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项目计划书项目管理结课作业研发三D虚拟游戏.doc

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资源描述
《项目计划书》 课程名称: 《项目管理》结课作业 作业题目: 项目计划书 作业内容: 研发3D虚拟游戏 学 院: 信息科学与技术学院 专 业: 信息管理与信息系统 班 级: 2016 级 2 班 学 号: 164 姓 名: 李 澎 指导教师: 程刚老师 完成时间: 2017年05月01日 目录 1.3D虚拟游戏综述 3 1.1游戏概述 3 1.2美术风格 3 1.3目标用户 3 2.3D虚拟游戏设计说明 4 2.1游戏类型定位 4 2.2游戏玩法定位 4 2.3游戏制作团队和相关渠道 4 3.开发进度规划 5 3.1项目分期和工作安排 5 3.2项目分期实施 5 4.开发阶段资金计划 6 4.1开发总体资金计划 6 4.2开发分期资金计划 7 5.运营资金计划 8 5.1运营的相关说明 8 5.2运营一次性支出及运营重复性支出 8 5.3其他可能的运营费用 8 6.收益模式和利润预估 9 6.1可能实现收益的途径 9 6.2代理权出售方式的利润预估 10 6.3自行运营的利润预估 10 7.运作策略 11 7.1总体发展计划 11 7.2如何减少资金支出 12 8.项目风险 13 8.1风险类型 13 8.2风险处理 13 1.3D虚拟游戏综述 1.1游戏概述 这是一款虚拟现实人文地理环境的多人在线3D游戏。本游戏以高度逼真的现实人文地理环境为游戏画面,强调创造一个让玩家喜欢的现实人文地理世界,实现对现实人文地理为学习的真正目的。 游戏将以关卡为主体,强调的是战略性、战术性的结合,体现多种战法(包括正面冲突、偷袭、海战、空战等)并存的设计理念。而游戏周围的地图将结合游戏背景,营造出让玩家探索、解谜及挑战的游戏氛围,引导玩家熟悉整个世界、了解世界地理,让玩家有充分的学习兴趣与乐趣,吸引玩家对现实世界的人文地理学习与了解。 1.2美术风格 整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。 一部分为西方世界,采用上世纪西方的国家地区格局的形式,以中世纪多个国家独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个地区独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的世界全球化时代开始为设计基础的时代风情。   另一部分为东方世界,采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。 1.3目标用户 年龄层:18-28岁的年轻用户及广大地理爱好者和学习者 地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户 第一目标玩家群:网游《英雄联盟》等 第二目标玩家群:手游《王者荣耀》等 2.3D虚拟游戏设计说明 2.1游戏类型定位 尽管由于众多休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础用户群的人气之上的。从目前中国网络游戏市场的用户群分布来看,仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,可以毫不夸张地说中国玩家仍然衷情于角色类游戏,而对于角色类游戏所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形成切实的取代效果。 因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的角色类游戏是最符合市场需要的选择。 2.2游戏玩法定位 目前世面上的大部分角色类游戏网络游戏的设计理念无非是单纯打怪练级和任务式。以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?“与人斗其乐无穷。”这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对CS、CF等这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。 2.3游戏制作团队和相关渠道 1.基础团队人员(6人) 通过在网络游戏行业的长年游戏,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们的开发团队的技术核心。