1、单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,本资料仅供参考,不能作为科学依据。谢谢,电脑教育游戏在小学信息技术教学中利用与实践,信息技术课题交流,年市级课题,第1页,信息技术教师为何要搞课题?,能够提升教师反思能办,促进专业发展.,能够促进课堂教育教学水平提升.,能够探究实践矛盾,处理实际问题.,第2页,我为何要搞这个游戏化教学课题?,从古至今,技术每次进步都会催生社会应用层面变革,继而影响社会向前发展步伐。信息技术改变了通信、办公和娱乐原有含义,使我们充分享受到新技术带来便利和精彩。放眼当前教育信息化工程,它是信息时代应运而生产物。现在学校里有了校
2、园网,信息技术也成了一门课,信息技术与课程整合也被大力提倡,无数教师投身到了这场轰轰烈烈革新当中。,但伴随精彩而来还有不可回避麻烦和困难。青少年对电脑游戏沉迷就是让我们这些教育者头痛不已,为此我们开始对现行教育现实状况进行了思索:(1)现有课堂教学中机械训练扼杀了学生学习兴趣;(2)对青少年沦落为电脑游戏奴隶而产生种种偏态甚至违法行为各类现象缺乏呼吁。(3)人们对电脑游戏一直缺乏真正、理性、客观公正认识。我们从青少年对电脑游戏沉迷而引发了这么联想:假如让孩子们象迷恋电脑游戏那样迷恋学习那该多好。其动机就是试图将电脑游戏弊端中一些看来是可取特征发挥到主动一个方面去。于是怎样把电脑教育游戏利用到信
3、息技术教学,成了我们在教学实践中探索问题。,第3页,做这个课题有没有实际价值与意义?,1.改变观念,提升认识。以往学校教师和家长,对电脑游戏大都是采取“堵”方式,千方百计让学生回避,而这不是一个有效教育方式。现在以课题研究为龙头,以“电脑教育游戏”为载体,试图对电脑游戏中教育功效进行挖掘,再与传统教育进行优化整合,以实现优势互补,使游戏更符信息技术教学中认知规律,从而引导学生正确认识各种电脑游戏。,2.改变方式,提升素养。长久以来,在中小学信息技术教学中“任务驱动”教学法一直是全国各校普遍采取教学方法,也是一个有效教学方法。本课题研究则是在“电脑游戏”风靡全国背景下进行,试图找到一条电脑教育游
4、戏与信息技术课程相结合教学方法,培养学生信息素养,提升学生综合素质。,3.积累资源,发挥效益。电脑教育游戏至所以在一线学校极少有尝试,关键还是缺乏适合学校教学使用游戏资源。而经过本课题研究则可实现优化电脑教育游戏资源和学科教学内容相互整合,改变学生学习方式,使学校网络教育资源到达优化,发挥其最大资源效益。,第4页,这个课题研究目标是什么?,经过实践与研究,力争在以下方面有所突破:,1.使相关教师对“电脑教育游戏”意义有所了解、基本树立与新教学理念相一致学科教学思想,较为自觉地利用新理念组织教学。,2.大致探索出一套“电脑教育游戏”在小学信息技术教学中利用可行性策略和方法,课堂“内容展现、教师操
5、作、学生学习”三大方式发生了根本改变。,3.利用相关理论,经过详细实践操作探索电脑教育游戏与学生信息素养、提升综合素质之间关系。,第5页,课题研究过程与办法是什么?,(1)查找课题相关资料,进行有目标、有计划学习,提升科研水平。正确认识电脑游戏教育现实状况,引导广大教师树立正确教育发展观。首先组织大家认真观察和反思自己教育教学中存在现象与问题,另首先勉励大家学习和掌握相关游戏化教学理论,让教师从更高更新视角实施并审阅自己所从事课题研究活动。在达成共识基础上,建立起本课题研究体系。课题组按计划每学期最少活动四次,各试验教师将理论学习情况,试验进展情况,点滴成功经验,存在问题一一进行汇报。并由教科
