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AFT三代转换到彩虹引擎.doc

上传人:xrp****65 文档编号:6658838 上传时间:2024-12-19 格式:DOC 页数:33 大小:188.50KB 下载积分:10 金币
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此说明原为:AT3转飘逸三代引擎,至于为什么可以用于彩虹,请看下面的产品生存演变图 飘逸三代在开发周期中,一直抄袭的是AFT3的脚本模式,故英年早逝! 以下内容,仅供参考,使用需一定的脚本基础 行为脚本错误: ADDBSTD 解决方法: 此命令的结构是 ADDBSTD 徒弟名字 把命令改成 Gmexecute MasterName 师父名字 徒弟名字 1 由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。 行为脚本错误: ADDITEMEVIL 解决方法: 此命令只用于 装备附魔 脚本 ADDITEMEVIL 对应的命令是 AddEvilToItem 这里没必要替换 因为脚本写法有很大差异 直接替换脚本就行了 点击下载装备附魔脚本   由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。 行为脚本错误: ADDYQ 解决方法: 这个命令 只有1个参数 根据以下替换就行了 ADDYQ 0 替换为 ADDVITALITY 500 ADDYQ 1 替换为 ADDVITALITY 2000 ADDYQ 2 替换为 ADDVITALITY 1000 按照上面的替换3此就行了   由于有固定的规律所以可以批量替换。 行为脚本错误: bigbag 解决方法: 用字符替换器把 bigbag 替换为 bagsize 66 就行了   由于有固定的规律所以可以批量替换。 行为脚本错误: CHANGEFLAG 解决方法: 飘逸三代不需要此命令 删除这个命令的相关脚本就行了 由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。 脚本错误: CLEARCURMAPMON 解决方法: 用字符替换器把CLEARCURMAPMON替换为CLEARMAPMON $M   由于有固定的规律所以可以批量替换。 脚本错误: CHECKBOXITEM.ItemExD 解决方法: 用字符替换器把 CHECKBOXITEM.ItemExD 替换为 $PARAM(1) 就行了。 由于有固定的规律所以可以批量替换。 条件检测脚本错误: checkclb 解决方法: 用字符替换器把所有的 checkclb 替换成 checkpetfollow 由于有固定的规律所以可以批量替换。 行为脚本错误: checkitembox 解决方法: 1.把checkitembox替换成ShowSpotDlg 6 2.删除第2个参数 就是文字后面的数字 一般是1 3.修改最后一个数字修改成@getboxitemX模式 比如最有一个数是1就修改成@getboxitem1 对应下面的标签。 由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。     飘逸引擎 - 物品放取框: ShowSpotDlg增加一个类型:6-根据所提供的物品触发相关脚本,其中标签参数是当提供的是未处理的物品时触发的脚本 注意:物品名称是Stditems.db中定义的物品名字,不是装备改名后的物品名字 只读变量 $SPOTITEMNAME 保存了当前所放的物品的名字 注意:不要在后面调用的脚本中用messagebox提示信息,而要用#SAY提示,否则第二次放物品时不会触发没有处理的物品的脚本 示例: #ACT ShowSpotDlg 6 请提供物品 @其他物品 break [@裁决] #SAY 你提供的是裁决 [@屠龙刀] #SAY 你提供的是屠龙刀 [@其他物品] #IF EQUAL $SPOTITEMNAME 鹤嘴锄 #SAY 你提供的是<COLOR=GREEN 鹤嘴锄> #ELSESAY 你放的物品是:{COLOR=RED <$SPOTITEMNAME>}\ 这个物品当前没有对应的脚本。 ShowspotDlg 6 命令说明: 这个命令显示一个物品放取框,当玩家放上一个物品并点确定后, 引擎将首先检测调用此命令的NPC中是否有标签为[@放入的物品名]的脚本, 例如放入的是裁决,则首先执行[@裁决],如果没有这个标签,则执行Showspotdlg 6命令指定的脚本标签。 在用Showspotdlg 6触发的脚本中,可以使用$PARAM(0)获得放入物品的名字,$PARAM(1)获得物品制造序号。       