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《天龙八部》深度评测报告.doc

上传人:Fis****915 文档编号:553003 上传时间:2023-12-07 格式:DOC 页数:39 大小:3.20MB 下载积分:6 金币
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资源描述
《天龙八部》评测报告 作者:许邦 创建:2007-7-4 版本:第一版本 目录: 一.前言: 3 1.游戏概述: 3 2.运营状况: 3 3.测试条件: 3 二.题材和表现力: 3 1.游戏题材:——武侠文化 3 2.美术风格:——武侠风格 3 3.技术规格: 5 4.音乐音效: 6 5.总结: 7 三.操作和引导: 7 1.新手帮助完善: 7 2.操作和UI: 11 3.职业引导: 11 四.游戏架构: 11 五.基本系统: 12 1.职业技能: 12 2.武器装备: 14 3.珍兽系统: 15 六.任务系统: 19 1.种类丰富的新手任务: 19 2.剧情任务: 19 3.场景任务: 19 4.连环任务: 19 5.帮会任务: 20 6.师门任务: 20 7.漕运任务: 20 8.水牢平叛: 22 9.惩凶打图: 22 10.活动任务: 22 11.任务总结: 22 七.交互系统: 23 1.聊天系统: 23 2.好友系统: 24 3.师徒系统: 25 4.婚姻系统: 25 5.组队系统: 26 6.门派设定: 27 7.帮会系统: 27 8.场景交互性: 30 八.经济系统: 30 1.产出体系: 31 2.经济消耗: 33 3.物流系统: 34 4.经济系统总结: 36 十.整合分析: 37 1.玩法总结: 37 2.商业贡献: 38 3.安全性和外挂: 38 4.异业合作: 38 5.明星代言: 38 十一.开发团队: 38 1.团队介绍: 38 2.开发事记: 38 后记: 38 一.前言: 1.游戏概述: 《天龙八部》是一款根据金庸同名小说改编的2.5DMMOARPG,由北京火狐软件耗时2年半开发完成。其历史时代定位于同名小说所描述的北宋时期,在原著的基础上引入了明教、峨嵋、武当,达成9大门派的设定,构建了一个完整的武侠世界。从游戏整体玩法来看,其设计结构借鉴于网易的《梦幻西游》,其不存在非常明确的核心玩法,以大而全的设计方式达成最终的社区化游戏。 2.运营状况: 自从今年5月9日公开测试以来,人数持续上升,保持了良好的势头,不过官方一直未对外宣布确切的在线人数。当前服务器一共103组,在7月12日,星期四晚上8点,一共98组服务器繁忙(其中14组爆满),5组良好状态,0组极佳状态,假设单组服务器最高承载2000~3000人左右,以此推算同时在线人数约在20~30万左右。与火狐内部员工告知30万左右用户基本吻合。 3.测试条件: l 测试账号: 华南电信:漓江春水 学而时习之 33级武当(男) 天涯海角 墨丽 35级武当(女)(借用帐号) l 测试机器: 华硕W3J笔记本:CPU CORE1 T2300、显卡ATI X1600 256M显存、内存1.5G 二.题材和表现力: 1.游戏题材:——武侠文化 《天龙八部》改编自金庸先生的同名武侠小说,历史时代定位于北宋时期,在原著的基础上引入了明教、峨嵋、武当,与原著中的天龙、丐帮、星宿、逍遥、天山、少林共同组合成9大门派。 主线剧情根据同名小说进行改编,加上部分符合原著设定的门派,吸引了不少金庸小说的爱好者。 游戏内抽样调查:1位24级的武当男玩家,首次接触MMORPG,在体验“营救段誉”的剧情后,其感觉跟小说里面一样,很有意思,表示会继续玩下去(是否会消费点卷,尚不确定)。 选自享誉华人群体的《天龙八部》为背景进行改编,借助文化品牌的优势,在市场宣传和游戏氛围制造上具备一定的优势。熟知的文化牌运作,对于提高玩家代入感,增强扮演感有较好的效果。同时也利用原文化产品的固定用户群体,吸纳一部分的轻度用户和非玩家群体,市面成功案例:完美时空的《武林外传》。 2.