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单击此处编辑母版标题样式,*,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,跨越成长中的蜗牛,让虚拟世界和现实世界成为相互的起点和终点!,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,2,企业简介,市场分析,团队介绍,目 录,产品技术,财务状况,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,3,公司简介,公司名称,苏州蜗牛电子有限责任公司(简称,”,游戏蜗牛,”,),成立日期,2000,年,10,月,公司位置,公司总部:苏州工业园区金鸡湖路,171,号,运营中心:上海市徐汇区漕溪路,员工人数,600,余人,其中研发技术人员为,350,人,业务领域,网络游戏及网络娱乐互动软件的开发,/,运营及海外,市场拓展,股本结构,90%,公司管理层,10%,中新苏州工业园区创业投资有限公司(简称,“,中新创投,”,),企业官网,产品网址,公司简介,早在,2000,年,10,月,中国网络游戏还处于襁褓期,游戏蜗牛就立志成为中国最好的互联网互动娱乐提供商,创业六年间,虽然网游行业起起伏伏,蜗牛依然不焦不躁,强调以自主研发为立身之本,以厚重的技术积累来达成更高远的梦想。,2005,年,四年磨一剑的,航海世纪,问世,确立了蜗牛在国内网游界一席之地。,2006,年底开发了近三年又一力作,机甲世纪,横空出世,深受玩家追捧。,2007,年,7,月公测的,舞街区,受到业内追捧,市场反应节节攀新高。,在积累了多年的开发经验后,蜗牛公司研发水准和效率,推出游戏的数量和质量有了长足的进步,到,2008,年起还将陆续上市多款自主研发题材各异的游戏产品,,2008,第三季还将推出,超级武林大富翁,、,天子,等,以及岁末推出和法国,Farlan,公司合作的航母级大作,黑暗与光明,。,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,公司简介,更重要的,在,2008,年初重磅推出了两款全新概念的互联网虚拟世界产品:基于,RIA,技术的,第一虚拟,网站和,3D IM,产品,Xnail,蜗牛公司为,2008,年乃至,2009,年的产品线作了进一步的布局,目前已经立项并正在开发的还包括,航海世纪,2,、,武侠,、,魔兽总动员,等多款特色产品,有这样丰富的产品线在国内算是首屈一指。,2007,年全年将实现销售额,6000,万元,净利润近,2000,万元,预计,2008,年全年将实现销售额,1.5,亿元,净利润近,8,千万元,具备了上市的初步条件。,公司股东目前已与深圳国信合作,目标定在,2009,年第一季度国内创业板上市,为蜗牛的腾飞奠定又一重要的里程碑。,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,6,航海世纪,入选新闻出版总署启动的“中国民族网络游戏出版工程,100”,首批,21,家名单;,公司及其产品,航海世纪,,在第一届“中国游戏产业年会”上获得“,2004,年度中国游戏海外拓展奖”、“中国游戏企业新锐奖”、“中国十佳游戏开发商”三项殊荣;,2005,年度,ChinaJoy,展会优秀游戏评选揭晓,,航海世纪,获得最佳原创网络游戏,金翎奖;,2005,年度中国游戏产业年会上,,航海世纪,获得“获得中国最受欢迎十大民族网络游戏”和“,2005,年度最佳国产网络游戏”二项大奖;,产品,机甲世纪,获得,2006,年度,ChinaJoy,展会优秀游戏评选,-,金翎奖(玩家最期待的十大网络游戏),再次蝉联该奖项;,评出了首届中华优秀出版物(游戏)奖,共有,7,名获奖,其中网络游戏,5,款,单机游戏,2,款,航海世纪荣登首届中华优秀出版物(游戏)奖。,企业荣誉,2004,年,10,月,2005,年,01,月,2005,年,10,月,2006,年,01,月,2006,年,10,月,2007,年,12,月,蜗牛公司及自行开发产品,获得各方面荣誉及奖项近,30,个,主要有:,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,7,企业资质,2007,年,5,月,获得文化部正式批复,网络文化经营许可证编号:文网文,2007027,。