资源描述
教学内容
第1课 百变造型——角色和造型
第 课时 共 课时
教学目标
1、掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法;
2、认识scratch的工作界面;
3、了解scratch中角色的含义;
4、初步掌握绘制角色的方法;
5、初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;
6、激发程序设计的兴趣。
教学重点
1、认识scratch界面;
2、角色的理解与操作;
3、绘制角色的方法。
教学难点
利用控制模块实现对角色造型的切换
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
教学课时
1课时
教学时间
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
课前准备
1、上学期学习情况评价;
2、本学期学习要求:
3、本学期学习内容:Scratch程序设计
4、考核要求:
打 字:15字/分钟 20分
平时作业:40分
期末程序:40分
识记
明确学习要求,保证学习质量
导入
演示小游戏:
同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序
观看,理解
游戏导入,引发兴趣。
分析任务
点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。
要实现的功能:
1、点击对象的不同部分;
2、切换对应的造型;
3、使用哪个工具来实现这个游戏?
思考
分析
由任务出发,培养编程思路。
新知识一
认识scratch工作界面:
主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。
识记
给出实现工具,认识程序界面
试一试
随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?
动手尝试
鼓励尝试
动手尝试
(任务一)
请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。(演示实例)
明确任务要求
操作方法
1、设计造型
动手操作
教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。
用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。
在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。
接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。
2、程序设计:
想法
模块
用鼠标点击角色开始执行程序
角色发生变化
测试程序
程序使用脚本模块:
1、控制模块;
2、外观模块;
脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗?
动手尝试
理解程序设计的大致过程
试一试
1、点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。
2、点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。
3、点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?
扩展练习
如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?
分析任务:
改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色。
思考
动手尝试
提示,
学生编程设计
新技能
保存文件并上交:
1、磁盘图标——命名
2、“文件“菜单——保存——命名
命名方法:D1-01-机器号
保存文件并上交
明确文件名要求,便于日后分享
展示分享
展示部分同学作业,简单评价
欣赏
思考改进方法
课后反思
教学内容
第2课 旋转色彩——循环、动作和图章
第 课时 共 课时
教学目标
1、熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法;
2、初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;
3、初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用;
4、初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法;
5、了解程序中循环的控制。
教学重点
1、图章工具的使用;
2、“移动到鼠标”模块的使用;
3、循环结构在scratch中的使用。
教学难点
理解循环对程序的控制
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
教学课时
1课时
教学时间
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
课前准备
启动scratch程序软件
动手操作
做好课前准备
新课导入
演示小游戏:
同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序
观看,理解
游戏导入,引发兴趣。
本节任务
设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。
凝听
明确任务
分析任务
可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用和功能实现,使用可以重新画图。
思考
分析
由任务出发,培养编程思路。
传授新知
(一)
画笔模块:
由许多模块组成,本节我们主要应用到
两个功能模块
识记
给出实现工具,认识程序界面
动手尝试
(任务一)
(观看教师演示)
1、设计造型:设计各种各样的笔刷
用“绘制新角色”新增笔刷
明确任务要求
动手操作
教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
操作方法
2、程序设计:
模块
测试程序
程序使用脚本模块:
脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。
动手尝试
理解程序设计的大致过程
发现问题
1、为什么我只能画一笔画呢?
2、我觉得画面不满意?如何清除所有画笔?
3、如何在画画中更换笔刷的种类?
4、改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?
思考
回答问题
开拓学生思路,大胆尝试。
扩展练习
改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。重点是修改代码:
修改角色脚本,使笔刷能够间断使用
尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。
思考
动手尝试
提示,
学生编程设计
传授新知
(二)
保存文件并上交:
1、磁盘图标——命名
2、“文件”菜单——保存——命名
命名方法:D1-02-机器号
保存文件并上交
明确文件名要求,便于日后分享
展示分享
展示部分同学作业,简单评价
欣赏思考改进方法
教学内容
第3课 随机魅色——随机数、坐标和限次循环
第 课时 共 课时
教学目标
1、熟练掌握scratch中绘制角色的方法;
2、掌握scratch的舞台设置;
3、熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;
4、初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用;
5、熟练使用程序中循环的控制。
教学重点
1、掌握舞台的设置方法;
2、掌握随机数的的使用方法。
教学难点
正确放置模块的位置,实现程序目标
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
教学课时
1课时
教学时间
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温故知新
1、图章、清除所有画笔功能模块
2、重复执行模块
3、保存舞台(存成图片)
回忆
回忆旧知,熟练应用。
新课导入
演示绘制的数字作品,进行比较,你能找到什么规律么?(两组作品有什么不同吗?)