美术风格:——武侠风格 《天龙八部》整体美术风格偏写实化,角色采用7头身结构比例制作,场景与角色按照真实比例搭配。 角色和场景的绘制整体风格表现不错,在如今太多打着中国文化牌,却貌合西方色彩的网络游戏市场来说,属于良品。 上图为角色创建界面,男女角色分别可选取3种发型、5种脸型、3种新手套装(外观)、12种头像;角色背景经过精心制作:男人的古道皇庭、女人的轩榭楼台交相呼应。 男人的粗犷和女人的古典柔美,皆从发型、身材、服饰表现出来,对于中国武侠文化的味道表现良好,文化亲和度高。 进入游戏的LOADING过场页面,采用各个门派的漫画形象进行更迭,并同时赋上一首诗配于门派介绍,进行武侠文化的塑造。 游戏中还存在更多的美术细节对武侠文化细节进行营造的地方,例如:古朴的UI界面、各类武器装备、战斗的技能特效等、场景中行走的NPC、各式各样的武器服装等。 较多的美术细节的制作,对武侠文化细节进行营造,进一步的提高了整体武侠文化的代入感和文化亲和度。虽然还存在较多的缺欠,整体美术效果并不算太好,这些技术制作缺陷并未较大影响游戏所要表现的主题——武侠文化。 3.技术规格: 3.1 规格与效率: 《天龙八部》游戏客户端是采用的OGER开源引擎,在此引擎的基础上为保证整体游戏运行效率,进行锁视角的设定,整体视角采用45度斜视角,仅支持一定幅度的上下缩放和左右旋转。其游戏运行效率与同时期网易的2.5D作品《大唐豪侠》相比较,《天龙八部》胜出。 游戏支持窗口模式和一机多开,为同一玩家同时体验多账户打下基础。 官方提供配置说明: 配置明细 最低配置 推荐配置 CPU P3 800MHZ P4 2GHz 内存 256M 512M 显卡 Geforce2 MX 400/32M Geforce2 MX 400/64M 硬盘 2GB 2GB 游戏显示设置: 从官方配置说明和游戏内显示设置的比较,可以看出该游戏并无太多效果需高端显卡的支持,所有效果皆在低端显卡上皆可以开启。游戏中并未做景深、自投影、实时光影等运算,仅存在简单的环境光源和角色阴影的绘制。 从最终的游戏运行实际效果来看,游戏的运行效率良好,在官方推荐的配置上基本能够流畅运行,在人流量大的集市会有卡的现象。良好的游戏效率保证,对高端效果的合理舍弃(亦或者该引擎本身不支持),通过角色场景的美术细节来达成整体美感和游戏文化氛围,使得游戏本身和其市场定位群体的机器配置保持基本吻合,减少用户硬件成本,对完成基础市场和扩展用户市场起到了良好的推动作用。 3.2 技术细节: 在当前技术规格下,游戏中仍能很好的展现出良好的场景效果,增添较多的场景活动细节(例如:城市里的落樱、沙漠中的流沙、武当山的云雾等),使得游戏整体环境氛围表现良好,提高游戏环境真实性,再次推进文化亲和度。 4.音乐音效: 《天龙八部》的场景音乐大多由小旭工作室制作,基本以中国民族乐曲为主,大多数场景都存在着独自的背景音乐,用以表现当前场景的特点,并同时保持长时间的游戏体验过程中,玩家听觉不至于感觉到疲倦。 游戏中同时以背景音乐和音效的集合:洛阳城的民乐之声搭配市集喧闹人声,提高场景氛围,达成整体游戏文化融合。 (批注:此处处理最好的为网易新作《大话西游3》,丝竹之声的背景音乐配合不同区域的场景声效,如夫子授课之声、菩提洞女声大梵经等,与火狐不同之处是网易存在自己的录音棚,对于低成本批量生产音乐音效具有独特的优势) 5.总结: 总体来说,在题材和表现力的结合方面,《天龙八部》表现良好。音乐、美术细节和主题武侠文化的贴合起到了良好的效果,最终达成的文化亲和度,对于吸纳用户起到了一定的作用。 同时硬件配置需求保证了玩家的硬件成本,通过美术细节表现整体氛围,减少了硬件的开支,市场定位正确。 三.操作和引导: 1.新手帮助完善: 1.1 优点: 1)优点总述: 《天龙八部》游戏中新手帮助可以说是无处不在,涵盖了6种新手帮助和指引方式,使得玩家随时随地都可以查到游戏的基本资料,了解自己的游戏方向和目的,减少游戏的上手障碍。 l 江湖指南:出生时系统发放于物品栏内的道具,点击可以查看帮助系统。 l 文本合集:所有UI界面菜单上都会出现“问号”,用以激活帮助系统的文本合集。 l 好友信息:每次升级系统通过好友系统弹出窗口信息,对当前级别可进行的游戏行为进行提示。 