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计算机图形学2010-06三维图形变换.doc

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资源描述
《计算机图形学》教案:第六章 三维图形变换 14 第六章 三维图形变换 第一节 三维图形变换基础 一、三维坐标系 三维图形学中习惯上通常是采用右手坐标系。 xy平面对应于视平面,z轴垂直于视平面,指向视平面之外。 二、三维齐次坐标及变换矩阵 三维图形变换也是基于矩阵运算进行。矩阵运算的维数被扩展为四维。 三维坐标点采用4元齐次坐标表示:(x, y, z, 1),三维坐标与三维齐次坐标的相互转换如下: 三维坐标(x, y,z)——齐次坐标(x, y,z, 1) 齐次坐标(x, y,z, h)——二维坐标(x/h, y/h,z/h) 变换矩阵则为4X4的矩阵: 其中: 第二节 三维几何变换 一、三维基本变换 1. 平移变换 2. 比例变换 3. 旋转变换 三维的基本旋转变换分为三种,即绕三个坐标轴的旋转变换。 (1)绕z轴旋转角 旋转后z值不变,x,y值将发生改变,x,y值的计算公式与平面旋转相同,即: 则变换矩阵为: 有: (2)绕x轴旋转角 则旋转后x的坐标值不变,y和z的坐标值将改变,相当于在yz平面上绕平面原点进行旋转变换。 平面转转变换的公式为: 对应而来,这里y对应于x,z对应y,有: 则变换矩阵为: (3)绕y轴旋转角 这时,z对应于x,x对应于y。因此,变换公式为: 则变换矩阵为: 有: 4. 对称变换 三维对称变换包括三种情况:对原点,对坐标轴,对坐标平面的对称变换。 (1)对原点的对称变换 变换后三个坐标值均取反。 (2)对x轴的对称变换 x坐标值保持不变,y, z值取反。 类似可得对y, z轴的对称变换矩阵。 (3)对xy平面的对称变换 x, y值不变,z值取反。 类似可得对xz平面,yz平面的对称变换矩阵。 二、三维组合变换 组合变换也对应于一个矩阵。 组合变换的矩阵由其所包含的各基本变换的矩阵依次相乘得到。 绕任意轴的旋转变换: 旋转中心轴为A(xA, yA, zA),A’ (x’A, y’A, z’A)两点之间的连线,空间点P(x,y,z)绕AA’轴旋转角到P’(x’,y’,z’)。 要基于平移、绕坐标轴的旋转变换来实现这一边换。 变换的过程为:将旋转轴的端点A移到坐标原点;将AA’旋转到与z轴共线;绕z轴逆时针旋转角;AA’轴反向旋转会原位;将A点反向移回原位。 (1)将A点平移到原点 移动后的情形如下: 为将AA’轴旋转到与z轴共线,需进行两步基本旋转,首先,绕x轴逆时针旋转角,使AA’A”面与zx共面;然后,绕y轴顺时针旋转角。 设: 两角的计算公式如下: (2)绕x轴旋转角 (3)绕y轴旋转角 (4)绕z轴旋转角 (5)绕y轴旋转角 (6)绕x轴旋转角 (7) 将A点平移到原位 则,组合变换矩阵为: 作业: 写出绕轴(1,2,1)—(7,10,9)旋转45度的组合变换中所包含的7个基本变换矩阵(保留精度为小数点后3位)。 第三节 投影变换 一、问题定义 投影变换就是将三维空间中的图形投影到二维平面上。 一个三维图形可以投影到很多个二维平面,这里首先讨论如何来定义一个投影问题。 这种投影与人眼观察三维世界的过程是一样的,也与照相机拍摄的过程相同。 在观察或摄影中,首先要有一个观察点。 观察点V:人眼或相机所在的位置。 目标点O:被观察处的中心点,人眼聚焦面的中心点。 由此可形成观察方向和投影面。 观察方向:由观察点指向目标点。 投影平面:垂直于观察方向且过目标点的面。 还需确定观察的向上方向,基于目标点,用目标点正上方的一个点来定义。 上方点U:投影后将处于目标点正上方的点。 投影问题由三个参数定义:观察点V,目标点O,上方点U。 二、观察坐标系与世界坐标系 进行三维图形造型的坐标系称为世界坐标系,对投影问题的定义也是基于世界坐标系进行。 由投影问题的三个参数可定义一个观察坐标系,如下: O点为原点;OV为z轴正方向;U点在xy平面上的投影处于y轴正半轴。 有了观察坐标系后,就可在观察坐标系中来进行投影处理,这时观察的方向就是z轴负方向,投影平面就是xy平面。 但显然不能直接将世界坐标系中的图形拿到观察坐标系中投影,而需要将其图形坐标变换到观察坐标系中。 二、坐标变换 问题:将世界坐标系中的图形变换到观察坐标系统。 等价于:在世界坐标系中,将观察坐标系变换到与世界坐标系重合,各图形坐标同步进行变换。 如下例,观察坐标系平行于世界坐标系,其原点为(6, 2, 0)。 若世界坐标系中图形的某个点为P(0,0,0),则其在观察坐标系中坐标应为(-6, -2, 0)。 在世界坐标系中图形进行变换,使观察坐标系与世界坐标系重合,则需要平移(-6, -2, 0),此时P点的坐标正好就变为(-6, -2, 0)。 下面就讨论该变换问题。 基于定义投影问题的三个点V,O,U进行坐标变换。 变换步骤: (1)将O点平移到原点; 移动后的情形如下: 下一步将V点变换到z轴上,需用进行两个旋转变换:首先,绕x轴逆时针旋转角,使V点处于zx平面;然后,绕y轴顺时针旋转角。 (2)绕x轴旋转角 (3)绕y轴旋转角 完成这两步之后,再需将U点旋转到yz平面。情形如下: (4)绕z轴旋转角 通过上述三个变换将U点变为A点,有: 则: 由此,可得坐标变换的矩阵: 将三维图形用该矩阵进行变换后,投影问题即为将图形以z轴为中心投影到xy平面。 投影有两种方式:平行投影,透视投影。 三、平行投影 通过坐标变换后,投影的情况就只有一种,将三维图形投影到xy平面。 投影分为平行投影和透视投影。这里先讨论平行投影。 平行投影又分为正投影和斜投影。这里只讨论正投影。 这里的平行正投影就是将图形平行地垂直投影到xy平面,因此其处理就是将图形上各点的z值置为0。即: 四、透视投影 在平行投影中,远处和近处的物体在投影面上具有相同的大小,这不符合人对物体的观察特性。人观察物体的一个基本特性就是,近处的物体大,远处的物体小。符合这一特性投影即称为透视投影。 被投影的物体即可处于投影平面之前,也可处于之后。透视投影的情景如下图所示。 进行透视投影时,各点的z坐标也将变为0,但不同于平行投影,各点的x,y坐标也将发生变化。设视点V到投影平面的投影距离为d,则x,y坐标的求解方式如下图: 有: 类似,有: 该透视投影变换矩阵记为。用该矩阵对点进行变换后,需要对点的坐标进行归一化处理,使齐次项变为1,然后再取得其坐标值。 例:设投影距离为20,对点(2,8,10)进行透视投影变换。 这是进行了坐标变换后的透视投影变换矩阵。将其与坐标变换矩阵相乘,即得到总的投影变换矩阵: 作业: (1)设投影距离为30,对观察坐标系中的点(4,10,10),(6,8,-5)进行透视变换。 (2)给定视点V,目标点O,上方点U,写出计算透视投影总变换矩阵的计算公式及计算步骤。
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