目前六人的基础团队中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强大实力。 2.相关渠道 行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就能发展到相关的优秀技术力量。 点卡销售渠道:我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,能够迅速的展开点卡渠道的铺设。 基础推广渠道:石河子大学的高校性门户网站,全国的奇幻类文学站点,石河子地区性网站。 其他相关渠道:行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联系,能够非常有效的展开各项工作。 3.开发进度规划 3.1项目分期和工作安排 根据项目进程保持团队规模调整。 3-1图:项目计划表 项目分期 工作安排 前期准备(2个月) 方案策划,工作人员就位,主要方案计划和相关程序美术框架 开始阶段(3个月) 方案细化,程序和美术按照相关工作量工作,游戏研发开始 检测阶段(6个月) 测试游戏,更改优化游戏程序结构,向部分玩家公开试玩 后期推广(2个月) 游戏推广,营销及后台服务正式营运 3.2项目分期实施 1.前期准备(项目开始的第2个月结束) 项目相关的手续。     人员招募:在核心团队的基础下,进一步扩展队伍        策划:策划框架方案稿和基础系统文档的完成 程序:基础的程序相关设计(地图,登陆,存储,删除,行走等) 美术:美术风格,人物原画等 2.开始阶段(项目开始的第5个月结束)        策划:细化的策划方案 程序:游戏研发开始编程 美术:按照美术计划的规定开始。 3.检测阶段(项目开始的第11个月结束) 程序:测试版本通过测试 ,向部分玩家公开试玩        策划:版本整合 美术:按照美术计划的规定开展 6.后期推广(项目开始的第13个月结束) 推广状态 各类渠道建立情况 产品营销状况 开始初步产品营销 4.开发阶段资金计划 4.1开发总体资金计划 为了规划工程项目的资金安排,我们首先从总体上按照最长工期估算出资金用量,通 过这一用量和分期资金规划的总量相比较,大致推算出项目的总资金用量,我们首先从 13个月的最大开发周期来估算项目的总体资金支出。 1. 人员工资 其中策划2人 月工资限额为1500 程序2人,月工资限额为3000 美术2人,月工资限额为4500 以上按照计划13个月的时间共计11.7万元。 2. 硬件设备 个人电脑 25套(无线),单价4000,总价 100000元。 服务器8台,单价15000,总价120000元。 手绘版10-15个,总价30000元。 空调2台,单价3000,总价6000元。 扫描仪1台,总价1000元。 打印机1台,总价1000元。 办公桌椅25套,单价300,总价7500元     杂项(电话,窗帘,灯具等),4500元。 以上总价 270000元,按照27万计算。 3. 房租水电/线路费用 房租13个月总价80000元。 水电电话费13个月40000元。 上网线路 (电信/网通),13个月8000元。 服务机托管费用,2台机器总价3.2万元。 以上总价 160000元,按照16万计算。 4. 杂项开支 杂项开支为一些费用,包括差旅费,人事挂靠费用,公司年检费用等等,一些日产用品的购买等等。总额8万。 5. 外包费用 项目的音乐,音效部分将会外包,价格15000元。 网页制作外包费用,价格5000元。以上总计2万元。 6. 备用金 备用金是为了应付意外情况而准备的资金,总额8万。 从总体来预算13个月的开发费用为72.7万。 4.2开发分期资金计划 为了更好的安排游戏开发进度、掌握资金使用情况,我们制定出分期资金使用计划 来调配项目资金,为项目的分期投资和分期财务核算做出预先安排,掌握项目的总体资 金用量和项目工期的关系,从而为加快项目进度,节约财务开支提供相关依据,我们首 先从13个月的最大开发周期来估算项目的总体资金支出。 1.前期准备(2个月) 硬件5万,房租3万元,水电电话5000元,上网线路3000,杂项开支1万,备用金1万元。总计:8.6万元。 2.开始阶段(3个月) 硬件5万,水电电话7500元,杂项开支1.5万,备用金1.5万。总计:14.9万元。 3.检测阶段(6个月) 硬件5万,房租3万元,水电电话5000元,杂项开支1万,备用金1万,上网线路3000元。总计:32.2万元。 4.后期推广(3个月) 硬件6万,房租2万元,水电电话7500元,托管费用1.2万元,杂项开支1.5万,备用金1.5万,上网线路2000。