行为脚本错误: queryvalue
解决方法:
1.把queryvalue替换为queryval
2.把第一个参数(文字内容)放到最后
3.看此句跳转后 Getstring 后面变量的的值是几
例如是S1 则在queryval命令后加上参数 1
例如是S3 则在queryval命令后加上参数 3
4.第现在第一个参数如果是2就修改成0 (一般是2) 如果是1就不改
5.现在的第二个参数不改 第三个参数改成@getstringXX格式
例如是1158 则改成@getstring1158 对应下面跳转的标签
下面会有个[@getstring1158]
6.删除跳转后的 Getstring 变量 脚本
飘逸命令第一个参数就已经保存变量了,所以这句脚本没用了。
;看起来好像很复杂,改了几个之后你就会觉得这只是体力劳动,修改很简单。
;你还会发现,AFT的queryvalue命令很傻,有许多都只是 getstring 然后就跳转了,飘逸的少了这种中转。
由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换
飘逸引擎 - 输入框操作:
功能:
让客户端弹出一个输入框,让玩家输入信息后提交给服务器
格式:
QUERYVAL 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5
参数1:M系列 或 S系列 变量的下标(取值0到99)示例:参数1为5 输入的数据就保存在M5 或 S5 中
参数2:输入数据类型:1-数字型(保存在M系列变量中),0-字符串型(保存在S系列变量中)
参数3:输入数据的最大长度(1-255)
参数4:一个标签,比如@getstring
参数5:显示在输入框上的提示文字
输入框在输入内容点确定后,会跳转到当前NPC脚本下的 参数5 指定脚本段,
范例:
[@示范1] ;以数字型举例
#ACT
queryval 1 1 30 @getstring1158 请输入你所购买的冲值卡卡号:
[@getstring1158]
#IF
large M1 100
#ACT
SENDMSG 5 您输入的值大于100
#ELSE
SENDMSG 5 您输入的值小于100
[@示范2] ;以字符型举例
#ACT
queryval 1 0 30 @getstring1158 请输入你所购买的冲值卡卡号:
[@getstring1158]
#ACT
SENDMSG 5 你刚才所输入的内容是:<$STR(S1)>
AFT引擎 - 输入框操作:
功能:
让客户端弹出一个输入框,让玩家输入信息后提交给服务器
格式:
queryvalue 参数1 参数2 参数3 参数4
参数1:输入框标题内容
参数2:输入框类型(1为整数,2为字符串)
参数3:输入框内容长度(字节,整数型)
参数4:输入框点确认后的跳转触发编号(整数)
输入框在输入内容点确定后,会跳转到当前NPC脚本下的[@getstringX]脚本段,
其中X为参数4设置的数值,并把输入的内容用命令Getstring 变量名 传递给指定变量
范例:
[@示范1]
#ACT
queryvalue 请输入你所购买的冲值卡卡号: 2 30 1158
[@getstring1158]
#ACT
Getstring s5
SENDMSG 5 你刚才所输入的内容是:<$STR(s5)>
;-------------------------
;测试动画效果:
[@示范2]
#ACT
queryvalue 请输入你要测试的动画编号: 2 4 1118
[@getstring1118]
#ACT
Getstring s0
SHOWHUMEFFECT $STR(S0)
SENDMSG 5 你刚才所输入的动画编号是:<$STR(s0)>
行为脚本错误: RANDOMX
解决方法:
RANDOMX的格式为:
RANDOMX 参数1 参数2
参数1:随机基数
参数2:保存的变量
飘逸的命令:
$RANDOM(参数1)
参数1:随机基数
少一个保存的操作 所以要手动添加
MOV 要保存的变量 $RANDOM(参数1)
示例:
RANDOMX 10 S1
修改为
MOV S1 $RANDOM(10)
由于有固定的规律所以可以批量替换。
行为脚本错误: RECEIPTS
解决方法:
此命令是用于沙老大存储资金的功能 飘逸三代是用引擎实现的 所以不需要脚本
政治官员脚本里 <存储资金/@receipts> 写到这里就行了 不需要 [@receipts] 及以下标签了
由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。
行为脚本错误: recpos
解决方法:
