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游戏策划需要具备的素质要求模板.docx

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资料内容仅供您学习参考,如有不当或者侵权,请联系改正或者删除。 游戏策划需要具备的素质要求 作者: 陈恺( 入行的游戏策划)  【导读】 我们想像一个”完美设计师”所具备的本事。在设计分工越来越细致的今天, 以下所罗列的特征并非真的要求每个设计师都必须掌握, 以及不同的分工要求也各有不同。又或者, 你觉得自己具有哪些特长, 从而确定你想成为哪种设计师。 热爱游戏 失去了对游戏的喜爱, 也就丧失了设计游戏的冲动。 玩游戏是游戏设计师的基本功。我一向认为, 要想做好某个类型的游戏, 就要先成为这类游戏的高手。 这非常明显, 想做RTS游戏, 而不精通流行的一款RTS游戏真的不敢想像能做成什么样子。 玩得好还只能说是玩家, 对于设计师而言, 玩得好还不够, 还要会分析。游戏哪里好如果让我来做, 我会做成什么样子常常问问自己这样的问题。 想像力 游戏首先诞生在设计师的头脑中, 想像力对创造一个幻想的世界是最重要的。 想像力并非要颠覆事物的原有一切来创造出全新的事物。选择出改造的方向以及力度, 使旧有的事物获得重生。游戏业界有太多的人, 乍一看到旧的, 熟悉的东西, 就趋之若鹜, 仿佛它们是必定无所用处的糟粕。其实不然的, 创意是必定诞生在旧有思想的温床上, 优秀的设计师精于从熟悉的事物中抽取新的感觉。 想像力的另一个层面是推理, 或者说是相辅相成的两个环节。在想像力蹦现之后, 需要准确地推理出这样的创意最终导致如何的结果, 并尝试将多个创意连贯起来。 分析能力 在创意的章节里, 我们已经了解到, 在很大程度上, 我们的创意来自于其它成功的或者不成功的她人作品, 我们所要做的就是分辨出哪些是好的设计点, 并学习使用什么方法能够将这些好的设计点融合到我自己的设计当中。更进一步的要求是将这些好的设计点融会贯通, 用自己的方式将其变化, 从而产生新的设计点。 分析是第一步的。那, 分析的第一步是什么呢就是: 产生问题。比如: ”为什么暴雪的作品能够说是‘易于上手而难于精通’? ”产生问题之后, 分析的第二步就是: 经过自己去玩, 在游戏中感受, 而去寻找问题的答案。第三步呢, 就是将自己得到的答案, 利用到自己的设计中去。 数理能力 这里所说的数理能力并非像数学家那样要了解复杂的方程式。需要知道的就是一些简单的数学运算, 基本上初中和高中就已经掌握的知识, 比如一线方程, 抛物线方程, 以及数列。另外还需要应用到一些统计学的方法。基本的情况下, 处理数字的问题都能够交给Excel来替你完成。更准确的要求, 是在面对一个庞杂的数值表时, 保持头脑的冷静和平稳的心情。 写作能力 首先必须强调, 写作能力并非书写故事。在游戏开发项目中, 写作主要分为三个环节。 1) 设计文档的技术性写作。必须清楚地将想法白纸黑字的记录下来, 并确定开发成员在没有设计人员的解释下, 能够准确地理解文字所要表示的含义。在这个环节, 有很多时候是冗长罗嗦的, 务求将每个细节都表述出来。 2) 小说写作主要应用在游戏的背景故事, 人物和环境描述, 道具说明, 任务介绍等等方面。 3) 对话写作是在配音和剧情中使用的。我们应该很清楚, 写小说和写剧本是不同的手法。可是很遗憾的, 大部分游戏中的对白甚至不如一些糟糕的肥皂剧。 审美能力 对于那些需要精美的图片来表现内容的游戏, 设计师要求具有美术风格上的感觉, 要能够清楚地向美术的原画人员阐述自己想实现的效果。