总计:8.3万元。 通过分期统计,工期为13个月时开发资金支出约为64万元 5.运营资金计划 5.1运营的相关说明 根据国家规定,运营网络游戏需要相关公司具备1000万的注册资金,这一问题可以通过公司二次融资或者挂靠其他运营公司来解决。 5.2运营一次性支出及重复性支出 一次性运营支出包括游戏的推广费用,服务器等硬件设备的购置费用等。     1.网站推广费用:12万 2.服务器购买费用:48万元 总计:60万。 重复性运营支出包括运营团队的工资支出,实卡的发行和成本,服务器托管费用等。 1.运营团队工资:22万  2.服务器托管费用:12.8万 3.运营杂项费用:5万 总计:约70万 5.3其他可能的运营费用 其他和运营相关的费用将根据实际状况支出,在此预提10万的费用作为备用金。 6.收益模式和利润预估 6.1可能实现收益的途径 1.网吧合作 通过在地区的网吧渠道,在网吧内推广游戏产品,从而配合各次测试和运营,来提高产品知名度和基础用户群,为产品的销售和运营打下基础。       在产品反映良好的前提下,和网吧业主签定推广甚至协作计划,扩大游戏市场占有率或者建立合作服务器。 2.私服代替 通过制定代替私服的相关计划,在游戏具备一定知名度和基础用户群的前提下,和各个体业主签定相关协议,建立合作关系,代替老旧私服或者新立服务器,和个体业主或私服运营者建立合法的互利合作关系,共同推广游戏获得利益。 3.代理权出售 在具备了一定用户群和知名度的情况下,寻找代理公司出售代理权利,尽快实现利润,并在之后迅速利用相关资源推出资料片和相关竞技休闲游戏。来近一步提供服务,实现利润。 4..自行运营 在测试中,反响普遍良好的前提下,和其他公司合作,或者自行运营游戏,利用已经建立的点卡销售渠道和建立合作关系的各地接入者联合,自行经营游戏的运营,获得利润。 5.融资方式 通过这款产品,获得二次融资,进一步发展公司,并根据开发计划,开发游戏部分和以游戏人物为基础的3D竞技类休闲游戏,使公司获得长远发展。 6.出售方式 在产品反响良好,其他公司有强烈收购欲望的前提下,并且条件良好的情况下,也可以直接通过出售公司部分股份或者所有的股份,来获得利润。 7.其他能够实现利润的营销方式 在合理合法的前提下,可以采用其他能够使游戏产品实现利润的一切营销方式来尽快实现利润。 6.2代理权出售方式的利润预估 在项目产品开发完毕后,我们顺利的将产品出售给游戏运营代理商,采用一次性收取出售费用和运营收入分成的方式,来获得产品的利润。 1.成本估算 因为出售了代理权,因此不存在运营成本,所以产品的成本就是开发成本,大致为200万。另外在出售产品后。必须维持公司的正常运作,相关费用就是日常的工资开支和房租水电杂项费用。 相关成本为: 200万(一次性开发成本) + 180万/年(周期性支出)。   2.收益估算 我们将按照一次性收取出售费用400万和20%运营收入分成的方式出售我们的产品。按照产品最终拥有4万用户同时在线,缴费用户12万的规模,月营业收入分成达70万以上。 相关收益为: 400万(一次性销售收入) + 840万/年(周期性收入)。   3.利润估算 产品一次性利润200万。后续年净利润(除去相关开支)为660万/年。 4.其他相关说明 获得了一次性收入,因此在运营初期即可返还成本并且获得初步利润。 周期性利润就需要产品运营达到一定规模,在运营初期的周期性收入要小于这一估计,产品运营3-6个月后,可以获得稳定周期性收入。 6.3自行运营方式的利润预估 目前市场上占有率在1%以下的网络游戏在线人数达1-3万,注册用户达5-15万以 上。服务器组一般达到10组以上;在此我们以10组服务器作为最小运营方式为例来说 明最基础的收益,如果游戏市场反响况良好,建立了更多的服务器组,利润将会有更大 提高。 1.成本估算 因为自行运营游戏,因此必须考虑运营费用,另外由于自行运营需要挂靠大型运营公司,因此可能产生一些费用,相关成本如下: 相关成本为: 260万(开发成本+一次性运营支出60) + 260万/年(周期性公司支出+运营支出)。   2.收益估算 以同时在线用户2万人,缴费用户6万计算,同时月卡费用经过和经销商分成,按照20元计算(10元作为挂靠,营销分成)。由于不存在一次性收入,因此产品的利润实现完全依靠每月的点卡收入,由于用户规模的扩展需要一定时间,目前暂定6个月后获得稳定的用户规模和收入。则用户规模稳定后的半年收入为720万。前期6个月利润估计为360万左右。 相关收益为: 1080万/年(周期性收入)。   3.利润估算 通过以上成本和收益的计算。 相关净利润为:560万/年 4.