用字符替换器把recpos替换为CHOOSEPOS
由于有固定的规律所以可以批量替换。
行为脚本错误: relive
解决方法:
用字符替换器把所有的relive替换为relivepet
由于有固定的规律所以可以批量替换。
飘逸引擎:
功能:
调整将已经死亡的灵兽石复活
格式:
RELIVEPET
此命令无参数
范例:
[@灵兽复活]
#ACT
ShowSpotDlg 6 请放入灵兽石 @relived
#SAY
请放入你的灵兽石,我帮你复活你的灵兽。\
\
\
<下次吧/@exit>
[@relived]
#IF
!checkitem 兽神水 1
#ACT
break
#SAY
你没有兽神水啊,这是复活灵兽所必须的\
要是没有这个我也没法帮你了。你还是到红袖处看看吧,\
她应该有兽神水。\
\
\
<知道了/@exit>
#IF
!equal $ITEMINFO[$PARAM(1)].stdmode 49
!equal $ITEMINFO[$PARAM(1)].shape 51
#ACT
break
#SAY
您提供的好象不是灵兽石啊。\
\
\
<知道了/@exit>
#IF
!equal $ITEMINFO[$PARAM(1)].PET.STATE 死亡
#ACT
break
#SAY
你的灵兽没有死亡,不需要复活\
\
\
<知道了/@exit>
#IF
checkitem 兽神水 1
#ACT
TAKE 兽神水 1
ReLivePet
#SAY
你的灵兽已经成功复活,以后请多爱护你的灵兽。\
\
\
<知道了/@exit>
AFT引擎 - 检查当前所在地图号:
功能:
调整将已经死亡的灵兽石复活(需要配合使用物品放取框)
格式:
RELIVE
此命令无参数
范例:
[@灵兽复活]
#SAY
请放入你的灵兽石,我帮你复活你的灵兽。\
豹神水只能为灵兽豹复活!兽神水、极品兽神水可为所\
有灵兽复活!\
<COLOR=GREEN 如果你使用极品兽神水复活灵兽,灵兽将不损失任何经验。>\\\
<下次吧>
#ACT
checkitembox 请放入灵兽石 1 1
[@getboxitem1]
#IF
checkitemx 豹魔石
#ACT
MOV S1 $CHECKBOXITEM.ItemExD
GOTO @是灵兽石
break
#IF
checkitemx 狮魔石
#ACT
MOV S1 $CHECKBOXITEM.ItemExD
GOTO @是灵兽石
break
#IF
checkitemx 麒麟石
#ACT
MOV S1 $CHECKBOXITEM.ItemExD
GOTO @是灵兽石
break
#ELSESAY
您提供的好象不是灵兽石啊。\\
<知道了>
#ELSEACT
break
[@是灵兽石]
#IF
CHECKITEM 豹神水 1
#ACT
take 豹神水 1
RELIVE
UpgradeItemExDLS $STR(S1) 24 = 0
break
#SAY
你的灵兽已经复活,\
下次要小心,不要再让他死掉了哦。
<知道了>
#IF
CHECKITEM 兽神水 1
#ACT
take 兽神水 1
RELIVE
UpgradeItemExDLS $STR(S1) 24 = 0
break
#SAY
你的灵兽已经复活,\
下次要小心,不要再让他死掉了哦。
<知道了>
#IF
CHECKITEM 极品兽神水 1
#ACT
take 极品兽神水 1
RELIVE
break
#SAY
你的灵兽已经复活,\
下次要小心,不要再让他死掉了哦。
<知道了>
#ELSESAY
你没有豹神水或者兽神水啊,这是复活灵兽所必须的\
要是没有这个我也没办法帮你了。你还是到红袖处看看吧,\
她因该有豹神水或兽神水。
<知道了>
//UpgradeItemExDLS $STR(S1) 24 = 0 作用将复活后的灵兽石经验清0
行为脚本错误: SETMAGICBOX
解决方法:
此命令只用于 四大宝箱 功能。
飘逸三代的此命令于AFT的写法差距很大。
所以没必要替换命令 直接替换脚本就行了。
点击下载器四大宝箱脚本
由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。
行为脚本错误: GUILDWAR
解决方法:
此命令只用于 四大宝箱 功能。
飘逸三代的此命令于AFT的写法差距很大。
所以没必要替换命令 直接替换脚本就行了。
点击下载器四大宝箱脚本
由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。
行为脚本错误: SETQYSBOXITEM
解决方法:
此命令只用于 祈愿树 功能。
飘逸三代的此命令于AFT的写法差距很大。
所以没必要替换命令 直接替换脚本就行了。