(第一组)
(第二组)
观看,理解
对照绘图作品,引发思考。
分析任务
两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。(中心点选择:一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。)
思考
分析
回答提问
由任务出发,培养思路。
传授新知
(一)
一、认识舞台:
舞台:是角色活动的场地,宽480单位,高360个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是X,Y坐标(0,0)点,也是舞台的中心点。从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值。
凝听
识记
确定绘制中心点,理解舞台设置方法
动手尝试
任务一:设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10次,点击空格键,清除画图结果,结束程序运行。
操作步骤:
1、绘制角色;
2、确定文字角色在舞台的空间位置。
3、程序设计思路:
按空格键开始:
使角色移动到随机位置:
设定图章:
永远重复以上动作10次:
动手尝试,完成学案中任务一。
从基础任务出发,鼓励尝试不同的角色设计。
锦上添花
任务二:更换随机排列,使图案变得更加有趣,实现同心圆的效果。
新增操作:
“动作”→“面向鼠标指针”
“外观”→“将颜色特效增加”
动手尝试
体验不同的绘制效果,感受画面带来的冲击。
传授新知
(二)
二、随机数的使用:
在任意区间内产生一个随机数。
明确任务要求
从分析任务入手,解决问题。
培养分析问题的能力。
锦上添花
1、用随机数可以改变角色的颜色吗?
2、随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色大小。
理解
思考
动手操作
扩展思路,增加新的体验。
展示分享
展示部分同学作业,简单评价
欣赏
思考改进方法
对自己程序进行评价,激发兴趣。
视野扩展
打开Scratch内建例子“Interactive Art”文件夹中的第6个例子“WHEEE”,研究一个用鼠标改变变量,会得到什么图案?
思维扩展
观看范例,开拓视野。
课后反思
教学内容
第4课 音画时尚——演奏音符和声音的可视化
第 课时 共 课时
教学目标
1、掌握声音模块中弹奏音符的方法;
2、掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法;
3、熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置,;
4、熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;
5、综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。
教学重点
1、掌握弹奏声音的方法;
2、掌握利用色块(或者其他角色)来示声音的方法。
教学难点
综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
教学课时
1课时
教学时间
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温故知新
1、认识舞台;
2、随机数的使用。
回忆
回忆旧知,进行新知串联。
新课导入
我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?并且将弹奏的音符画出来呢?