,2007,年,4,月,获得江苏省高新技术企业认证;,截止,200,7,年底,获得软件著作权证书产品有,6,种;,2005,年,来自国家信产部的,ICP,经营性许可权;,2003,年,7,月,获得了江苏省省级软件企业认证;,是游戏工作委员会,/,上海市信息服务行业协会,/,上海数字内容专委会,/,上海游戏专业委员,/,上海市多媒体行业协会等多家政府及行业协会的会员单位。,游戏蜗牛,拥有所有必备的行业许可牌照和资质要求,以及各种行业荣誉。,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,8,作为网游自主开发的先行者,蜗牛的发展得到了各级政府的大力支持,先后,获得,各项扶持和资助:,2004年度获得苏州市科技扶持资金20万元,在2005年度获得江苏省信产厅科技扶持资金200万元,2006年获得国家信产部项目招标项目资金60万元,同年又获得苏州市服务业引导资金扶持50万元,在2006年度获得江苏省科技厅科技发展资金扶持30万元。,公司产品机甲世纪在2006年度获得苏州市服务业引导资金30万元。,园区科技局,匹配,扶持资金200万元。,公司于2007年1月获得园区科技部门亮点企业扶持资金150万元。,公司于2007年11月获得,江苏省科技成果转化专项资金项目,扶持资金,及贷款贴息共计,1000万元,。,政府扶持,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,9,企业简介,市场分析,团队介绍,目 录,产品技术,财务状况,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,10,国内运营模式,自主研发,+,自主运营,+,区域运营相结合:,蜗牛负责游戏的开发和全面宣传,并以空中宣传的方式在全国范围内自主运营。,其他地区与区域运营商合作,由当地运营商提供服务器及带宽,以减少铺设网点的费用并提高服务器运行速度,及调动区域运营商当地 资源吸引本地客户。,区域运营商在签订合同的同时须支付定金或版权许可金,运营后可在运营收入中提取,15%-20%,的区域运营收入作为分成。,支付渠道:直销和渠道商并举,:,60%,的支付通过渠道总代理骏网来实现,其余的网上支付通过蜗牛自己的网站蜗牛商城提供给玩家,,蜗牛商城采用的支付渠道为网银,易宝和支付宝,涵盖了几乎所有银行卡服务。,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,11,海外运营模式,模式一:版权销售,+,运营分成相结合,作为一种主要模式,除预付版权金外,国外运营商运营收费后须向蜗牛支付,25%-28%,的营运收入。,这个模式蜗牛无疑是国内最成功的企业,几乎每个海外拓展奖蜗牛都榜上有名,在各公开场合,包括政府有关部门领导人的讲话中,也都作为政府倡导肯定的模范多次提及,。,模式二:海外自主运营,2007,年,游戏蜗牛已在北美市场迈出重大的一步,尝试第二种模式,即在海外自主运营,机甲世纪,。在北美这个世界第一市场的自主运营,也标志着实施彻底的国际化战略。,作为网络游戏的新生市场,未来将在北美、欧洲、东南亚、印度、俄罗斯等,5,大区域展开自主运营。公司,架设服务器和计费系统,提供海外客服,并在海外当地市场进行推广。,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,12,国内合作伙伴,渠道总代理,骏网公司:成立于,2000,年底,是由高级管理层人员、成功资本家、投资基金共同投资组建,自创建以来一直致力于打造数字产品综合营销支付平台。骏网强势推出两大线上营销支付平台,-,骏网在线和骏网一卡通,是国内名列前茅的渠道商。,区域运营商,蜗牛公司,06,年展开区域运营后,拓展了,500,家合作伙伴,签约知名合作伙伴包括上海蓝色国际网络科技有限公司,迅雷科技公司,杭州乐游网络科技有限公司等,26,家各地经销商。,媒体合作,蜗牛公司与国内近百家专业和大众平面媒体有密切合作,与数百家网络媒体关系密切,与行业领先,17173/PPStream/Pubwin,等各大网络媒体及迅雷签署框架合作协议。,大学及科研机构,游戏蜗牛与浙江大学,上海大学等优秀高校展开合作,共同投资研发,“,网络游戏开发平台建设,”,。有大批的研究生和博士参与其内,可将高校科研成果转化为商业化成果。