AFT引擎 - 物品放取框: 功能1: 让客户端弹出一个物品放取框,玩家可以将物品放到该框中,点确定后将触发脚本!   格式: checkitembox 参数1 参数2 参数3 参数1:放取框显示标题 参数2:物品框类型(1为点确定后不删除物品,2为点确定后删除物品) 参数3:点确定后的触发标签(整数) ------------------------------------ 功能2: 检查物品放取框中物品是否为指定物品 格式: checkitemx 参数1 参数1:物品名字 ------------------------------------ 功能3: 获取物品放取框中物品的ID序号 格式: <$CHECKBOXITEM.ItemExD> ------------------------------------ 注意: checkitembox 请放入装备 1 200 数字200代表点确定后触发标签中[@getboxitem200] --------------------------------------------------- 范例:   [@示范1] #ACT checkitembox 请放入装备 1 200 [@getboxitem200] #IF checkitemx 裁决 #ACT takeid $CHECKBOXITEM.ItemExD GAMEGOLD + 1 SENDMSG 5 你的裁决回收成功,你获得了1个元宝 #ELSEACT SendMsg 5 你放入的物品不是“裁决”,不能获得元宝! ;takeid $CHECKBOXITEM.ItemExD //这句就是把当前检测的物品删除拿走 ;takeid 参数1 //拿走指定ID序号的物品   ----------------------------------------------------------- 脚本命令UPGRADECHECKITEMBOX A B C 调整CheckBoxItem中的物品属性: A:属性位置(0..46) //属性位置详细说明:参照 (附1:) B:操作符号(+、-、=) C:操作点数(0..65535); 脚本变量:$CHECKBOXITEM.X 作用:检测放到物品放取框中的物品的各项属性,其中X可以是下列属性 NAME STDMODE SHAPE WEIGHT ANICOUNT SOURCE RESERVED LOOKS AC1 //(AC的下限,下同) AC2 //(AC的上限,下同) MAC1 MAC2 DC1 DC2 MC1 MC2 SC1 SC2 NEED NEEDLEVEL NEEDREALM //所需境界(NEED为7时才有效) DURA //持久 DURAMAX //最大持久 VALUE(n) //物品附加属性(n取值:0..18) DARKPOINT(n) //黑暗属性,n取值:0 --11; n参数详细说明: 0:黑暗魔力 1:黑暗攻击DC1 2:黑暗攻击DC2 3:黑暗魔法MC1 4:黑暗魔法MC2 5:黑暗道术SC1 6:黑暗道术SC2 7:黑暗防御AC1 8:黑暗防御AC2 9:黑暗魔御MAC1 10:黑暗魔御MAC2 11:黑暗等级 EVILNAME EVILJOB EVILREALM EVILDC EVILDC2 EVILMC EVILMC2 EVILSC EVILSC2 EVILAC EVILAC2 EVILMAC EVILMAC2 EVILPOINT //镇魔值 示例: 检测放取框物品名字是黑铁矿石,且持久 > 17000: #IF EQUAL $CHECKBOXITEM.NAME 黑铁矿石 LARGE $CHECKBOXITEM.DURA 17000 #SAY 你放的黑铁矿石持久>17点 #ELSESAY 你没有放入黑铁矿石,或者放入的黑铁矿石的持久不足18点! 条件检测脚本错误: checkitemx 解决方法: 用字符替换器把checkitemx替换为EQUAL $ITEMINFO[$PARAM(1)].NAME 由于有固定的规律所以可以批量替换。 条件检测脚本错误: checkys 解决方法: 用字符替换器把checkys替换为HasPneuma   由于有固定的规律所以可以批量替换。 行为脚本错误: CLEARYS 解决方法: 用字符替换器把 CLEARYS 替换为 DELPNEUMA 就行了   由于有固定的规律所以可以批量替换。 行为脚本错误: createys 解决方法: 用字符替换器把 createys 替换为 CreatePneuma 就行了   由于有固定的规律所以可以批量替换。 