思考
展示教师制作结果,激发学生想像。
传授新知
弹奏声音:
“声音”——“弹奏音符”
音符长度:0.5=1拍
音 符:60=dou
默认乐器:钢 琴
思考
分析
回答提问
由任务出发,培养思路。
动手操作
任务一:演奏乐曲《小星星》
程序实现:
1、当按下1时,弹奏音符dou;以此类推,设计其他音符的弹奏方法。
2、参照老师提供简谱,弹奏乐曲。
动手尝试,完成学案中任务一。
设计基础任务,实现弹奏目标
提示可用其他键来控制,但应尽量使用方法。
进阶练习
任务二:将弹奏的音符画出来。
设计思路:用不同颜色的色块表示不同的音符,如:当按下数字1时,弹奏音符dou,同时将角色的造型变成红色的方块。
采用同样的方法设计其他音符的表示:
程序实现:
以此,编写其他音符色块对应的代码。
(提示:复制角色脚本的方法)
动手尝试
鼓励学生利用不用角色造型来表示不同音符。
注意:
操作技巧的使用,提高效率。
锦上添花
任务三:图章实现音乐一排的可视化。
新增操作:
1、修改前面设计的脚本,每个脚本中插入和,执行脚本,音乐呈现一排蛇形记录。
2、添加脚本,按“下、”键Y坐标增加-40,X坐标设定为-220,使音符换行。
3、弹奏欢乐颂,看舞台出现什么图案,将舞台存成图片。
动手操作
教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
强调编程中注意事项。
展示分享
请部分同学上台演奏,简单评价
欣赏
思考改进方法
对程序进行评价,激发兴趣。
视野扩展
如图所示,设置后,开始弹奏。用“内录”功能将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器”功能尝试合奏。
1.用鼠标点击声音。
2.再点击录音。
3.在弹出的“录音机”窗口中点击●。
思维扩展
实践与自己相关的程序,激发兴趣,培养编程的能力。
教学反思
教学内容
第5课 色辨成音——“如果”结构和“广播”指令
第 课时 共 课时
教学目标
1、掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法;
2、掌握控制模块的如果结构的使用方法,理解条件判断在程序中的应用;
3、初步掌握控制模块中发出广播与接收广播的方法;
4、熟练使用有限次循环的使用;
5、建立艺术与程序的关联。
教学重点
1、掌握侦测模块中对于颜色的选择方法;
2、掌握利用广播对程序进行控制的方法。
教学难点
广播的发出与接收对角色的控制;
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
教学课时
1课时
教学时间
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温故知新
1、弹奏音符;
2、利用色块表示不同的音符
回忆
回忆旧知,进行新知串联。
新课导入
上次课我们将《欢乐颂》转换成了一幅画,如图所示,那么我们能不能将这幅图转换回欢乐颂呢?
观看,
思考
具体任务入手,引发思考。
任务分析
如何实现将遇到的色块还原成声音呢?
解决方案:
1、选择一个小侦探(如:)
2、程序分析:
(1)使用新建色块进行颜色判断,如果遇到红色,发出声音dou,依次进行颜色判断。
(2)判断完一个色块并发出声音后,角色进行移动,去判断下个色块并弹奏声音;
(3)重复进行判断操作,直到第一行色块全部判断完成。
思考
分析
回答提问
由任务出发,培养思路。
试一试
任务一:将教师提供的图片还原成声音(单个音符的表演)
程序实现:
1、绘制角色;
2、设定角色的位置;
3、程序制作:
4、测试程序
(提示:用来侦测的角色大小不能超过弹奏音符的色块大小)
动手尝试,完成学案中任务一。
鼓励尝试
锦上添花
任务二:优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏出对应的音符
程序实现:
动手尝试
培养优化思维。
传授新知
问题:
循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分是移动,我们如果将识别部分分离出来代码将会更加清楚,这需要使用“广播指令”。
广播的使用
“控制”——
1、新建广播:
2、广播并等待:
3、接受广播:
凝听
理解
识记
分析程序入手,简单的优化理念。
锦上添花
任务三:实现利用广播来实现对图画的还原。
1、核心代码:
2、测试程序
动手操作
教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
强调编程中注意事项。
知识扩展
实现第二行的自动解码?
1、如设定固定的侦测次数;
2、判断“如果遇到白色”等多种方法
思考
提示,
开阔视野。
展示分享
请部分同学展示他还原的音乐。
欣赏
思考改进方法
对照评价,激发兴趣。
教学反思
教学内容
第6课 奇趣故事——链表和字符串
第 课时 共 课时
教学目标
1、掌握链表的建立,添加及删除的使用方法;
2、掌握字符串连接的使用方法;
3、建立艺术与程序的关联。
教学重点
1、掌握链表的创建、删除及引用的方法;
2、利用字符串将字符连接起来进行引用的方法。
教学难点
链表内容的引用与添加
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
教学课时
1课时
教学时间
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新课导入
笑话和幽默给我们生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事,跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。
观看,
思考
具体任务入手,引发思考。
任务分析
如何讲故事呢?