l 聊天信息:在聊天信息栏目内以【帮助】为TITLE的系统提示发布。 l 任务提示:任务菜单中给予了【可接任务】栏目,可查询到当前级别未接取的任务。 l 地图引导:大地图上对练级区域使用TOOLTIPS提示当前区域适合级别和怪物种类。 2)提示图例: l 文本合集: 基本所有的UI菜单都存在上图中标红的“问号”,点击链接到下面的新手帮助文本合集。 上图中的文本合集(脱机文本)包括了游戏中的所有系统介绍,方便玩家无需上官方网站,即可在游戏中查询游戏资料。 l 好友信息: l 任务提示: 上图所示,用可接取任务的方式提示玩家当前级别可以接取的任务,并用地域作以区别。 l 地图引导: 大地图上对区域进行的TOOLTIPS提示,方便快捷的提示用户适合当前级别的练级区域。 1.2 缺陷: 游戏在UI菜单方面的各种文本引导丰富,但部分指引缺乏直观性和形象性,在游戏中略显不足。具体体现在以下几点: l 集中的采集地点地图未有提示:田地、鱼塘、矿石等。 l NPC任务提示:任务NPC头顶未有直观图形提示,需要用户查看资料自行寻找。 l 大地图提示:全景地区和大地图上未对任务、队友等位置信息进行实时反馈。 l 部分游戏内容引导不足;例如:势力关系、英雄、红颜、枭雄等关系至今本人仍不知有何用处。 图 剧情关系 1.3 总结: 天龙的新手帮助覆盖面和覆盖方式广,给予用户充分的引导,减少了游戏上手障碍,提供了资料查询的便携性,值得借鉴和参考。 2.操作和UI: l 操作主要以鼠标为主,辅之于键盘快捷键的方式进行; l UI支持自由拖拽,方便玩家自行调节位置; l 基础UI参考《魔兽世界》和《梦幻西游》; l UI中各处都覆盖了易于玩家组队、互加好友、资料查看等交互性特征。 操作和UI方面表现中规中矩,UI对于用户指引和促进交互方面的表现较好。 3.职业引导: 完成新手任务后,收到9张介绍信,除去所加入门派消耗掉介绍信外,仍能够通过剩下的8封介绍信换取每个门派各一个基础技能,增进对各门派的了解。同时在用户难于进行门派选取的新手阶段,通过特点鲜明的门派初级技能来给予玩家指引。 四.游戏架构: 图 游戏架构图 篇首已经提到,《天龙八部》本身并不具备非常明确的核心玩法,其游戏架构本身走的是网易《梦幻西游》的社区化游戏之路,游戏设计架构几乎完全照搬《梦幻西游》的架构设计。 即通过无止尽的玩家成长(成长即指得玩家能力提升)作为主线,通过成长的元素作为基础,在成长过程中建立玩家之间的交互体系,对成长元素的需求加深了交互的必要性,从而达成最终玩家与玩家之间物流、情感、战斗3个主要方面的交互社区。 五.基本系统: 基本系统主要指游戏中的战斗部分,包含职业技能、武器装备、珍兽坐骑。《天龙八部》中的职业除去武侠文化背景外,并无太多特色;珍兽参考自《梦幻西游》;坐骑参考自《魔兽世界》。总体而言并无创新特色,但却将这些其他游戏的特点吸纳整合良好,达到了其各自的目的。 1. 职业技能: 1.1 9大职业: 9个职业:武当、少林、峨嵋、天山、天龙、星宿、逍遥、丐帮、明教。各自的特性如下(这里仅描述战斗相关特性,生活系见《经济系统》): 门派名称 所属系别 适合武器 攻击系别 攻击距离 门派特点 武当 玄 单短、双短 内功 远程 克外攻系、群体僵硬 少林 玄 刀斧、枪棍 外功 近身 群体加外防 峨嵋 冰 单短、双短 内功 远程 单、群体加血、复活 天山 冰 扇类、环类 外功 近身 高爆击、潜行、群隐 星宿 毒 单短、双短 内功 远程 恐惧、群体加内防 丐帮 毒 刀斧、枪棍 外功 近身 连击、群体加闪避 逍遥 火 扇类、环类 内功 远程 陷阱、群体加会心 明教 火 刀斧、枪棍 外功 近身 群体加外攻、复活 天龙 全抗 扇类、环类 内外功 远程 群体加命中 9个职业依靠上表中的特性进行区分,战斗方面并不存在相生相克的关系。目前9个职业之间的差异性较少,各自特性发挥不足,同职业的技能功效性差异弱,从而导致了PVP和PVE的战斗乐趣和技巧性减弱,职业特点不明晰。各职业之间的配合性弱也因此导致了职业之间的战斗交互性低。 PS:体验时间较短,职业间平衡性体验未做分析。 