,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,13,国外合作伙伴,蜗牛公司在全球范围内建立起联系的公司、海外机构达,300,家,主要合作伙伴有:,法国,Farlan,公司,Farlan,公司建立于,2000,年,由法国,5,名投资人创建,自,2001,年起开始研发大型,MMORPG,黑暗与光明,,并于,2005,年同游戏蜗牛签约该产品的亚洲区独家代理销售协议,同时由游戏蜗牛进行美术资源的协助制作。,后双方进行进一步的深度合作,游戏蜗牛展开游戏设计与美术内容的提供。,Farlan,公司于,2006,年中宣布产品,黑暗于光明,在欧洲与美国商业化,并同游戏蜗牛计划将该产品在,2008,年底投入亚洲市场。,德国,Yusho,公司,公司建立于,2000,年,起初名为,Gameserver4u GmbH,。公司起初便有大型网络游戏及电子竞技两个运营部门。除,MMORPG VitalSign,的运营以外,该公司也组织电子竞技在线活动、大型工会社区管理以及社团服务器租用业务。,公司于,2005,年更名,Yusho GmbH,,发音来自日本相扑胜利后的口号,意为胜利。,日本,Excite Japan Co.,LTD,公司主要的业务有海外市场咨询及运营、游戏版权推广等。目前,公司还拥有卡通画万余册。,马来西亚,EAGLEGAME,公司,Eaglegame,公司为,Netelusion,集团的子公司,网站:,.my,。,Netelusion,有限公司在新加坡证券交易所主板上市,其总部位于香港,在厦门和北京分别拥有游戏开发团队和游戏虚拟物品交易平台。公司总裁,Michael Ng,和马来西亚地区总裁,James Lee,分别为中国,LENOVO,(联想)创办人和马来西亚子公司的主席。,Netelusion,集团计划逐步介绍更多优秀的线上游戏进入马来西亚和新加坡市场,,航海世纪,是其运作网络游戏的首次尝试。,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,14,商业策略评价,游戏蜗牛利用产品与技术研发优势,牢牢控制了网络游戏价值链的上游:,一方面,通过与国内渠道商、区域运营商的合作,降低了其自主运营的风险,开创了国内自主研发自主运营的运作模式;,国内营运模式主要优势在于:,可快速有效解决运营中出现的,“,私服,”,、,“,外挂,”、“盗号”,;,单款游戏利益最大化;,向产业链下游扩张的能力强,较为主动;,减少铺设运营网络的大量支出,保证有效的游戏运行速度。,另一方面,通过与国外代理商广泛合作,开创了海外国际市场的运作模式,为其它国家市场的拓展带来了示范效应。,同时,给同一款游戏的投资带来了更广阔的收入来源,也在一定程度上降低了游戏的开发风险。,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,15,全球网络游戏市场,全球网络游戏的增长速度迅猛;美国和韩国占据最大份额;,中国和东南亚地区为代表的新兴国家迅速崛起。,网游市场概况,国外的产品和投资更多的进入中国,;,中国网游资本和产品也在向海外输出,和国际上越来越融合。,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,16,游戏出版物工作委员会,(GBC),与国际数据公司,(IDC)2007,年中国游戏产业调查报告,,截至,2007,年,12,月,中国网络游戏用户数已达到,4017,万,比,2006,年增长,23%,。预计,2012,年中国网络游戏用户数将达到,8456,万,,2007,年到,2012,年的年复合增长率为,16%,,高于互联网用户数增长率。,國内市场概况,截止,2007,年,12,月,中国付费网络游戏用户已达到,2236,万,比,2006,年增长,31.3%,。预计,2012,年中国付费网络游戏用户数将达到,5038,万,,2007,年到,2012,年的年复合增长率为,17.6%,,高于网络游戏用户数增长率。,2007,年,中国网络游戏市场实际销售收入为,105.7,亿元人民币,比,2006,年增长,61.5%,。预计,2012,年中国网络游戏市场实际销售收入将达到,262.3,亿元人民币,,2007,年到,2012,年的年复合增长率为,19.9%,。,Source:IDC&CGPA,2006,网游公司上市潮,2007,年,网络游戏正进入一个前所未有的黄金年代,四家网游公司冲刺海外资本市场成功。,完美时空,:,2007,年,07,月,26,日于纳斯达克上市,金 山,:,2007,年,10,月,9,日于香港联交所上市,巨 人,:,2007,年,11,月,1,日于纽约证券交易所上市,网 龙,:,2007,年,11,月,2,日于香港联交所上市,市场表现:,完美时空,:股价在开盘当日就获得了超过,25%,以上的涨幅,之后两天依然持续逆市上扬。