6、室会同课题组进行分析汇总。对研究中存在问题及时作出反应,寻求处理问题有效路径。,(2)结合教材,搜集和制作教学游戏软件。依据信息技术教材特点,其游戏化教学内容最少包含指法游戏、鼠标游戏、操作游戏、及其它综合性任务型游戏,为了充分表达出游戏性和教育性相结合这一特点。我们搜集了牛牛打字高手、连连看等游戏,也自己制作了小虾游记、鼠标练习游戏等游戏化教学软件。既丰富了我们课题组游戏化教学法资源库,也为我们深入探究游戏化教学软件提供了很好素材和直接教学体验。,第6页,课题研究过程与办法是什么?,(3)开好研究课,从实践中进行探究。每学期定时开展课题研究课活动。在活动课进行探究与实践。如:学生喜欢怎样教育
7、游戏?怎样游戏又有教育意义?怎样让学生在游戏中提升信息素养?我们课题组进行有计划有目标地进行了实践。如:设计标志一课,三位教师先后七次执教一样内容,进行了长达一个星期磨课研究实践。这么,有效确保了研究课教学质量,也能取得很好教学效果,(4)与学生沟通,了解实效及存在问题。自课题实施以来,我们课题组组织了部分对游戏较感兴趣学生,作为重点观察和实践对象。不停让他们试玩一些有教育意义游戏化软件,并与其及时沟通,了解学生感受与体验。从而深入来认识和评价游戏化教育软件在教育教学法中作用和意义。经过这些互动,不但有效促进了促进教师探究热情,更提升了学生学习激情,使学生们乐于在这种有趣学习中,找到了学习高兴
8、。,第7页,课题研究收获是什么?,(1)教师收获:第一,教育理念发生了改变。游戏不再是洪水猛兽,游戏不再是电子海落因,教师相信学生、尊重学生、促进学生富有个性地发展。第二,教师成为探究型实践者。试验教师立足于教育实践,努力探索课题研究中出现新问题,不停检验和反思自己教育理念和策略。第三,教育能力有了很大提升。如教师了解学生和调控学生能力、游戏化资源搜集和制作能力,教学活动设计能力、创设发展支持性环境能力、观察统计能力、总结反思能力等都有了显著提升。,(2)学生收获:在玩电脑教育游戏过程中,培养了学生在观察、操作过程中寻求答案良好学习品质。学生好奇、好问、好探索,在学习过程中逐步形成了勇于行动实
9、践者。孩子们和科学家一样,也会使用科学探究方法,只是不自觉而已。经过实践能够培养了学生对学习兴趣,取得了探究处理问题方法,能不停利用这些方法去取得知识,处理各种问题。总之,经过电脑教育游戏萌发了学生对科学知识兴趣和探究处理问题思维方式,为学生终生学习和发展做了准备。,(3)学习环境改变:经过近一年探究与实践,教师为学生搜集和制作了众多适合学生玩电脑教育游戏,丰富了学生课外学习知识和内容,游戏化学习成了学生课外休闲学习主要场所,其趣味性、操作性、游戏性、安全性,内容丰富,形式多样,使孩子一玩百思、百玩不厌,逐步丰富和开拓了学生课外生活。,第8页,在课题研究过程中积累了哪些资料?,打开文档查看!,
10、第9页,后 记,游戏在信息技术课堂教学中利用,改变了传统“教师演示,学生模仿”教学方式,激发了学生参加意识和学习主动性。使学生们饶有兴趣地、主动主动地投入到各种活动之中,他们大胆尝试,重复操作练习,改变了以往学技术操作枯燥、乏味现象。但更多是给我们带来了新思索。,困难一:缺乏可参考理论文件与教授指导。在实践探究过程中,我们深感本身理论素养不够,在理论深度、宏观把握,系统高度方面还是存在缺点,我们以为要学习太多了,缺乏来自教育教授和书籍指导。,困难二:可利用现成教育游戏资源非常有限。尤其是与学科教学内容相结合游戏更是非常缺乏。我们希望更多网络教育企业能参加到其中,开发出更多适合学生娱乐学习用教育游戏软件。,电脑游戏产生时间本身并不长,可值得借鉴经验并不多。在实践过程中我们也认识到,游戏教学研究是一个比较庞大一项工程,我们依靠一个小小课题组力量毕竟很有限,我们希望在以后研究中,能有更深入探索与实践。,第10页,