1.2 属性介绍: 游戏中的属性若按照一级属性、二级属性、消耗性属性、特殊攻击来分,天龙里面的角色属性分为如下: 一级属性:力量、灵气、体力、定力、身法 二级属性:外攻攻击、内攻攻击、外攻防御、内功防御、命中、闪避、会心攻击、会心防御 消耗性属性:血、气、怒、活力、精力 特殊攻击:冰攻击、火攻击、玄攻击、毒攻击(分别对映相应抗性) 一级属性随着等级提升,30级前由系统自动分配,30级以后(包含30级),每级系统会增加一点额外潜能点,交与玩家自主分配。 1)属性配点: 优点: 30级前避免用户配错点而影响游戏体验,简化游戏操作,降低上手复杂度。30级后每级增加一点额外潜能点,制造同职业的差异性。循序渐进的角色成长方式。 缺点: Ø 一级属性对二级属性的影响较小,1点潜能并无太多作用,需累积到一定程度,角色达到高端级别才可初见真章,放慢了差异性的出现时期; Ø 由于技能的设计,角色本身并无太多发展路线可选,潜能的分配方法基本也已大众化,并未达成制造同职业差异性的效果。 2)怒气: 每个职业都存在怒气,也存在需要消耗怒气的技能,怒气随着时间慢慢增长,无法通过其他方式补充,增加了一种新的消耗属性,原意提高特殊技能的选择性和整体技能的组合性。 1.3 战斗技能: 1)技能结构: 天龙的技能设计结构学自《梦幻西游》,采用心法+招式的结构,底层的心法影响招式的威力。具体如下图所示: 2)武器相关: 每个职业都有一项被动技能招式对武器攻击进行影响,从而通过技能的设计给9大职业划分特性武器。 3)技能升级: 心法的提升影响当前心法下的招式威力;技能升级只需要提升心法即可;心法的提升需要消耗金钱和经验值,与角色职业等级无关。 跟《梦幻西游》一样的技能设计结构,心法提升消耗金钱和经验值,加大玩家经验需求,放缓其成长速度,同时无止尽的金钱消耗,也作为角色游戏过程中主要的金钱回收的一种方式。 与梦幻所不同的是:招式的提升随着心法提升而自行提升,无需进行独立提升。相比梦幻减少了经验和金钱的消耗,降低了技能提升需求。MMOARPG的战斗比重远高于回合游戏(梦幻类),对技能的需求也远高于梦幻,相比于梦幻中一个技能打天下,天龙这样的设计更适合MMOARPG。 2. 武器装备: 天龙八部中武器按照类型分为:单短、双短、斧类、枪棍、扇类、环类;防具分为:帽子、鞋、手套、衣服、护腕、护肩;饰品:项链、腰带、戒指、护符。 2.1 武器类别: 6种武器按照职业分化为3类,9个职业3居其一,每类武器之间基础属性无差别,对职业的适用性体现在附加属性和职业技能上。 2.2 装备属性: 装备能力属性包括:基础属性、附加属性、套装属性、宝石属性、附加资质5种能力属性; 属性名称 属性说明 基础属性 基本攻防;基础外功(内功)攻击/防御; 附加属性 对基础属性的追加;各类特殊攻击(防御);对角色属性的追加; 套装属性 套装所具备的附加属性,规则如普通附加属性 宝石属性 镶嵌宝石后对装备的属性追加 附加资质 影响装备属性发挥功效的百分比 图 武器属性图例 装备对于角色能力所起到的作用,使得装备一直是游戏中玩家收集元素的重要组成部分,同时为玩家耗费较多精力的部分。优点:5种能力属性组合,具备一定的装备探索度,附加资质的引入,增添了装备的变化性。其中附加资质在附加属性和套装属性的基础上,更进一步的增加了武器装备的区别和变化性。加大了玩家的收集乐趣和收集深度(探索度),也因此增加了玩家的消耗。 缺点:但不同种类的武器除附加属性和职业技能的增益特性进行职业区分,在其功效性上(例如攻击特点、装备技能)不存在任何差别,缺少了多样性特色,从而也阻碍了职业多样性的发挥。 3.珍兽系统: 3.1 延续梦幻设定: 《天龙八部》的珍兽系统延续自《梦幻西游》的设计,所有的角色都可以带珍兽,珍兽自身亦存在独立的成长,珍兽的使用需要达成其相应等级需求,同时不同的等级需求的珍兽能力适应于角色不同的等级阶段,珍兽可以打技能,珍兽存在宝宝的设定,珍兽存在快乐、血量设定,珍兽存在寿命,珍兽存在资质、成长,珍兽可以手动配点。 最终达成了:促进老幼交互、多重成长、场景重复利用率高、提高战斗变化性、经济消耗、多重追求点等目的。