其他相关说明 以上利润估计是按照10组服务器的经营规模估算的,在状况良好的条件下,可以设计更多组的服务器来获得相关的产品收益,出于谨慎性的考虑,我们只是以一个比较小的规模来计算,获得以上的利润估计数据。 7.运作策略 7.1总体发展计划 1.总体开发策略 项目运作关系到公司的长远发展,下面就以本项目为基础,描述下这一项目和后续两个相关项目的运营策略。 首先,由于本项目是公司的第一个项目,在目前项目产品市场等各方良好的环境下,项目目的是很明确的,即是用比较少的投入,在较短时间安全回笼资金,获得利益。具体做法见后叙述。其次,在第一个项目获得利益的前提下,利用第一个项目开发的引擎,策划和美术对游戏进行重包装,开发第二项目,即游戏的东方部分。在第一项目的大量用 户和相关配套设施的支持下,利用既有资源,用较少的资金和人力获得第二次收益,这一部分的投入相对第一项目来说将会大大降低。与此同时,程序可以为第三个项目的实施开展工作。   最后,第三项目是在第一,第二项目的用户基础上,迅速以前面项目的产品为基础,开发出相应的休闲游戏,再一次扩大影响力,并能通过消耗比第一第二项目更加少的资源来获得收益。   经过以上三个项目,公司在资金,技术,用户,市场占有率和响应力方面基本成熟,拥有开发领军旗舰产品的实力。然后再进行后续其他项目的开发。 2.第一项目具体运作策略 由上可见,公司长远发展计划都是基于第一项目,即本项的成功开发并获利为前提的。因此如何详细的规划第一项目的开发和设计赢利方式,就显得至关重要,下面就按照时间顺序来第一项目具体运作策略。 7.2如何减少资金支出 从资金总估算和分月估算来看,项目资金的主要支出内容是人员工资,这一项支出占据了项目资金支出的75%,为了节约项目的资金开支,我们可以采用以下三个办法来减少。 1.缩短项目开发周期   目前项目是按照13个月的开发周期来设计的,但是这一设计是留有比较大的余地的,主要目的是为了给项目产品测试和销售留出较长时间,同时也考虑了在开发过程中发生延长开发时间的各类异常因素。因此如果我们能顺利的完成这一项目,开发周期也将随之大大缩短,项目资金的支出也将随之降低。     2.工资计划和的详细核算 目前工资的计算是采用了留有余地的计算方式,因为在实际操作中,项目一期人员并未完全到位,工资预算必有盈余;项目运作中我们采用非核心人员招聘试用制度,在三个月试用期内,工资适当降低;另外如果我们超期完成项目,后续月份的月工资也可以排除在项目费用内。 工资的资金支出将和分期资金计划中的工资对比,来确定最后大致的工资支出,更为详细的人员安排和工资核算,将有利于我们减少项目资金的支出。 8. 项目风险 8.1风险类型 政治风险:因种族,宗教,利益集团和国家之间的冲突,或因政策,制度的变革与权利的交替造成损失的风险。 经济风险:指由于外汇汇率变动使企业在将来特定时期的收益发生变化的可能性,即企业未来现金流量折现值的损失程度 自然风险:因自然力的不规则变化产生的现象所导致危害经济活动,物质生产或生命安全的风险。如地震,水灾,火灾,风灾等以及各种瘟疫等自然现象,在现实生活中是大量发生的。在各类风险中,自然风险是保险人承保最多的风险。 技术风险:技术风险是指伴随着科学技术的发展、生产方式的改变而产生的威胁人们生产与生活的风险。还包括因软件设计缺陷,以及在信息技术层面。 8.2风险处理 风险识别:风险识别是指在风险事故发生之前,人们运用各种方法系统的、连续的认识所面临的各种风险以及分析风险事故发生的潜在原因。一方面可以通过感性认识和历史经验来判断,另一方面也可通过对各种客观的资料和风险事故的记录来分析。 风险控制:是指风险管理者采取各种措施和方法,消灭或减少风险事件发生的各种可能性,或 风险控制者减少风险事件发生时造成的损失。总会有些事情是不能控制的,风险总是存在的。做为管理者会采取各种措施减小风险事件发生的可能性,或者把可能的损失控制在一定的范围内,以避免在风险事件发生时带来的难以承担的损失。风险控制的四种基本方法是:风险回避、损失控制、风险转移和风险保留。 风险自留:是指项目风险保留在风险管理主体内部,通过采取内部控制措施等来化解风险或者对这些保留下来的项目风险不采取任何措施。风险自留与其他风险对策的根本区别在于:它不改变项目风险的客观性质,既不改变项目风险的发生概率,也不改变项目风险潜在损失的严重性。 风险转移:通过合同或非合同的方式将风险转嫁给另一个人或单位的一种风险处理方式.风险转移使对风险造成的损失的承担的转移,在国际货物买卖中具体是指原有卖方承担的货物的风险在某个时候改归买方承担。
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