,金山,:发行价,3.6,港元,融资净额,6.261,亿港元。首日开盘价,3.9,港元,比发行价高出,8.33%,。,巨人,:发行价为,15.5,美元,融资,8.87,亿美元。上市首日开盘价,18.25,美元,收盘价,18.23,美元。,网龙,:发行价,13.18,港元,开盘价,19,港元。该股上市当日报收,16.46,港元,涨幅为,24.89%,。,更多网游公司在,2008,年突击资本市场,已成为不可阻挡的潮流,但国内股市还没有一家真正意义上的网游公司!,200,7,.,3,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,17,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,18,趋势研判,免费运营模式渐趋主流;,休闲游戏增速提高比重扩大;,运营商收入保持高速增长盈利能力普遍增强;,市场多元化,集中度下降;形成梯型结构;,国产原创力量成熟,民族网络游戏占领制高点,海外市场拓展局面渐开,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,19,顺应趋势,基于对上述市场趋势的清醒评估,蜗牛预做的很多应变措施将结出硕果。,针对免费运营模式渐趋主流,蜗牛旗下的产品从,2006,年基本采用此模式,休闲游戏增速提高比重扩大,对蜗牛公司早在,2,年前即开始研发的,舞街区,、,超级武林大富翁,形成有利的市场氛围。,虚拟世界等社区类网游成为,2007,年热点,蜗牛早在,2005,年初就提出了蜗牛的终极目标是“让虚拟世界和现实世界成为相互的起点和终点!”并进行了蜗牛网,,3D,IM,及类似第二人生的虚拟世界的研发,并将在,08,年上半年陆续推出。,中国游戏制作水平整体提高,以及相比发达国家所具备的成本优势将进一步推动网络游戏向国外输出,作为游戏出口的先驱,游戏蜗牛将受惠于这一发展趋势。,由于市场集中度下降,形成梯型结构,加之蜗牛收入保持高速增长预期,蜗牛公司可望在,2008,年强有力冲击第二阵营。,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,20,竞争对手,Licensing,版权许可,第一阵营:网易、盛大、九城和巨人,均为美国上市公司;,第二阵营中,较为突出的公司为,3D,原创奇幻题材的完美时空、运营武侠类题材的金山公司,运营音乐舞蹈类休闲游戏的久游网,以及近期在香港上市的天晴公司。,有着平台优势的腾讯和并购了光通的中华网,以及运营跑跑卡丁车的世纪天成和运营街头篮球的天联世纪等公司凭借单款产品也取得了较好的市场表现。,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,21,竞争分析,蜗牛公司专业化能力强,核心优势独特,不易复制,拥有核心技术能力及自有知识产权,强势及丰富产品线,研发运营一体化,独特题材凸现创意领先,以下波士顿矩阵(,BCG,)针对游戏行业,把游戏开发商,运营商分别归类为:明星,价值链专家,领跑者,跟随者。在一定程度上体现中国网游主要竞争态势。,以上波士顿矩阵(,BCG,)针对游戏行业,把游戏开发商,运营商分别归类为:明星,价值链专家,领跑者,跟随者。在一定程度上体现中国网游主要竞争态势。,2007-10-9,22,1,)产品线,2,)研发实力,3,)运营实力,4,)规模效应,中国游戏产业是一个非常活跃也变化迅速的产业,评价一个企业的行业地位除了财务营收这样明确的指标外,更重要的是产业创新力,产业影响力和可持续发展力。,在此可以尝试的给出相关四个关键评价指标,(KPI),:,综合上述四个关键评判指标,如果从整体来评估在行业中的地位,目前蜗牛公司已具备国内综合竞争力十强之列,这也就具备了进入网游第二阵营的实力。,行业地位,全国前三强,产品线,全国前五位,研发实力一直是蜗牛公司的核心竞争优势,蜗牛公司专注,3D,研发已经多年,目前的研发团队可独立开发的项目小组有,10,余个。事实上国内能够进行,3D,游戏研发并成功商业化的企业原本就极少,从研发实力来说,蜗牛公司毫无疑问跻身国内前,3,强,这也是业内广泛认可的。,产品线:蜗牛公司先后已经投入运营的游戏有,3,款,包括,航海世纪,,,机甲世纪,和,舞街区,,即将于,07,年底上市的,超级武林大富翁,和,08,年上市的,黑暗与光明,都是人气大作。