(同《梦幻西游》) 3.2 珍兽数据可查看性: 天龙中将珍兽的战斗类型、成长资质皆设定为可查看,内容的可查看性,便于玩家上手,同时确定了玩家的选择,对优秀珍兽的追求,促进探索和物流。 3.3 珍兽喂养: 将珍兽的喂养细化,即将珍兽分为虫、草、谷、肉4种类型,分别需求实用不用类型的食物进行HP恢复。选择和搭配,加重了养成的感觉。 3.4 珍兽繁殖: 珍兽征友:珍兽30级后可以到NPC处进行征友,系统会同时公告征友信息。 图 珍兽交友 图 系统公告 珍兽繁殖:互为好友、不同性别、级别差<=5级、无配偶的珍兽能够互相结为配偶,繁殖后代。 图 珍兽繁殖 繁殖后的珍兽相当于梦幻中的珍兽合成,一只珍兽可以繁殖4次,但天龙里面保留了合成前的父辈,将珍兽的回收放在了悟性提升上。 优点:用珍兽征友和繁殖促进了珍兽主人之间的交互,情感交流,同时亦加重了珍兽的养成感觉。 3.5 珍兽属性: 珍兽的属性跟角色的属性一样,应该是在同一套数值模型上演变,但珍兽皆没有内力值,内攻宠的法术攻击依靠几率来判定技能施放次数,不消耗内力值,也不可以人为操作选择。 图 珍兽属性界面 Ø 优点:减少了珍兽操作的手控性,剔除了内力的消耗,简化了珍兽的操作,易于用户上手,降低了即时战斗操作的复杂性。 Ø 优点:一定程度上削弱了珍兽的能力比重,让角色自身的能力要远高于珍兽,保证玩家在角色身上的投入,也适合MMOARPG角色为主,追装备的特性。 Ø 弊端:是减少了战时人宠技能搭配选择的操作技巧,将人宠的搭配放在了战前准备,也算是各有取舍吧,跟游戏最终定位有关。 3.6 珍兽悟性: 悟性为影响珍兽的资质加成和可携带等级。悟性的提升通过根骨高的珍兽进行合成,或者通过实用根骨丹提升。成为了一种经济消耗和珍兽回收的场所。 图 合成提升珍兽的悟性等级 图 用根骨丹提升悟性 3.7 珍兽捕捉: 珍兽的捕捉放在了独立场景玄武岛,玄武岛上按照珍兽级别划分为不同的区域,玩家需要补充适合自己的珍兽,则需要去玄武岛捕捉。 玄武岛上捕捉的珍兽全为珍兽宝宝,因此对于珍兽的好坏判别主要为对珍兽宝宝的属性的差异性比较。 集中捕捉的设定,增加了玩家便利性,表面上促进了玩家捕捉过程中的集中交互,但因此而引发的珍兽宝宝价值降低,从而导致还童卷价值等等一系列于珍兽相关的道具的价值降低,基数的增大反而降低了物流的交互。 并且战斗过程中珍兽宝宝的偶然出现,对于刺激和调剂战斗过程中的枯燥乏味也具备一定的效应。 3.8 珍兽形象: 珍兽从形象上也借鉴了中国文化的特点,其中存在孔雀、中国龙等即美观、又符合中国文化的珍兽形象,一定程度上增加了对用户的吸引力。 3.9 珍兽系统总结: 天龙的珍兽系统沿袭了《梦幻西游》珍兽系统的精髓,限于游戏的类型,弱化了珍兽的能力,以保证玩家在角色上投入的精力,加重了珍兽用以促进玩家情感交互和经济消耗的功用(珍兽交友和珍兽繁殖,悟性提升消耗内丹)。 六.任务系统: 天龙里面的任务包括:新手任务、剧情任务、场景任务、连环任务、帮会任务、师门任务、漕运任务、水牢平叛、惩凶打图。 1. 种类丰富的新手任务: 做完新手任务,角色升到10级,大概1个半小时到2小时左右。新手任务类型:对话、送信(货物)、购物、智力问答、杀怪、放烟火、捉(养)宠、查布告、采集。 短短1个半小时历程的新手任务,包含了9种任务玩法。目的在于避免玩家新手时间因枯燥而放弃游戏,同时也让玩家从初入游戏即体会到游戏的特点之一——内容丰富;最终附带完成了引导玩家熟悉游戏的过程。 游戏的前10级亦为重要,相对于大多数MMORPG前10级枯燥单调的形式而言,天龙采用了给予多种游戏玩法特性进行接触。在初级阶段提起了用户的注意力,用户注意力分为3个阶段:注意力的引起、注意力的保持、注意力的分配。初期新手10级即为注意力引起的阶段,在如今众多游戏进行选择的网游市场,初期提起用户的注意力,亦是关键之一。 2. 剧情任务: 2.1 优点: Ø 文化亲和度:剧情任务选择了金庸同名小说的部分故事情节进行改编,小说中的情节和人物再现,玩家参与其中,增强带入感;文化品牌的感染力在此处体现出来。(前文已提到) Ø 注意力保持:作为游戏长线指引的剧情,若设计良好,亦是达成注意力保持的效果。 