比如在游戏中可能会需要每个主人公有不同的色调, 热情火辣的女孩子就会使用红色, 纯洁善良的则会用白色。 可能会需要去学习一些艺术基础: 构图的原则, 色彩的搭配原则, 关于美术的流派划分。积累这方面的知识, 以求在游戏中表现出艺术的味道。 技术知识 设计师不需要精通程序, 也不需要精通美术, 可是必须了解”游戏的运营机理”。诸如: tile引擎, A*寻路算法, 骨骼匹配等等的软件和硬件知识。而且, 要了解目标平台的技术限制或瓶颈, 比如小型的掌机都会有存储限制。每一项设计, 都必须有能够执行出来的方法。发生错误并不可怕, 但如果不去了解错误的原因, 就无法进行设计工作了。一旦有所疑问, 应当立即找程序或美术人员询问实现途径。 常识 历史的, 科学的, 艺术的, 文学的, 天文的, 地理的, 等等方面的常识。设计师在设计一个完整的游戏世界, 要让玩家感觉到其中的真实性, 就要展现出一个完整的世界观。这需要在很多地方表现出这种常识。 对于这个环节, 只能说平时多多积累。也有临时抱佛脚的办法, 就是利用方便的互联网, 你所需要的就是一个良好的搜索引擎去找到它们。 感染力 在原则上讲, 程序师, 美术师以及音乐师, 或其它所有的开发成员, 都是为了实现设计师头脑中的那些创意而在努力工作。 爱迪生说过: ”成功是1%的灵感和99%的努力。” 在享受了那1%的头脑激荡的原创阶段以后, 一切就都是刻苦的工作了。但这并不是一个设计师能够放下自己的激情的理由。设计是一个依靠激情来前进的工作, 如果失去了对项目的热爱和幻想, 那么设计就会很自然地陷入低谷。 如果一个游戏项目没有设计师在那里激动地灌输着游戏的玩点, 没有了设计师的沉思, 困惑, 争论和炫耀, 只剩下职业道德在那里支撑着每日写写做做。那这个项目就变成一个丢失了灵魂的空壳。每个开发人员都会变成工作的机器, 渐渐地忘却了我们为什么要做, 而终日里在争吵我们要做什么。最后的作品, 如果走运能够做出来, 那么也注定是个缺乏感染力的失败品。 游戏的感染力是由每一位研发人员的热情注入在那单调的代码, 像素和文字之中而形成的。引导每个人激发自己的热情, 依靠的就是设计师的激情演说。更多的不是在公司正式的设计研讨会上, 而是在狼藉一片的餐桌上, 在浓浓飘香的咖啡屋里。在轻松的环境中, 不经意地将设计的憧憬浇灌到每个人的脑海里。 这就是设计师的感染力, 让每个人都充满希望, 坚信我们的游戏是最棒的, 最值钱的。 协商能力 对于一个”职业”的游戏设计师, 应该时刻清楚地意识到自己是一个庞大团队中的一员。在很多强调团队配合的运动中, 比如足球和篮球, 我们都清楚地知道, 一个很”独”的队员, 就算是再大牌的球星, 也不可能决定比赛的胜负。中国的那句老话: ”三个臭皮匠, 顶个诸葛亮”就非常说明团队配合的重要。 协商各种细节, 整合各种意见, 以求创作出整体感觉一致及良好的游戏。 一个开发团队, 是由很多在各自的专业领域具有不同思路的家伙组成的。而在游戏开发中, 每个人都希望在游戏中会有自己的想法。毕竟, 来做游戏开发的人, 不全是为了薪水, 我们是因此喜欢游戏而想做游戏的一个特殊群体。尊重每个成员的意见, 并努力使大家的意见归拢到项目上来。 然而麻烦的是, 在很多时候, 作为设计师, 要想证明什么, 可是却没有具体的理论支持, 而仅仅是自己的直觉。那么, 要想让大家信任你的设计, 就要先让大家信任你这个人! 诚信, 谦虚, 努力, 体贴这些良好的品德是作为设计师协商和沟通的基础。 【版权声明】本文由GA游戏策划新手营转载自作者博客 作者详细信息: 摘自陈恺的PDF文件《游戏策划入门》  PDF文件下载地址为:   出处: 陈忾的小屋 
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