行为脚本错误: decusestime 解决方法: 用字符替换器把decusestime替换为ChangeEatItemDura - 上面的减号一定要写 由于有固定的规律所以可以批量替换。 行为脚本错误: delay 解决方法: 用字符替换器把所有的 delay 替换成 delaycall 由于有固定的规律所以可以批量替换。 行为脚本错误: FEEDMON 解决方法: 此命令为检测是否放出丛林豹 用字符替换器把 FEEDMON 替换为 CHECKPETFOLLOW 就行了 由于有固定的规律所以可以批量替换。 行为脚本错误: GIVEBOXITEM   解决方法: 此命令只用于 四大宝箱 功能。 飘逸三代的此命令于AFT的写法差距很大。 所以没必要替换命令 直接替换脚本就行了。 点击下载器四大宝箱脚本   由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。 行为脚本错误: GUILDMEMBERMAXLIMIT 解决方法: 用字符替换器把 GUILDMEMBERMAXLIMIT 替换为 GUILDMEMBERS 就行了 由于有固定的规律所以可以批量替换。 行为脚本错误: GUILDWAR   解决方法: 此命令用于开启行会战 飘逸三代把这功能集成到引擎里了 在申请行会战的标签那里改为 @guildwar_d AFT版本里的也一般是这个 然后就直接引擎操作了 所以 删除 [@guildwar_d] 及以下脚本 示例: [@guildwar] 你要先让我知道你要和哪个行会打仗。\ 要申请合法的行会战争, 你必须给我足够\ 的金币,这样才会有合法战争的权利!\ \ <输入你想要挑战的行会名称/@guildwar_d>\ <返回/@aboutGuild>\   由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。 行为脚本错误: ISSHADOW 解决方法: 此命令为检测是否是元神 用字符替换器把 ISSHADOW 替换为 ISPNEUMA 就行了 由于有固定的规律所以可以批量替换。 脚本文件未找到:镜像-XXX.txt 解决方法: 把Merchant.txt文件里NPC路径为 镜像 的改成正确路径。 1.根据它的镜像地图名,找到正确的路径. 就是根据“镜像”后面 < > 扩起来的名字就是原镜像地图名 然后搜索这个地图号,就会找到 XXXX-地图号.txt 这个就是正确的路径。 2.把“镜像”修改成正确路径。 示例: 原格式 镜像 <CM004>CM014 62 28 传送门 0 15 0 0 镜像:表示NPC为镜像 <CM004>:原镜像地图名 CM014:镜像后的地图名 62:X坐标 28:Y坐标 传送门:NPC显示名字 0:是否为沙 15:NPC外观代码 后面2个0不用管 在版本里搜索CM004找到 神饰除魔 文件夹下有个 魔王传送门-CM004.txt 这个就是正确路径 然后把 镜像 修改为 神饰除魔\魔王传送门 修改后为 神饰除魔\魔王传送门 <CM004>CM014 62 28 传送门 0 15 0 0 操作很简单 只是修改了 “镜像” 由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换 行为脚本错误: JPPOINT 解决方法: 用字符替换器把JPPOINT替换成REFINEPOINT 飘逸的4月22日更新时完善了REFINEPOINT的操作,所有直接替换就行了。 由于有固定的规律所以可以批量替换。 行为脚本错误: MAGICFONT 解决方法: 用字符替换器把 MAGICFONT 替换为 CHATFONT 就行了 由于有固定的规律所以可以批量替换。 行为脚本错误: MAGICFONTCOLOR 解决方法: 用字符替换器把 MAGICFONTCOLOR 替换为 CHATCOLOR 就行了 由于有固定的规律所以可以批量替换。 行为脚本错误: messageboxA 解决方法: 用字符替换器把messageboxA替换为QUERYMSG   由于有固定的规律所以可以批量替换。 行为脚本错误: mobplacex 解决方法: 1.把mobplacex替换为mongenex $M 2.把第3个和第4个参数对调 ;$M这个不算参数 3.把第6个参数删掉(也可以不改 不影响脚本) ;飘逸引擎的刷怪命令不支持怪物改名。 由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。   