2.2 缺点: Ø 交互性不足:任务难度和任务形式简单,阶段任务结点也可以由当前级别一个人自由完成,缺少了团队协作的必要性; Ø 必要性不足:阶段性任务结点的奖励为经验、金钱、简单道具,不具备足够刺激性。(游戏中不同与梦幻的地方在于取消了剧情技能,全部纳入生活技能,少了玩家进行剧情必要性和剧情技能达成的用户需求缺口的交互性); Ø 剧情引导:剧情任务作为对玩家成长过程的阶段性指引和促进,但目前剧情任务的引导不足,任务菜单中缺少固定的长期指引,容易造成断链现象; 3. 场景任务: 引导玩家游戏体验,指引并辅助玩家历练,同时增强对玩家成长过程的可控性,此处表现中规中矩,类似于《磨兽世界》的任务安排。 丰富的场景任务所带来的目的性和剧情体验对于降低单纯杀怪历练所带来的空洞和疲乏有一定的效果。 4. 连环任务: 连续性的消耗型线性任务,前奏任务产出后续任务的参与条件,沿袭自《梦幻西游》的跑环任务,用大量的经济消耗换取大量的经验和稀缺物品。一种对有钱人的经济消耗,同时满足其游戏中的优势需求。 此点亦是梦幻中刺激TIME和MONEY之间兑换的一种方式,通过点卡和游戏币的兑换,将游戏币汇集消耗,刺激用户进行点卡贩卖。但由于天龙是免费游戏,其目前体系下的点卡不具备时间必要性,增值道具亦不具备强势需求,因此跑环任务的原有功效被一定程度的降低。 5. 帮会任务: 同《梦幻西游》,完成帮会任务获取帮会贡献,帮会贡献用以兑换工资和学习生活技能;《天龙》中的帮会任务一共包含8种,种类相比《梦幻》多出了4种,不同的帮会任务对应于不同的帮会研究方向(即生活技能);梦幻中的帮会任务所对帮会的影响在于帮会整体等级的提升条件,帮会科技(即生活技能)的发展也不会受到玩家的任务选择而限制。 种类繁多的任务提供给了玩家更多的任务形式选择,在种类上增进了用户选择性;天龙预想通过这种选择来限制帮会的科技研究方向,对帮会的科技研究进行分化,从而达成各个帮会的科技研究方向差别,最终影响帮众的生活技能发展方向。 将帮会科技发展方向交给了帮会民众进行选择,帮会首领失去了最直接的方向控制权,看似民主化了,却导致了帮会科技研究的混乱;不同帮会任务的奖励刺激未进行合理类别分化,从而导致了任务选择过度集中化,缺少平均性和选择性,也无法达成最终帮会发展差异性。 跑商任务放在《帮会系统》中介绍。 6. 师门任务: 主要玩法同梦幻,但将每日双倍的奖励次数进行了修正;梦幻中的每日前20次师门双倍经验奖励,在天龙中改为按角色级别段的增长,每日双倍经验的任务次数随着增长,上限为20次。 循序渐进,减缓玩家前期成长速度;同时调整玩家成长过程中的每日玩法重心。让玩家在此阶段降低师门重心,更多的去体验其他种类任务,避免对当前级别段其他任务资源的浪费和增进对游戏的熟悉。 华山论剑的胜出门派在师门任务中会获得额外的经验奖励,作为一种对胜出者门派的奖励之一吧;同时也将华山论剑的概念从10级即交待给了用户,作为一种目标和驱动力。 7. 漕运任务: 7.1 漕运玩法: 漕运属于经济任务,属于消耗玩家时间来积累金钱的过程。角色提升到30级,在漕运商处交纳基础的本金,便可在大理、洛阳、苏州3个城市之间进行“铁、米、盐”的倒卖,3地之间的物品价格会不断波动,游戏中提供了打压市场和哄抬市价作为制造差价的手段,达成低价买进,高价卖出,获取收益。 l 截漕强盗:漕运过程中会遇到截漕强盗的围剿,每个场景会刷新两次强盗(低于角色当前等级1~2级),增加漕运的阻力。 l 分红递增:每一次售卖计作1环,环数累计越高,最终的分红越多;每日上限最多20环;每次漕运过程中死亡,本金和挣到的金钱都会消失。 l 关联任务:水牢平叛(20级可接取)任务中有一定几率获取漕运票,使得每轮漕运获取收益加倍。在拥有漕运票的基础上,每天完成20环漕运后的收益颇丰,属于游戏中获取金钱的主要来源。 l 黑市商人:漕运过程中还提供黑市商人,遇到黑市商人能够缩短漕运时间,增加单位时间内的收益,不过由于每天的漕运环数限制,等于是节省时间去进行其他收益和游戏体验。 l 漕运日:每周有固定的日期作为漕运日,增加当天漕运收益。 7.2 漕运收益: 3种漕运商品,每地漕运商仅售卖一种商品,并且仅可买一个,简化了漕运玩法,同时将单次收益控制在一定的范围内,基本每一环不跑黑市,差不多消耗时间10~15分钟左右,差不多收益0.5~1金,20环,3~5小时收益10~20金,若拥有漕运票,则收益会增长至20~40金,算上日后每环分红增加,则最终3~5小时收益基本在30~50银之间。