解决方案:
1、故事要素:人物+地点+事件;
2、保存三要素信息;
3、将三个要素随机组合,说出这个组合。(故事)
思考
分析
回答提问
由任务出发,培养思路。
传授新知
(一)
一、链表:
1、新建链表:
“变量”——“新建一个链表”
2、向链表中增加数据:
凝听
教师示范操作
动手操作
任务一:通过建立人物、地点、事件链表的方法,让角色将故事讲述出来。
程序实现:
动手尝试,完成学案任务一。
自选人物、地点、事件。(但内容要尽量合理)
进阶任务
任务二:把各种奇趣故事保存下来。
新增操作:
1、新建链表“奇趣故事”;
2、将其他三个链表中的内容组合在一起,加入到“奇趣故事”中。
思考方案
动手尝试
鼓励学生展开思维想像,找出实现方案。
传授新知
(二)
二、字符串:
“数字与逻辑运算”——“将*加入到*的后面”
如何搭建字符串连接的复合模块:
第一步,将插入模块第一个空里,再将插入第2个空里,得到一个复合模块,再一次用模块,将复合模块插入第一个空里,将插入第2个空里,得到
最后,将合并好的字符串数据,插入到第一个空里。
凝听
识记
教师演示,提示注意位置。
锦上添花
能否角色一边说一边表演动作?
思考
动手尝试
扩展练习,自主尝试。
展示分享
请二位同学上来讲故事,其他同学谈感受
凝听
思考改进方法
激发兴趣。
教学反思
教学内容
第7课 酷我剧场——显示与隐藏及时序控制
第 课时 共 课时
教学目标
1、掌握显示与隐藏模块的使用方法;
2、理解时序控制的含义;
3、掌握利用等待模块进行时序控制的方法;
4、综合运用所学功能模块的能力培养。
教学重点
1、掌握显示与隐藏模块的使用方法;
2、掌握利用等待模块进行时序控制的方法。
教学难点
理解时序控制的含义,综合统筹的能力培养。
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
教学课时
1课时
教学时间
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新课导入
我们可以通过编写程序,实现如电影一般的程序设计。通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一个小短片吧。
观看,
思考
任务导入,引发思考与兴趣。
任务分析
如何当导演呢?
分析:
1、选择好演员
2、安排好节目;
3、将角色(演员)出场及退场顺序写清楚
4、设计好每个演员表演的内容
思考
分析
回答提问
由任务出发,培养思路。
传授新知
(一)
一、显示与隐藏:
“外观”→“显示”→“隐藏”
二、等待:
“控制”→“等待”
凝听
识记
教师演示指令
动手操作
任务一:利用表格的形式写出各位角色出场及退场的时间顺序表。
表格如下:
时间/秒
1
2
3
4
5
小猫
小男孩
(可依内容需要增加或者删除时间长度)
要求:每个角色在每个时间段是否显示,显示用√表示,隐藏用×表示。
动手尝试,完成表格填写。
自选角色。至少二个角色(但表演内容要尽量合理)
进阶任务
任务二:成为一名“大导演”,编写一个至少有一位主持人、一位朗诵表演者及一位舞蹈通过计算时间的方法,实现演出。
操作步骤:
1、设置舞台:为舞台设置合适背景;
2、时序控制:
第一幕:主持人出场 说“开幕词+第一个节目” “退场”
第二幕:朗诵演员出场 说“内容” “退场”
第三幕:主持人出场 说“第二个节目” “退场”
第四幕:舞蹈演员出场 舞蹈表演 “退场”
3、程序代码:
4、依此程序编写其他演员的代码。
思考演出内容
动手尝试
鼓励学生展开思维想像,编写自己感兴趣的内容。
锦上添花
能否角色一边说一边表演动作?
思考
动手尝试
扩展练习,自主尝试。
展示分享
展示部分学生作品,简单评价。
观看
思考改进方法
对照,
取长补短
教学反思
教学内容
第8课 神圣一票——变量和数据可视化
第 课时 共 课时
教学目标
1、掌握变量的建立与引用的方法;
2、熟练已经功能模块的应用;
3、初步理解程序初始化的含义。
教学重点
掌握变量的使用方法;
教学难点
理解初始化在编写程序中的作用
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
教学课时
1课时
教学时间
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新课导入
我们可以通过编写程序,实现生活中一些简单选择问题。如看看班里有多少同学喜欢小猫。或者你更喜欢那种动物:小猫和小狗?通过制作投票器来实现这一功能。(如课代表选择,最爱老师选择等。)
观看,
思考
日常选择,引发兴趣。
任务分析
如何为小猫投票呢?