飘逸引擎 - 脚本命令刷怪: 功能: 脚本命令刷怪有多种方式: 主要有:MOBPLACE 和 MonGen 和 MONGENEX 格式: MONGENEX命令刷怪: MONGENEX 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数1:地图名 ($M 表示人物当前地图) 参数2:X轴坐标 ($X 表示人物当前X坐标,X必须大写) 参数3:Y轴坐标 ($Y 表示人物当前Y坐标,Y必须大写) 参数4:怪物名称 参数5:刷怪范围 参数6:刷怪数量 [@示例] #ACT MONGENEX $M $X $Y 三头蛇王 10 1 MonGen命令刷怪: #ACT PARAM1 AS004 PARAM2 200 PARAM3 150 MonGen 通天教主 1 5 通天大教主 以上参数说明: PARAM1 //刷怪地图编号,可以使用 $M 表示当前地图 PARAM2 //刷怪X坐标,可以使用 $X 表示当前坐标 PARAM3 //刷怪Y坐标,可以使用 $Y 表示当前坐标 MonGen 参数1 参数2 参数3 参数4 参数1:怪物名字 参数2:怪物数量 参数3:刷怪范围 参数4:怪物刷出后显示的新名字,可以省略 MOBPLACE命令刷怪: #ACT MISSION $M 478 164 PARAM1 $M PARAM2 $X PARAM3 $Y PARAM4 4 MOBPLACE 白蛇妖 新名字蛇妖 以上参数说明: MISSION 参数1 参数2 参数3 参数1:地图编号 参数2:地图X坐标 参数3:地图Y坐标 作用:设置怪物集结点,表示后面刷出的怪物将向这个设置坐标点移动集中 PARAM1 //刷怪地图编号,可以使用 $M 表示当前地图 PARAM2 //刷怪X坐标,可以使用 $X 表示当前坐标 PARAM3 //刷怪Y坐标,可以使用 $Y 表示当前坐标 PARAM4 //刷怪范围 MOBPLACE 参数1 参数2 参数1:怪物名字 参数2:怪物刷出后显示的新名字,可以省略 //MOBPLACE 命令主要用于设置怪物攻城类的活动使用!   AFT引擎 - 脚本命令刷怪: 功能: 脚本命令刷怪有多种方式: 主要有:MOBPLACE 和 MonGen 和 mobplacex 格式: mobplacex命令刷怪: #ACT mobplacex $X $Y 0 白蛇妖 新名字蛇妖 以上参数说明: mobplacex 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数1:刷怪X坐标,可以使用 $X 表示当前坐标 参数2:刷怪Y坐标,可以使用 $Y 表示当前坐标 参数3:刷怪范围,可以使用0表示当前所在位置 参数4:怪物名字 参数5:怪物刷出后显示的新名字,可以省略 此命令不能设置刷怪地图,默认是当前地图,多用于天关活动刷怪 MonGen命令刷怪: #ACT PARAM1 AS004 PARAM2 200 PARAM3 150 MonGen 通天教主 1 5 通天大教主 以上参数说明: PARAM1 //刷怪地图编号,可以使用 $M 表示当前地图 PARAM2 //刷怪X坐标,可以使用 $X 表示当前坐标 PARAM3 //刷怪Y坐标,可以使用 $Y 表示当前坐标 MonGen 参数1 参数2 参数3 参数4 参数1:怪物名字 参数2:怪物数量 参数3:刷怪范围 参数4:怪物刷出后显示的新名字,可以省略 MOBPLACE命令刷怪: #ACT MISSION $M 478 164 PARAM1 $M PARAM2 $X PARAM3 $Y PARAM4 4 MOBPLACE 白蛇妖 新名字蛇妖 以上参数说明: MISSION 参数1 参数2 参数3 参数1:地图编号 参数2:地图X坐标 参数3:地图Y坐标 作用:设置怪物集结点,表示后面刷出的怪物将向这个设置坐标点移动集中 PARAM1 //刷怪地图编号,可以使用 $M 表示当前地图 PARAM2 //刷怪X坐标,可以使用 $X 表示当前坐标 PARAM3 //刷怪Y坐标,可以使用 $Y 表示当前坐标 PARAM4 //刷怪范围 MOBPLACE 参数1 参数2 参数1:怪物名字 参数2:怪物刷出后显示的新名字,可以省略 //MOBPLACE 命令主要用于设置怪物攻城类的活动使用! 行为脚本错误: MONSTORAGE 解决方法: 此命令为放出丛林豹功能 飘逸三代已经用引擎实现丛林豹了 所以删除这个命令相关的脚本 把豹魔石的DB改一下就行了 623;豹魔石;49;51;1;0;0;11;811;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;5;;8192 由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。 脚本错误: MUL 解决方法: 用字符替换器把MUL替换为MULT就行了。 由于有固定的规律所以可以批量替换。 行为脚本错误: queryvalue 解决方法: 1.