若是跑黑市,单位时间收益会增加不少。 7.3 漕运解说: 漕运任务从梦幻西游的跑商任务演变而来,增加了与其他任务的关联性,同时将梦幻的跑经验变化成了跑金钱,即类似于梦幻中的镖运任务。相对于跑商任务玩法显得变化性和乐趣性低,但相对于梦幻中的奖励对等性任务镖运,天龙中的漕运任务增加了更多的技巧性和变化性。 梦幻中的镖运任务附赠随机阵法,增加了镖运枯燥跑动过程中的刺激要素,对于玩家持续力和心理疲倦的节奏起到了一定的调节作用。漕运任务则由于缺少了额外随机性奖励,商品价格的变化也少,而缺少了更多的心理调节作用。 8.水牢平叛: 水牢平叛属于副本组队刷怪任务,需求3人队伍以上,强调交互,同时会有一定几率完成任务奖励宝石,过程中怪物有一定几率掉落漕运票。漕运票与漕运任务的关联,加深了水牢平叛任务的必要性。 9.惩凶打图: 同梦幻中的酒馆打宝图,杀强盗,一定几率获取宝图,宝图有一定几率挖得优秀物品奖励。每次杀完强盗,也会获得30银的纯收益,经济产出的渠道之一。 同时宝图的挖掘类似梦幻,会引发一定的随机事件,例如:刷出马贼等。促进玩家之间的事件互动性。 10.活动任务: 科举答题、珍珑棋局、偷袭门派、贼兵入侵皆、门派BOSS皆以群体PVE的方式进行,按照奖励和时间段分划,促进玩家交互,基本同于《梦幻西游》。 线上活动任务作为一种集聚人气的手段,通常以各种不常见的杀怪、任务、战斗等方式出现,并同时伴随着丰厚的游戏奖励。 不属于常规任务,活动出现的时间段划分,限制了单项活动的参与机会和次数,使得其每次出现皆能聚集深厚的人气;同时优异的奖励亦会促使大众玩家参与;事实证明,每次游戏中出现好活动时,将会有大量的不活跃用户被激活,从而达到同时在线人数峰值;被激活的用户一部分可能会因游戏版本更新或其他社区性因素等持续保留活跃状态。规律性的利用线上活动,对于提高和保持游戏同时在线人数具备一定的调控作用。 天龙中的活动有效的将玩家的游戏生活规律化,但由于活动的周期频繁,缺少了活动对于不活跃用户的激活效果。这个跟天龙本身运营事件较短有关,当前正属于用户增长期,用户数流失较少,游戏体验深度仍未被完全发掘,因此非常规的活动任务并未进行设计。 11.任务总结: 《天龙八部》的整个任务体系,基本参照《梦幻西游》的方式进行,在其基础上引入了类似《魔兽世界》大量的不可重复的场景任务,保证了玩家进阶生涯的指引性和体验丰富。基本上通过任务满足了以下几点需求,达成如今的市场效果: l 充实的游戏体验:大量的任务(不可重复任务和可重复任务)保证了玩家时刻都有事情可做,避免其失去游戏目标和方向,因无事可做而放弃游戏。 l 必要性和选择性:以不同的奖励对任务和活动进行划分,增添了玩家对任务需求的必要性和选择性。 l 游戏生活规律化:通过活动和漕运日等之类的设定,规律性的指导玩家进行每日游戏安排,规律化的游戏生活和选择,制造每天不同游戏体验,有效的降低了游戏历练的枯燥乏味,加深了游戏粘稠度。 l 单人和群体兼顾:部分需组队交互的活动任务提高了游戏的交互性;同时较多的单人任务,保证了玩家单人进行游戏的乐趣。单人游戏和群体游戏皆得到了照顾,又是一种生活选择。 l 成长可控性:任务对玩家的成长、经济和游戏行为起到了一定的调控作用。 七.交互系统: 1.聊天系统: 1.1 优点: 聊天系统作为沟通的一种手段,在《天龙八部》里面在以往聊天系统作为沟通、信息发布的基础上更深入一步,加深了【实时文字直播】的概念,充分发挥了聊天系统的功能,制造了用户感知的当下性,提高了临场感和真实感。同时在直播的基础上广播普通玩家的当前行为(涉及重要系统),刺激玩家对各特色系统的注意力,增加探索欲;同时创造了平民名人效应,促进玩家间交互,并满足了部分心理虚荣心。 实时直播列举: 图 棋局系统直播 图 珍兽交友广播 图 剧情任务同城直播 图 御赐套装直播 1.2 缺点: 繁多的系统信息,不断的在综合频道中出现,信息刷新过快,导致玩家对于信息的最终关注效果弱。应在游戏初始状态下,即提供给用户充足的信息分类标签,以将需查看的信息分类。