分析:
1、角色选择:小猫;
2、程序流程:
(1)建立小猫的计数器:新建变量“猫的次数”
(2)如果喜欢猫,说点击它,将变量“猫的次数”+1:
问题:如何为小猫进行了计数呢?
思考
分析
思考所具备知识,能否解决现在问题。
传授新知
变量:
1、新建变量:
“变量”→“新建一个变量”
2、变量引用:
凝听
识记
教师演示变量建立方法
动手操作
任务一:制作一个“投票器”,单击角色时,为角色增加一票。
程序代码:
(提示对角色的选择可以有多种方法,如角色被点击等。)
优化程序:单击绿旗时,变量清零。
动手尝试,完成任务一。
基础任务入手,为二个角色投票打下基础。
进阶任务
任务二:制作一个可以为两个角色进行投票的“投票器”,单击角色时,为对应角色增加一票。
新增操作:
1、选择新的角色2;
2、为角色2创建一个新变量;
3、复制角色1代码,为角色2投票。
4、程序代码:
动手尝试
对应第一个投票制作的方法,完成多角色的选择题。
锦上添花
任务三:可不可以让投票的结果更直观,如:
思考
动手尝试
扩展练习,自主尝试。
展示分享
展示部分学生作品,简单评价。
观看
思考改进方法
对照,
取长补短
知识扩展
程序初如化设置:变量归零,猫回到原来的位置,清除图章效果
(新的运行不受上次运行程序的影响)
理解
初步渗透
教学反思
教学内容
第9课 随机探秘——数据的导出和分析
第 课时 共 课时
教学目标
1、熟练利用链表与循环等已经模块实现模拟操作;
2、掌握链表中数据的输出;
3、初步掌握利用Excel进行数据分析的方法;
4、建立程序与数据的关联 。
教学重点
1、掌握链表数据的输出;
2、掌握Excel表格的简单应用。
教学难点
利用Excel分析处理数据
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
教学课时
1课时
教学时间
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新课导入
知道如果掷色子的话,1-6这6个数字中哪个数字出现的次数最多呢?
编写一个模拟投掷色子的小程序,让小猫来说出本次色子上的点数,并将数据记录下来进行比较,这样就可以比较清楚的知道这6个数字出现的次数了。
观看,
思考
日常游戏,引发兴趣。
任务分析
如何为小猫投票呢?
分析:
1、角色选择:小猫;
2、程序流程:
(1)模拟色子的投掷过程:使用随机数;
(2)说出本次的结果:说结果;
(3)将本次结果进行保存:新建链表
(4)重复多次执行步骤(1)、(2)、(3)
思考
分析
思考所具备知识,找到解决现在问题的途径。
动手操作
任务一:制作一个“色子投掷模拟器”,模拟色子投掷的过程并记录结果。
程序代码:
优化程序:
1、单击绿旗时,链表清零。
2、重复执行300次
动手尝试,完成任务一。
利用基本语句解决计数问题。
传授新知
(一)
链表数据输出:
输出文件名:同链表名称;
输出文件类型:.txt
观看
识记
演示输出数据过程,帮助学生掌握。
进阶任务
任务二:导出数据并对数据进行分析,找出本次运行中,你的幸运数字。
新增操作:
分析数据:Excel表格的使用
思考
发现问题
传授新知
(二)
Excel的排序功能来统计1到6出现的次数。
将链表数据输出为txt文件,并复制粘贴在Excel中
将数据从小到大排列
注意:在排列之前,请复制所有数据在工作表中,Sheet1用于保留原始数据。
数出每个数字的个数
方法有很多,比如看左边的编号,或者选中所有的数字2的单元格,然后在Excel右下角会显示出当前单元格的数目,或者把所有编号为2的单元格剪切、粘贴在旁边的那一列。最终将数据汇总
到Sheet3中。
观看
理解
识记
教师演示操作,帮助学生理解与应用。
展示分享
统计学生本次程序运行的结果,对同学的幸运数字进行简单对比,看是否能得出概率大致相同的情况,简单评价。
观看
对照
结果同学成果,分析数据。
知识扩展
有些同学提出绘制6个不同点数的筛子造型,你也可以试一试。
观看
观看教师演示,开拓学生思路。
教学反思
教学内容
第10课 统计集成——自动生成柱状图
第 课时 共 课时
教学目标
1、熟练应用变量进行数据统计;
2、利用绘制角色实现数据的柱状图表示;
3、初步了解软件如何进行软件的需求分析。
教学重点
利用变量统计数据
教学难点
理解制作软件的需求分析
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
教学课时
1课时
教学时间
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新课导入
在上一课中,我们研究了“从1到6间随机选一个数”这个代码,数据分析的环节是用Excel完成的,我们是否需要在Scratch中编写一个软件来完成数据的分析呢?如:
观看,
思考
图表展示,引发思考
。
任务分析
如何实现该程序设计?