把queryvalue替换为queryval 2.把第一个参数(文字内容)放到最后 3.看此句跳转后 Getstring 后面变量的的值是几 例如是S1 则在queryval命令后加上参数 1 例如是S3 则在queryval命令后加上参数 3 4.第现在第一个参数如果是2就修改成0 (一般是2) 如果是1就不改 5.现在的第二个参数不改 第三个参数改成@getstringXX格式 例如是1158 则改成@getstring1158 对应下面跳转的标签 下面会有个[@getstring1158] 6.删除跳转后的 Getstring 变量 脚本 飘逸命令第一个参数就已经保存变量了,所以这句脚本没用了。 ;看起来好像很复杂,改了几个之后你就会觉得这只是体力劳动,修改很简单。 ;你还会发现,AFT的queryvalue命令很傻,有许多都只是 getstring 然后就跳转了,飘逸的少了这种中转。 由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换   飘逸引擎 - 输入框操作: 功能: 让客户端弹出一个输入框,让玩家输入信息后提交给服务器   格式: QUERYVAL 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数1:M系列 或 S系列 变量的下标(取值0到99)示例:参数1为5 输入的数据就保存在M5 或 S5 中 参数2:输入数据类型:1-数字型(保存在M系列变量中),0-字符串型(保存在S系列变量中) 参数3:输入数据的最大长度(1-255) 参数4:一个标签,比如@getstring 参数5:显示在输入框上的提示文字 输入框在输入内容点确定后,会跳转到当前NPC脚本下的 参数5 指定脚本段, 范例:   [@示范1] ;以数字型举例 #ACT queryval 1 1 30 @getstring1158 请输入你所购买的冲值卡卡号: [@getstring1158] #IF large M1 100 #ACT SENDMSG 5 您输入的值大于100 #ELSE SENDMSG 5 您输入的值小于100     [@示范2] ;以字符型举例 #ACT queryval 1 0 30 @getstring1158 请输入你所购买的冲值卡卡号: [@getstring1158] #ACT SENDMSG 5 你刚才所输入的内容是:<$STR(S1)>   AFT引擎 - 输入框操作: 功能: 让客户端弹出一个输入框,让玩家输入信息后提交给服务器   格式: queryvalue 参数1 参数2 参数3 参数4 参数1:输入框标题内容 参数2:输入框类型(1为整数,2为字符串) 参数3:输入框内容长度(字节,整数型) 参数4:输入框点确认后的跳转触发编号(整数) 输入框在输入内容点确定后,会跳转到当前NPC脚本下的[@getstringX]脚本段, 其中X为参数4设置的数值,并把输入的内容用命令Getstring 变量名 传递给指定变量 范例:   [@示范1] #ACT queryvalue 请输入你所购买的冲值卡卡号: 2 30 1158 [@getstring1158] #ACT Getstring s5 SENDMSG 5 你刚才所输入的内容是:<$STR(s5)> ;------------------------- ;测试动画效果: [@示范2] #ACT queryvalue 请输入你要测试的动画编号: 2 4 1118 [@getstring1118] #ACT Getstring s0 SHOWHUMEFFECT $STR(S0) SENDMSG 5 你刚才所输入的动画编号是:<$STR(s0)> 行为脚本错误: RANDOMX 解决方法: RANDOMX的格式为: RANDOMX 参数1 参数2 参数1:随机基数 参数2:保存的变量   飘逸的命令: $RANDOM(参数1) 参数1:随机基数 少一个保存的操作 所以要手动添加 MOV 要保存的变量 $RANDOM(参数1) 示例: RANDOMX 10 S1 修改为 MOV S1 $RANDOM(10)   由于有固定的规律所以可以批量替换。 行为脚本错误: RECEIPTS 解决方法: 此命令是用于沙老大存储资金的功能 飘逸三代是用引擎实现的 所以不需要脚本 政治官员脚本里 <存储资金/@receipts> 写到这里就行了 不需要 [@receipts] 及以下标签了 由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。 行为脚本错误: recpos 解决方法: 用字符替换器把recpos替换为CHOOSEPOS   由于有固定的规律所以可以批量替换。 