1、3扬中市“生本”课堂展评课 信息技术我的第一个Scratch作品一、 课题概述我的第一个Scratch作品是以苏科版小学信息技术初识Scratch为基础的一节课。二、 设计思想 本课以具体实例贯穿整个课堂,在导入环节学生感知Scratch完成的作品激发学生学习这个软件的兴趣,消除对于陌生软件的紧张感。整个课堂以板块形式进行教学,在每个板块中布置任务,学生通过观看微视频、小老师演示、教师讲解、小组互助等多种形式突破本节课的重难点。最后以发挥想象、大展身手提高学生的综合操作能力。教学重点与难点重点:Scratch界面的认识和体验。难点:用Scratch编写简单的程序脚本并执行。三、教学目标知识与技
2、能1.了解Scratch的界面和主要功能。2.编写基础的脚本,体验Scratch的流程,创作一个Scratch作品。过程与方法1. 结合生活,熟悉模块的功能。2. 通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。四、学情分析课堂的教学对象为四年级学生,学生在此之前没有接触过编程,尚无编写程序的知识基础。四年级学生对于新软件的好奇心特别强,这也能激发他们学习Scratch的兴趣,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣,要充分发挥学生的主观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。五、学习环境机房、电子教室系统、教学课件、Sc
3、ratch软件六、教学过程板块一:动画导入1. 播放动画并提问动画中的这只小猫会干什么?2. 学生观看动画后汇报。3. 导入课题:我的第一个Scratch作品。板块二:初识Scratch窗口1.观看视频明确第一个任务要求。2. 学生做任务一并小组内互相帮助、教师巡视、个别指导。小组全部完成之后可以在关荣榜上贴上一枚标签。3. 师演示并介绍更换背景的方法。4. 学生练习布置舞台。板块三:探究“控件区”,搭建脚本1. 师带来学生浏览控件区的控件模块。2. 学生挑战任务二:(1)在控件区找一找这三个控件分别在哪个控件模块中?3. 学生找控件并汇报、教师广播并奖励。4. 师介绍一个控制强调:凡是要让动
4、画在单击绿旗后播放,必须要用到这个控件。5. 教师PPT展示任务二:(2)用找到的控件搭建一个让小猫说“你好”2秒、变色、走10步的脚本。6. 小老师上台尝试,教师补充介绍。7. 学生集体完成任务二。8. 师生共同探究示范的脚本,并请看懂的同学给大家介绍。学生介绍,教师补充9. 师出示任务三:继续搭建脚本,让这只小猫能够在舞台中移动。10. 学生编写脚本、教师巡视。11. 教师展示一个同学的作品并纠正。12. 保存作品。板块四:大展身手、创作展示1.师出示大展身手的任务要求。2.作品展示,评选Scratch高手。3.课堂总结。七、教学评价学生自主评价、学生互评、教师点评。八、教学反思俗话说“兴
5、趣是最好的老师”,在新课导入过程中,我便强调这一点。以“能干的小猫”这个动画导入课堂,学生直接感受到这个新知识很有趣,也消除了他们对Scratch的陌生感和紧张感。作为一门前沿的知识,如果教得太死或许会让学生有逆反情绪。考虑到这一点,我又在课堂上尝试了自主探究。学生自己观看微视频了解Scratch的界面,然后完成小猫布置的任务一巩固修改角色、布置舞台。在此基础上,我又提出了如何让小猫会说话、变色和走路的任务。学生在我的引导下接触了控件区,知道了我们可以通过颜色来区分控件区的不同。接下来,学生在编写脚本的时候就得心应手了,并且也感受到了成功后的喜悦。这时候,我再次抓住学生的情绪,让学生自己来分析
6、老师示范的脚本,让学生从感知控件的层面提高到理解控件的高度,并且可以对编写的脚本进行修改和保存。最后,我又留了很长的时间让学生自己去大展身手,学生充分的练习展示本节课的学习效果。在试教的过程中,我也感受到了学生学习基础差异的情况,根据机房的环境分成了6人或8人小组,学生完成后可以在组内帮助别人,全部完成后可以在黑板上贴上一枚小猫标签,学生的学习情绪一下子就被激发出来了,同学们争先恐后的帮助别人。直到下课的时候,还有学生依依不舍,坐在机房里和同伴讨论着今天的收获,这让我非常高兴。当然,没有一节课是完美的,在我的课堂上还存在一些问题,怎样让学生在大展身手的时候可以做出精彩的作品,这还需要我去思考和突破。陈瑾芝 扬中市外国语小学 信息技术3