分析:
1、分别统计1-6数字出现的次数:
2、完成统计后,绘制柱形图。
思考
分析
思考所具备知识,能否解决现在问题。
传授新知
(一)
需求分析:
编写程序的三级目标
中级目标
链表中有300个数由从1到6的300个数据组成,编写出一个软件,统计出每个数字出现的次数
初级目标
只统计出1出现的次数
高级目标
用柱状图反映出每个数字出现的次数,甚至表现出每个数字出现的次数相对于总次数的百分比
凝听
识记
教师演示,解讲
动手操作
任务一:编写一个可以统计1到6六个数字的代码。
程序代码:
(以此新建其他5个变量,并复制变量1的程序代码)
优化程序:
单击绿旗时,变量清零,链表清零。
动手尝试,完成任务一。
将数据统计出来,准备后面分析工作。
传授新知
(二)
程序运行方法:
超速模式运行程序,你会发现程序运行的速度会提高10倍
观看
识记
演示方法,帮助理解。
进阶任务
任务二:将结果可视化
新增操作:
1、绘制新角色,表示柱形;
如:1,柱状图的每个柱可以使用绘图编辑器完成,柱的高度要大于150个像素,注意需要选择“设定旋转中心”工具,将旋转中心设定为红色柱的顶端,
复制这个角色,并修改其颜色,为其他几个数绘制代表柱形。
2、程序代码:
复制这段代码,为其他几个数对应的角色进行脚本制作。
观看
识记
动手尝试
教师演示1的柱形图制作方法,引导学生完成其他角色的绘制。
展示分享
展示部分学生作品,评价柱形图绘制的结果。
观看
互相学习借鉴
教学反思
教学内容
第11课 二百Club——计时器和散点图
第 课时 共 课时
教学目标
1、掌握计时器模块的使用方法;
2、利用Excel实现数据的散点图表示;
3、熟练数据输出与数据分析的的方法。
教学重点
计时器模块的使用方法
教学难点
运用Excel制作散点图
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
教学课时
1课时
教学时间
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新课导入
你知道吗?在数字科学家的小圈子里有一个二百俱乐部(200club),加入的标准是30秒内可以按200次及以上的空格。因为在很多电脑游戏中涉及到每分钟电子次数的这个概念,如果1分钟内按键次数越多,按键速度越快,对攻时就越占优势。你想不想挑战看看,自己可不可以加入呢?
观看,
思考
图表展示,引发思考
。
任务分析
如何实现该程序设计?