行为脚本错误: relive 解决方法: 用字符替换器把所有的relive替换为relivepet 由于有固定的规律所以可以批量替换。     飘逸引擎: 功能: 调整将已经死亡的灵兽石复活 格式: RELIVEPET 此命令无参数 范例: [@灵兽复活] #ACT ShowSpotDlg 6 请放入灵兽石 @relived #SAY 请放入你的灵兽石,我帮你复活你的灵兽。\ \ \ <下次吧/@exit> [@relived] #IF !checkitem 兽神水 1 #ACT break #SAY   你没有兽神水啊,这是复活灵兽所必须的\ 要是没有这个我也没法帮你了。你还是到红袖处看看吧,\ 她应该有兽神水。\ \ \   <知道了/@exit> #IF !equal $ITEMINFO[$PARAM(1)].stdmode 49 !equal $ITEMINFO[$PARAM(1)].shape 51 #ACT break #SAY   您提供的好象不是灵兽石啊。\ \ \   <知道了/@exit> #IF !equal $ITEMINFO[$PARAM(1)].PET.STATE 死亡 #ACT break #SAY   你的灵兽没有死亡,不需要复活\ \ \   <知道了/@exit> #IF checkitem 兽神水 1 #ACT TAKE 兽神水 1 ReLivePet #SAY   你的灵兽已经成功复活,以后请多爱护你的灵兽。\ \ \   <知道了/@exit>     AFT引擎 - 检查当前所在地图号: 功能: 调整将已经死亡的灵兽石复活(需要配合使用物品放取框) 格式: RELIVE 此命令无参数 范例:   [@灵兽复活] #SAY   请放入你的灵兽石,我帮你复活你的灵兽。\   豹神水只能为灵兽豹复活!兽神水、极品兽神水可为所\ 有灵兽复活!\   <COLOR=GREEN 如果你使用极品兽神水复活灵兽,灵兽将不损失任何经验。>\\\   <下次吧> #ACT checkitembox 请放入灵兽石 1 1 [@getboxitem1] #IF checkitemx 豹魔石 #ACT MOV S1 $CHECKBOXITEM.ItemExD GOTO @是灵兽石 break #IF checkitemx 狮魔石 #ACT MOV S1 $CHECKBOXITEM.ItemExD GOTO @是灵兽石 break #IF checkitemx 麒麟石 #ACT MOV S1 $CHECKBOXITEM.ItemExD GOTO @是灵兽石 break #ELSESAY   您提供的好象不是灵兽石啊。\\   <知道了> #ELSEACT break [@是灵兽石] #IF CHECKITEM 豹神水 1 #ACT take 豹神水 1 RELIVE UpgradeItemExDLS $STR(S1) 24 = 0 break #SAY 你的灵兽已经复活,\ 下次要小心,不要再让他死掉了哦。 <知道了> #IF CHECKITEM 兽神水 1 #ACT take 兽神水 1 RELIVE UpgradeItemExDLS $STR(S1) 24 = 0 break #SAY 你的灵兽已经复活,\ 下次要小心,不要再让他死掉了哦。 <知道了> #IF CHECKITEM 极品兽神水 1 #ACT take 极品兽神水 1 RELIVE break #SAY 你的灵兽已经复活,\ 下次要小心,不要再让他死掉了哦。 <知道了> #ELSESAY   你没有豹神水或者兽神水啊,这是复活灵兽所必须的\ 要是没有这个我也没办法帮你了。你还是到红袖处看看吧,\ 她因该有豹神水或兽神水。 <知道了> //UpgradeItemExDLS $STR(S1) 24 = 0 作用将复活后的灵兽石经验清0 行为脚本错误: SETMAGICBOX   解决方法: 此命令只用于 四大宝箱 功能。 飘逸三代的此命令于AFT的写法差距很大。 所以没必要替换命令 直接替换脚本就行了。 点击下载器四大宝箱脚本   由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。 行为脚本错误: GUILDWAR   解决方法: 此命令只用于 四大宝箱 功能。 飘逸三代的此命令于AFT的写法差距很大。 所以没必要替换命令 直接替换脚本就行了。 点击下载器四大宝箱脚本   由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。 行为脚本错误: SETQYSBOXITEM 解决方法: 此命令只用于 祈愿树 功能。 飘逸三代的此命令于AFT的写法差距很大。 