已经立项准备开发的产品还包括,航海世纪,II,、,剑啸江湖,、,闪电战,OL,、,魔兽总动员,等题材各异的产品,从产品线的丰富和强势来说,蜗牛公司可在,2007,年底跻身全国前,5,位。,2007-10-9,23,行业地位,企业规模,全国前列,运营实力,全国前十名,企业没有形成一定的规模,是无法抵御风浪寒潮的,也谈不上规模效应的产生。,而蜗牛公司目前有员工,480,余人,其中研发团队约,300,余人,运营团队,180,余人。,目前公司在苏州国际科技园六期建立新办工场所,IDEA,泵站,占地面积,5000,余平米。,企业规模在国内游戏行业也是排在前列。,从运营角度来说,由于蜗牛公司迄今也才,3,款作品上市,从财务角度评价运营成绩在国内不算很好。,但从一款运营已经,2,年半的老产品,航海世纪,目前势头来看,依然保有活跃用户群和较高在线率。,此外蜗牛公司无可争议的获得了几乎所有,“,海外拓展奖,”,,海外拓展成绩居全国前列,并率先推出了改变行业经营模式的区域运营模式。蜗牛公司的综合运营实力在国内有望跻身前,10,名。,2007-10-9,24,行业地位,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,25,SWOT,分析,优势,劣势,对互联网未来发展及虚拟世界的超前认识,以及多年在挫折中创新所带来的超强执行力,是蜗牛最核心的竞争力。,研发团队经验丰富,技术先进,是国内为数不多的具有自主网络游戏平台开发能力的公司之一,受到各级政府的大力支持;,研发团队稳定,团队协作关系默契,有较好的企业文化,这在国内网络游戏人才短缺的情况下显得更为突出;,市场运作能力,,特别是海外营销能力较强,有助于公司增加同一款游戏的收入并降低游戏开发风险;,运营商的激增形成对优秀游戏作品的代理权的激烈争夺,控制游戏价值链上游内容提供商具有较强的成本价格优势和行业话语权;,资本实力不够雄厚,这将制约游戏蜗牛在市场营销方面的推广力度;,自主开发游戏周期较长,不利于公司根据市场情况的变化及时调整战略方针;,市场占有率小,知名度较弱,在运营方面,还欠缺一款大众化强势产品,达到高市场占有率和高市场营收,即将于,7,月份公测的,舞街区,公认有这个潜质。,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,26,SWOT,分析,机遇,威胁,网络游戏在全球,特别是亚太区及中国的迅猛发展;,中国网游开发水平迅速提高,并占据成本优势,近年来网游出口会大幅度增加;,产业集中度有所下降,一款游戏的成功会迅速改变公司的行业地位;,休闲网游的崛起有利于,舞街区,、,超级武林大富翁,2007,年的推广;,作为文化产品,本土游戏占据市场份额越来越大,但民族游戏的开发速度从总量上来看还不能满足市场需求。,作为国内少有的在互联网技术及社区做出前瞻性投资的游戏公司,有可能在近期收获硕果。,网络游戏开发、运营投入资金较大,时间较长,而生命周期一般仅为,3-5,年,产业风险较传统行业为高;,国内网络游戏人才极度短缺。,产业竞争激烈,国内网络游戏产品以每月,20,余款的发布速度递增;,免费营运的新兴模式尚未成熟,规模小竞争力弱的企业易面临淘汰。,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,27,网络游戏盈利模式可以分,如下,5,种:,不支付任何费用。,购买时间付费,除此之外不再付费。,向运营商,购买道具,直接付费的。,支付其他费用的,如会员费,,,CD-key,等,;,免费模式+间接付费。,游戏广告,植入(,IGE,),盈利模式,蜗牛,2006,年,9,月,22,日把,航海世纪,由直接收费成功改型为间接收费,宣布,航海世纪,永久免费,改型后在线人数和收入均比以往翻了一番。,在此成功基础上,,2006,年推出的,机甲世纪,以及,2007,年推出各款游戏均将采用间接收费这一主流收费方式。,蜗牛目前正在和著名品牌公司洽谈游戏内广告及游戏内植入式品牌专营店的合作协议,预计,2007,年游戏内广告收入,300,万元。,未来一到两年,市场上可能会出现完全免费的网络游戏,运营商的收入完全依靠游戏内置广告或其他渠道。,计时收费、增值服务收费以及完全免费多种盈利模式长期并存,将会成为未来网游行业发展的最大特色。