虽游戏内存在自行设置信息标签过滤功能,但此功能对大多数玩家已属于进阶功能,并非初始能接触。 2.好友系统: 2.1 个人资料: 在常见的类IM好友系统基础上,增加了个人资料比重,增加玩家个性化发挥,例如:个性签名、个人说明、个人真实信息、博客、玩家资料、地理位置、组队状况。个性化的发挥其实也是一种刺激攀比和交互的手段。 Ø 个人真实信息:体现了设计者甚至预想通过游戏内的交互发展到线下的交互,制造更深入的用户交流,加深用户群粘性。 Ø 个性签名(个人说明):展现玩家个性、促进情感交流,同时还可起到广告牌的效应。 Ø 博客:引入WEB2.0的元素,与SOHU官方博客关联,促进用户交流,同时推广公司博客。不过目前来看使用率极低,游戏内对于博客的推广和关联极弱,加之博客未有集中性区域进行阅览,除去挂机钓鱼外,未制造一定的闲暇时间促进用户去浏览。因此该系统未具备任何意义。 Ø 玩家资料、地理位置、组队状态:明确好友状态和正在进行的事件,易于好友之间的交互,并刺激攀比。 2.2 查找玩家: 好友系统中提供了查找玩家的功能,存在基础查找和高级查找两种选择,基础查找为明确查找对象的ID或昵称;高级查找则相当于QQ的在线查找,用海选的方式,根据门派、性别、帮会、等级4个筛选条件,对海选目标进行搜索。放大了玩家好友搜索面,引入随意性搜索交互,对扩大交互有一定的促进作用。 图 高级查找玩家 3.师徒系统: 前提:具备一定的善恶值的玩家才能成为师父去收徒弟; 徒弟:战斗中经验值获取增加10%,和师父组队增加20%; 师父:徒弟到一定级别,获取可观的经验贡献;徒弟一次加入帮会、门派时,师父也会有经验奖励。 评价:徒弟每到相应级别后,需对师父进行评价,徒弟评价的结果决定师父获取的奖励比例。 用利益作为趋势,制造老幼交互,并促进徒弟加入帮会交互,同时加大师父去新手村带新人的可能。加入师徒评价规避师徒系统只成为形式,给师父照顾徒弟的必要性增加了一层保障。 4.婚姻系统: 又是一个要将交互进行到底的设计,除去普通常见的婚姻关系双方的情感交互,增加了花车游街,婚礼殿堂。 花车游街:制造当前城市事情焦点,游街过程中,会有一些喜包掉落在地上,内藏有宝石、药品不等,刺激同城玩家争相拾取。 婚礼殿堂:一次性经济消耗,婚礼人花钱购买不同档次的殿堂,将好友聚集在一起庆祝。 图 花车游街 图 拾取喜包 将婚礼做成流动型的城市焦点,用奖品将无关玩家聚集在一起,促进交互,同时热闹的气氛也制造了一种不错的游戏感觉,加强玩家代入感。 5.组队系统: Ø 人数限制:最高6人组队,体现小队配合,同时用6人组上限控制游戏难度。 Ø 组队跟随:在即时游戏中引入队长组队跟随命令,携带同组玩家移动,组员移动速度此时与队长相同,但组队跟随状态下,队员不可进行除移动外的其他操作,便于队伍统一指挥。沿袭了梦幻等回合式游戏的组队跟随方式,未跟进组队操作等设定,遇到领双,买药之类还需要单独行动,少了一些便捷。 Ø 任命队长:不解散队伍,即可将队长交托队友,增加了组队便捷。 Ø 加为好友:队伍信息列表中可直接选择队友加为好友,增加交互操作便捷。 Ø 状态显示:屏幕左侧增加队伍清单,显示当前队伍状态信息(BUFF、DEBUFF、HP、MP等) 图 队伍信息 6.门派设定: 10级加入门派,从10级的开始将用户分散在9大门派群体内,利用门派据点的功能性NPC、师门任务。将用户按类别聚集在9大区域,促进交互。同时利用华山论剑作为聚焦点,加大门派内凝聚力,以华山论剑胜者利益刺激门派弟子参与。塑造武侠文化感觉和大群体交互。 不过目前来说,除华山论剑外,属于各自门派的群体交互任务和竞争较少,这种大群体的交互性尚需要更进一步的挖掘。 7.帮会系统: 帮会相对于门派属于中型群体的交互,利用功能性的需求将玩家聚集在一个中型群体内,增进玩家之间的情感交流。 图 帮会界面 天龙中的帮会结构基本沿袭自梦幻,帮会融入了帮会技能,其中包括属性技能和生活技能,还有各种配方产出,这些技能皆只能在帮会学习到,从而突出帮会的重要性,增强这种帮会中型
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