分析:
1、寻找一个计时工具,时长为1分钟;
2、利用一个变量对你所按空格数进行统计;
3、将变量的结果除以时长(60秒)计算你的按键速度,并进行显示;
4、利用图表进行数据分析。
思考
分析
思考所具备知识,能否解决现在问题。
传授新知
(一)
计时器:
“侦测”→计时器
→显示计时的方法:(勾选计时器)→计时器清零
凝听
识记
教师演示,解讲
动手操作
任务一:设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数。
程序代码:
初始化程序:
单击绿旗时,变量清零。
动手尝试,完成任务一。
将数据统计出来,准备后面分析工作。
进阶任务
任务二:利用链表来改良程序,解决一直按空格也进行统计的现象,精确的得出每次点击空格的时间点。
新增操作:
1、增加链表来进行计数,将计时器的时间保存在链表中。
新建链表:时间
将计时器加入到“时间”链表中
输入链表中数据
将数据复制到表格中,以备分析。
2、程序代码:
链表数据:
提示:删除链表中超出时长部分数据。
观看
识记
动手尝试
启发学生思考,引导学生分析需进行操作。
完成已知操作。
传授新知
(二)
二、散点图制作:
观看
识记
教师演示,帮助学生理解。
数据分析
任务三:分析数据。
(1)删除链表中超出1分钟的选项,将数据输出;
(2)将数据复制到Excel中,对其进行了分析,制作图表。
动手操作
自主完成数据分析与图表制作。
展示分享
展示部分学生作品,说明数据表示的含义
观看
互相学习借鉴
知识扩展
一位同学将图10.2所示的代码作了如下简化,你觉得这样做好么?
观看
思考
回答提问
扩展思维,提升读程序能力。
教学反思
教学内容
第12课 眼疾手快——因素分析和差异比较
第 课时 共 课时
教学目标
1、多变量、链表、随机数及计时器模块的综合运用;
2、熟练利用Excel实现数据的散点图表示;
3、扩展学生思路,将程序实现的方法进行扩展与大胆想像。
教学重点
多功能模块的综合使用
教学难点
建立编程自信,强化解决问题的能力。
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
教学课时
1课时
教学时间
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新课导入
在上节课当中,从按下绿旗到第一次按空格之间的时间间隔,是一个反应时间。我们生活中说“眼疾手快”是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后作出动作指令,再控制手做出反应的整个过程的时间。那你能不能编写一个程序测一测你的反应时间。
观看,
思考
具体问题,引发思考。
任务分析
如何实现该程序设计?
分析:
1、选择一个角色,为它设计两个不同的造型进行切换;
2、寻找一个计时工具,记录你看到角色造型变换的反应时间;
3、将你的反应时间说出来;
思考
分析
思考所具备知识,能否解决现在问题。
动手操作
任务一:设计一个程序来测试你的反应速度。
1.绘制角色造型:
变化后 变化后
2.程序代码:
优化程序:
单击绿旗时,计时器清零。选择造型1,等待随机秒数,切换到造型2。
动手尝试,完成任务一。
只接显示时间,明确反应速度。
进阶任务
任务二:利用链表来改良程序,将你20次的反应时间记录到链表中。
新增操作:
1、新建链表“反应时间”:
2、将计时器加入到链表第1项;
3、修改“”为
“”
4、上述操作重复执行20次:
5、完成数据分析:
将链表中数据输出;
将数据复制到Excel中,对其进行了分析,判断自己的反应时间。
创建图表
观看
识记
动手尝试
自主完成任务,各别辅导。
问题分析
表格的第一组数据是否应该删掉?
思考
回答提问
自主发现问题,寻求答案
展示分享
展示部分学生图表,请同学总结结论
观看
互相学习借鉴
知识扩展
请你使用代码,研究一下你的听觉反应时间,看看平均值与视觉反应时间相比,那个大。
在测量听觉反应时间时,使用代码和会有什么区别?
尝试
思考
扩展学生思维,将视觉与听觉传感信息进行综合比较。
教学反思
教学内容
第13课 游侠比武——变量的应用
第 课时 共 课时
教学目标
1、了解对scratch中游戏的简单分析方法;
2、熟悉变量及链表的使用方法;
3、掌握利用变量对单个角色的控制方法;
4、激发游戏程序设计的兴趣。
教学重点
1、熟练变量及链表的使用方法;
2、熟练掌握变量对单个角色的控制方法。
教学难点
1、对程序的分析评价;
2、利用变量控制单个角色。
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
教学课时
1课时
教学时间
教学过程
教学环节
教师活动
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