,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,28,政策风险因素变化,防沉迷系统和实名制;,2007,年,14,个部委联合印发,关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知,;,管理团队变动风险,目前业内网游开发,和高级管理人员极其短缺;,规划在上市前为员工作股票期权的安排,行业竞争激烈面临生存压力,游戏大量增加,产品代理价格水涨船高,游戏运营的成本被不断推高,利润趋窄。,风险与规避,上述风险对蜗牛有弊也有利:,游戏蜗牛具有成本优势和灵活性,既可选择自主运营模式增加单款游戏的总收益,也可交给其他运营商代理,减少收回成本的风险。,大量新游戏的推出使玩家有更多的选择,一旦游戏宣传不到位或是不能得到玩家认可,会迅速被抛弃而使前期开发费用无法收回。,应对这一风险,蜗牛只有练好内功,努力提高游戏的娱乐性和技术含量。,以及积极拓展海外市场也可部分降低单款游戏的投入风险。,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,29,企业简介,市场分析,团队介绍,目 录,产品技术,财务状况,Management and Staffing,管理团队,游戏研发总监,李永志 苏宇,总经理,石海先生,副总经理,何一希,周颖,网站研发总监,蒋孝黄,市场行销总监,许明,/,夏侯天平,/,汪五洲,美术部长,吴天奇,国内运营总监,杨健,/,时涛,管理团队,信息管理总监,常胜,技术运维总监,陆益平,行政管理总监,陆星,30,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,人力资源总监,潘国华,技术研发总监,陆利民,管理团队,石海。蜗牛公司董事长兼总经理。,毕业于南京师范学院艺术专业,是蜗牛公司及多家娱乐餐饮服务业公司的创始人及总经理,也是蜗牛精神的缔造者。作为一个成功的创业者,他在多方面体现出强烈的创新意识,在商业上的操作也充分显示出其独特的艺术天分,对传统服务业有深刻的理解,对游戏业也有多年资深经验。作为企业的灵魂人物和最重要的资深项目制作人,他有着灵动的思维和不拘一格的策略,对市场和人性均有深刻的理解,对创办企业有良好的驾驭力,在企业管理和优化资源分配方面有独特心法,现在他主要负责企业的战略方向,亲自指导开发出色的网络游戏,并倾注心血在海外市场。,管理团队,何一希,游戏蜗牛常务副总经理。,何先生毕业于北京中央工艺美术学院平面设计专业,此后就读厦门大学经济管理研究生班,,2004,年,8,月就任蜗牛公司副总经理,全面负责产品运营,是蜗牛精神的推动者。作为一个天才的广告人,曾获得国际广告金奖,他在市场和运营方面有深入地理论素养和独特的运营理念。何先生是苏州知名广告公司泰世企业传播顾问公司的创始人及总经理,还联合组建利鸿天投资顾问公司,任执行董事。历任苏州福马设计制作有限公司策划、创意总监。,管理团队,周颖,游戏蜗牛副总经理。,周小姐,1994,年毕业于南京师范大学美术专业,现任公司副总经理,全面负责公司财务、渠道结算和采供等部门。历任西部餐饮娱乐有限公司财务总监等职。,周小姐作为蜗牛公司最早一批创业团队成员,以其细致用心的工作态度和诚信务实的业务素质赢得了公司上下和合作伙伴的赞誉。主持和建立了公司早期的财务体系,并在以后的公司发展中根据企业的行业特点和发展中的出现的一些新的问题制定规范适合本企业的财务流程、核算方法及内部控制制度等,是公司发展的坚强后盾,是蜗牛精神的支持者。,管理团队,李永志,游戏蜗牛项目研发总监。,李先生于,1996,年毕业于山西省工业专科学校应用专业,,2001,年就职本公司,是最早的一批蜗牛人,也是蜗牛公司一手培养起来的资深制作人,现任公司项目研发总监,是蜗牛精神的体现者。李先生技术娴熟,熟练掌握,MSVS6,开发工具,具有独立开发,2D,、,3D,引擎,网络和,COM,应用程序的能力,有大型项目开发经验,先后任程序员、系统分析员、主策划、项目经理。曾在多个项目中担任主要制作人和项目经理,现全面负责新技术开发及多个游戏项目指导。,管理团队,常胜,游戏蜗牛总经理助理,/,信息中心总监。,常先生在西北大学获得他的化学工程学学士学位,后就读于首都经济贸易大学产业经济研究生班,,2004,年进入蜗牛公司,现任公司信息中心总监,负责公司战略规划,无形资产管理,投融资关系,是蜗牛精神的诠释者。,之前曾任国内游戏业最知名的专业媒体,大众软件,运营总监、市场总监等职务。历任,电脑新时代,杂志执行主编,,大众软件,编辑部副主任等职。,常先生有,10,年的游戏行业从业经验,,7,年的传媒经验包括,5,年编辑记者经历,是,IT,行业资深人士。