所以没必要替换命令 直接替换脚本就行了。 点击下载器祈愿树脚本   由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。 行为脚本错误: SETQYSXL   解决方法: 此命令只用于 祈愿树 功能。 飘逸三代的此命令于AFT的写法差距很大。 所以没必要替换命令 直接替换脚本就行了。 点击下载器祈愿树脚本   由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。 行为脚本错误: SETSUPERBOXRESULT 解决方法: 1.把 SETSUPERBOXRESULT 替换为 SMELTBOXRESULT 2.根据升级物品的位置 在SMELTBOXRESULT命令后添加一个参数 0 武器 1 由于有固定的规律所以可以批量替换。 行为脚本错误: SHOWINFO 解决方法: 用字符替换器把 SHOWINFO 替换为 SHOWADDITIONALINFO 就行了 由于有固定的规律所以可以批量替换。 脚本错误: split 解决方法: 1.把split替换为getvalidstr 2.根据以下格式替换 AFT格式: MOV S0 jy088|测试行会|56|9932 split $STR(S0) | S1 //S1内保存的值是:jy088 //S2内保存的值是:测试行会 //S3内保存的值是:56 //S4内保存的值是:9932 飘逸格式: MOV S0 jy088|测试行会|56|9932 getvalidstr $STR(S0) | S1 S11 getvalidstr $STR(S11) | S2 S12 getvalidstr $STR(S12) | S3 S4 //S1内保存的值是:jy088 //S2内保存的值是:测试行会 //S3内保存的值是:56 //S4内保存的值是:9932 ;一般分割的值不会超过10个,分割时前后变量数值相差10就行了。 ;使用变量时要注意本脚本内没有重复使用此变量。 由于没有固定的规律所以不能批量替换 需要逐个文本的手动替换。   飘逸引擎 - 变量分割命令: 功能: 将变量里的内容拆分到几个变量里 格式: GETVALIDSTR 参数1 参数2 参数3 参数4 将参数1变量中,以参数2字符(只支持一个英文半角字符)为分割,获取第一段内容存入参数3变量,剩下内容存入参数4变量 范例: [@示范1] #ACT GETVALIDSTR 哈哈|呵呵|幻化|探讨 | S1 S2 ;//S1等于“哈哈” S2等于“呵呵|幻化|探讨” GETVALIDSTR $STR(S2) | S3 S4 ;//S3等于“呵呵” S4等于“幻化|探讨” GETVALIDSTR $STR(S4) | S5 S6 ;//S5等于“幻化” S6等于“探讨” 变量名不能重复 比如 不能把S1分割后保存到S1里     AFT引擎 - 变量分割命令: 功能: 将变量里的内容拆分到几个变量里   格式: split 参数1 参数2 参数3 //将指定字符类文本进行分割,返回分割后的字符类数组。 参数<1>的名称为“待分割文本或字符类变量” 参数<2>的名称为“用作分割的文本字或符类变量” 参数<3>的名称为“用于存放返回数组的起始字符变量名” 范例: [@示范1] #ACT MOV S0 jy088|测试行会|56|9932 split $STR(S)) | S1 //以上表示把文本数据 jy088|测试行会|56|9932 进行分割, 分割标识是字符"|" 分割返回的字符保存在从S1开始的字符变量中。 以上分割后的结果就是,最高支持到S99 S1=jy088 S2=测试行会 S3=56 S4=9932 行为脚本错误: TAKESUPERBOXITEM 解决方法: TAKESUPERBOXITEM 0 替换为 TAKEM $PARAM(10) 1 TAKESUPERBOXITEM 1 替换为 TAKEM $PARAM(1) 1 TAKESUPERBOXITEM 2 替换为 TAKEM $PARAM(2) 1 TAKESUPERBOXITEM 3 替换为 TAKEM $PARAM(3) 1 TAKESUPERBOXITEM 4 替换为 TAKEM $PARAM(4) 1 TAKESUPERBOXITEM 5 替换为 TAKEM $PARAM(5) 1 TAKESUPERBOXITEM 6 替换为 TAKEM $PARAM(6) 1 TAKESUPERBOXITEM 7 替换为 TAKEM $PARAM(10) 1 由于有固定的规律所以可以批量替换。 条件检
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