点击下载器祈愿树脚本
由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。
行为脚本错误: SETQYSXL
解决方法:
此命令只用于 祈愿树 功能。
飘逸三代的此命令于AFT的写法差距很大。
所以没必要替换命令 直接替换脚本就行了。
点击下载器祈愿树脚本
由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。
行为脚本错误: SETSUPERBOXRESULT
解决方法:
1.把 SETSUPERBOXRESULT 替换为 SMELTBOXRESULT
2.根据升级物品的位置 在SMELTBOXRESULT命令后添加一个参数
0 武器
1
由于有固定的规律所以可以批量替换。
行为脚本错误: SHOWINFO
解决方法:
用字符替换器把 SHOWINFO 替换为 SHOWADDITIONALINFO 就行了
由于有固定的规律所以可以批量替换。
脚本错误: split
解决方法:
1.把split替换为getvalidstr
2.根据以下格式替换
AFT格式:
MOV S0 jy088|测试行会|56|9932
split $STR(S0) | S1
//S1内保存的值是:jy088
//S2内保存的值是:测试行会
//S3内保存的值是:56
//S4内保存的值是:9932
飘逸格式:
MOV S0 jy088|测试行会|56|9932
getvalidstr $STR(S0) | S1 S11
getvalidstr $STR(S11) | S2 S12
getvalidstr $STR(S12) | S3 S4
//S1内保存的值是:jy088
//S2内保存的值是:测试行会
//S3内保存的值是:56
//S4内保存的值是:9932
;一般分割的值不会超过10个,分割时前后变量数值相差10就行了。
;使用变量时要注意本脚本内没有重复使用此变量。
由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。
飘逸引擎 - 变量分割命令:
功能:
将变量里的内容拆分到几个变量里
格式:
GETVALIDSTR 参数1 参数2 参数3 参数4
将参数1变量中,以参数2字符(只支持一个英文半角字符)为分割,获取第一段内容存入参数3变量,剩下内容存入参数4变量
范例:
[@示范1]
#ACT
GETVALIDSTR 哈哈|呵呵|幻化|探讨 | S1 S2 ;//S1等于“哈哈” S2等于“呵呵|幻化|探讨”
GETVALIDSTR $STR(S2) | S3 S4 ;//S3等于“呵呵” S4等于“幻化|探讨”
GETVALIDSTR $STR(S4) | S5 S6 ;//S5等于“幻化” S6等于“探讨”
变量名不能重复 比如 不能把S1分割后保存到S1里
AFT引擎 - 变量分割命令:
功能:
将变量里的内容拆分到几个变量里
格式:
split 参数1 参数2 参数3 //将指定字符类文本进行分割,返回分割后的字符类数组。
参数<1>的名称为“待分割文本或字符类变量”
参数<2>的名称为“用作分割的文本字或符类变量”
参数<3>的名称为“用于存放返回数组的起始字符变量名”
范例:
[@示范1]
#ACT
MOV S0 jy088|测试行会|56|9932
split $STR(S)) | S1
//以上表示把文本数据 jy088|测试行会|56|9932 进行分割,
分割标识是字符"|" 分割返回的字符保存在从S1开始的字符变量中。
以上分割后的结果就是,最高支持到S99
S1=jy088
S2=测试行会
S3=56
S4=9932
行为脚本错误: TAKESUPERBOXITEM
解决方法:
TAKESUPERBOXITEM 0 替换为 TAKEM $PARAM(10) 1
TAKESUPERBOXITEM 1 替换为 TAKEM $PARAM(1) 1
TAKESUPERBOXITEM 2 替换为 TAKEM $PARAM(2) 1
TAKESUPERBOXITEM 3 替换为 TAKEM $PARAM(3) 1
TAKESUPERBOXITEM 4 替换为 TAKEM $PARAM(4) 1
TAKESUPERBOXITEM 5 替换为 TAKEM $PARAM(5) 1
TAKESUPERBOXITEM 6 替换为 TAKEM $PARAM(6) 1
TAKESUPERBOXITEM 7 替换为 TAKEM $PARAM(10) 1
由于有固定的规律所以可以批量替换。
条件检
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