对于互联网信息产业有着深刻全面的理解,对于企业战略和企业文化有长期的研究,敏于思考有理论见地,曾在国内多个一流杂志开设专栏,并主编过多本书籍,有新闻出版署颁发的专职主编证书,受过正规的项目管理(,PMP,)培训及认证。,管理团队,陆星,游戏蜗牛总经办主任,/,行政总监。,陆先生,1996,年毕业于毕业于浙江大学文学院,现任公司人事行政部长,历任西部餐饮娱乐有限公司营运部经理等职。,陆先生作为蜗牛公司最早一批创业团队成员,以其令人惊讶的行动力和顾全大局的平衡感而著称。主持和建立了公司早期人力资源和行政体系,并将传统产业的丰富经验引入。在任期间无论大事小情均处置得宜,对于公司的健康稳定发展起到坚定的柱石作用,是蜗牛精神的力行者。,管理团队,杨健,游戏蜗牛国内运营部总监。,杨先生,2000,年毕业于辽宁大学市场营销专业。,2003,年进入游戏行业,,2004,年就职本公司,是一个从基层发展起来的老员工。一路从沈阳办事处,到推广经理,到国内销售经理,到客户经营中心。他可谓是公司里面最兢兢业业的员工,他的执着和努力获得了公司同事一致的认同。,在游戏蜗牛的,4,年里,他在销售第一线感触着市场的脉搏,见证了公司一步步的发展和壮大,用自己的信念支撑着将蜗牛做大做强的梦想,并在努力的过程中不断的提升自己,用更高的目标严格要求自己,成为蜗牛精神的杰出代表。,管理团队,时涛,游戏蜗牛国内运营部副总监。,2003,年毕业于苏州大学广告学专业,现任公司产品运营中心部长职务。,因对游戏行业的热爱加入蜗牛公司,因自身不断的努力和缜密的执行能力,使其成为蜗牛公司运营的核心成员之一。时先生是在蜗牛成长及蜗牛最早培养的一线游戏运营人员,其经历了蜗牛公司全部产品的运营阶段。参与运营过,航海世纪,,后来负责,机甲世纪,舞街区,产品运营工作,并统一管理游戏蜗牛产品运营部门工作。,时先生加入蜗牛,4,年,一直深刻把握蜗牛精神。对其负责的工作认真负责,不断改进创新,总结经验。其致力于产品运营工作,不断将蜗牛的战略目标实现付诸行动。,管理团队,蒋孝黄,游戏蜗牛网站研发中心研发总监。,蒋先生毕业于大连理工大学,计算机网络专业。拥有多年的软件开发及项目管理经验,对于大型网络应用及分布式数据库设计有深入研究,在系统架构方面颇有见解,熟悉互联网,Web,相关开发前沿技术,思维敏捷,富于创造力,在团队管理方面有较深的理解和实践。,2004,年就职蜗牛公司,负责网游计费平台相关项目开发管理,之后又组建并带领第一虚拟网研发团队进行大型社区类网站,(Web2.0&RIA),的研发。现任网站研发心研发总监,负责计费平台相关项目及第一虚拟网的总体架构、监制和指导。,管理团队,夏侯天平,游戏蜗牛市场行销,1,部总监。,夏侯先生,2000,年毕业于山东工艺美术学院,主修装潢,(,广告,),,并同时自学完工商企业管理本科。,夏侯先生工作后一直从事企业策划方面的工作,熟悉市场营销管理与品牌管理,有着出色的商业需求分析能力和系统性规划能力、优秀的策划能力、写作能力。,2004,年进入互联网行业,有丰富的手机游戏研发与营运、视频娱乐、网络游戏、数码娱乐,资讯,互动社区、互联网购物网方面的策划经验。,夏侯先生,2007,年,12,月加入蜗牛公司,侧重于重点项目的市场行销,是公司的新鲜血液。,管理团队,许明,游戏蜗牛市场行销,2,部总监。,许先生,1996,年,7,月毕业于上海工艺美校,主修油画,天生对艺术有着特殊的热爱和执着的追求。,在工作的,11,年里,专注于品牌形象的策划与设计,先后与,SONY,、巴黎欧莱雅集团、大上海时代广场、网易、兰芝(韩国等公司合作,为客户提供独特而有效的公关策略与实施指导。同时,根据公司特有的优势组织并协调各个部门为客户提供高效整合行销传播,推进品牌市场占有率,提高品牌知名度,帮助客户的各地分公司、代理商增加销售量、拓展覆盖全国各级市场。许先生,2007,年,12,月加入蜗牛公司,侧重于策划各种类型的市场活动并跨部门执行,包括小型的地面活动、大型的主题活动,。,管理团队,汪五洲,游戏蜗牛市场行销,3,部总监。,汪先生,1996,年毕业于华中师范大学,主修艺术设计。一直从事广告行业,先后在博报堂,康斯泰克,观唐广告等多家知名企业任广告创意总监职位,有着,11,年广告创意经验,熟悉,4A,流程,掌握多套,4A,策略工具,,汪先生,2007,年,12,月加入蜗牛公司,工作职责侧重于整体品牌、企业形象的建立及宣传,包括各产品的广告诉求定位及设计,是公司的新鲜血液。,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,43,首先,研发团队成员一般均具有两年以上游戏软件开发经验,骨干成员具有四年以上网络游戏开发经验,吸收掌握了国际一流的图形引擎技术,自主开发了功能强大的软件平台技术,保证了游戏蜗牛游戏产品的质量,同时也为游戏蜗牛后续游戏软件的开发提供了强大的开发工具;,第二,游戏蜗牛的主要研发团队非常稳定,且团队相互协作配合默契,这在国内网络游戏业非常难得的;,第三,管理团队具有传统行业与互联网行业丰富的管理和市场营销经验,有助于游戏蜗牛产品的市场营销与推广,也有助于蜗牛品牌的建立;,第四,公司目前还缺乏熟悉资本运作的财务管理人员。此外,随着公司海外业务的不断拓展及公司网络游戏运营业务的正式开展,公司还需要招聘一些资深销售人员和资深管理人员,以完善销售队伍与客户支持队伍。,总之,由于具有稳定坚强的久经考验的高层管理团队,设计能力很强的研发队伍,和具有出色的销售特别是海外销售团队,随着外聘的具有丰富运维经验的人员加盟,公司在游戏产品设计、市场销售推广和游戏运营方面的团队将比较完整。,团队评价,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,44,企业简介,市场分析,团队介绍,目 录,产品技术,财务状况,In Game,In Happy!,蜗牛产品线,More,勇于创新是我们产品的生命线!,把握用户娱乐需要,创造多样题材游戏,,IN GAME,IN HAPPY!,2007.4.27,45,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,46,航海者网络游戏开发引擎是一个大型多人在线网络游戏(MMORPG)开发的全方位解决方案。,这是游戏蜗牛自主研发的网络游戏平台,在众多强劲的竞争对手中通过公开竞标方式中标了国家信产部,3D,游戏引擎通用平台项目,在技术方面无疑得到了国家权威部门的肯定。,该方案由一整套密切配合的高性能应用程序架构、工具和API组成,为快速高效制作各类大型网游设计。,该方案让使用者集中精力注重游戏内容的开发,而不必把时间精力耗费在研发上,从而降低项目风险。,现在使用该引擎开发的项目包括航海世纪、机甲世纪、舞街区、超级武林大富翁,都已成功上市或接近上市,航海者,3D,引擎,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,47,非网络游戏项目和产品,1,、,蜗牛网,(,WONIU.COM,),将于,2007,年正式推出。,第一虚拟网,第一虚拟网,(预计2007年10,月,推出,,,www.D1XN.com,),网站定位为:采用,RIA(,富媒体,),前沿技术开发,是全球第一家可视化虚拟世界门户,集用户在互联网上虚拟行为之大成,该网站完全基于,Web,,用浏览器即可以实现复杂的桌面程序才具有的功能,或可视为网络操作系统,WebOS,的雏形。,通过“我的存在、我的地盘、我的圈子、我的世界”等四个递进式的核心理念,实现了高度互动性、反应更灵敏、功能更丰富、和更令人感兴趣的可视化特性。,以动感穿梭方式和丰富多变应用建构出的立体虚拟世界,力图实现三个核心意图:全可视化、随心所欲、一切皆可交易。,经过近两年的开发,,第一虚拟网,已经基本成型,拥有足够的视觉冲击力,功能也非常丰富。,虚拟世界是一个由个人角色扮演的,通过互动产生乐趣与价值,并有着内在运行规则的世界,Copyright SnailGame Co,All Right Reservers,48,非网络游戏项目和产品,1,、,蜗牛网,(,WONIU.COM,),将于,2007,年正式推出。,Xnail 3D IM,Xnail 3D IM,虚拟互动环境,(预计2008年3,月,推出,),蜗牛,3D IM,虚拟互动环境,是一项颠覆性产品,将传统,IM,平面的聊天窗口变成了,3D,虚拟互动环境,达成音视频的实时交互。,最早于,2005,年,7,月与第三方公司合作开发一款,Xnail,的网络游戏,IM,工具,后因对方技术原因合作出现问题,于,2006,年,8,月转为自行研发。,用户不再是面对死板的四方窗口,看着一排排文字跳动,而是在一个个独特的符合聊天气氛的,3D,虚拟互动环境中交流,提供了比传统,IM,更大的表现张力,使聊天更具有趣味性和互动性。,于此同时,,3D,虚拟互动环境给予了用户更大的自主权
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