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VR社交VS互联网社交——行业研究分 析到了 2020年,人类沟通方式从电报产生的那一刻开始,快速变迁。
我们再也找不到苏轼所写的"十年生死两茫茫,不思量,自难忘。……纵使相逢 应不识,尘满面,鬓如霜......"那种感觉了。那时,也许今日一别他日再见已是 孤坟深埋,或者是双鬓如霜雪,已入暮年。
想念一个人时,千里之外随时语音和视频联系,八九十年代偶尔能够打电话给远 方的亲人是一件奢侈的事,BB机一呼叫,公用电话交流让人激动。
当手机作为一个生活必需品普及,互联网以至于移动互联网快速发展时,随时随 地的聊天沟通。
社交变得容易,但是在未来,头号玩家里的世界,是否会逐渐在现实世界展开?
每一个人都拥有一台VR设备,进入虚拟世界?
社交将会是在虚拟世界里,"人〃与"人"面对面交流,在幻想中的虚拟环境里。
图片素材来源于互联网-南京图灵创意工作室设计
3.3 VR社交网络建立起来以后,会驱动更多人加入生态,创造各种内容生态满足用户需求
在目前用户的需求上,可迭代式的更佳的需求,再到逐渐完全创造新的需求。
用户的需求是本来就存在的,并不能说完全是创造出来的,而是在社会生产力和技术变革的情况下,迭代出来的,有了更好的方案。
比如,精神疾病的病人不会因为没有这项技术就不会存在。也许VR应用里,进 行心理疏导、精神疾病治疗等会有更好的效果,那就会逐渐迭代现有的治疗方案, 变成了在新技术下的商业机会。
在美团外卖和饿了么诞生之前,可能2000年前后,就已经存在了用电话点餐。 后面用手机点餐,QQ点餐,只是移动互联网的快速发展,让生活变得方便,外 卖APP更好地满足了人们点外卖的需求,更多的商家、外卖品类、更标准的配 送服务,并不是他们创造的需求。
回想2014年,当时各种颠覆支配下的020项目,满足需求的活了下来,伪需 求的没有了。需求无法凭空创造出来的,也必须有深度思考和研究下才能做出分 析。
技术作为技术提供基础,然后会有一群以应用和实现为主的团队和公司,逐渐将 更多的内容场景创造出来,去更好的满足人们的需求。
VR社交里更好的交互体验,更能让人沉浸的体验,在未来将会将人类的创造力 发挥到极致,诞生更多的内容。
二、社交巨头的战略布局其实很有趣的是,全球第二大社交巨头,腾讯重点还在互联网社交,主要营收来 源于游戏,最早似乎也做过VR相关的尝试。 全球第一大社交巨头,Facebook在14年开始就动作变大,收购Ocidus ,收购 各种类型的技术型公司,战略布局虚拟现实行业。Oculus已经成为目前最成熟 的VR硬件设备之一,并且具备了丰富的内容生态。
在这里就以腾讯的互联网战略布局和Facebook在虚拟现实相关领域的一些布 局展开分析:
1.腾讯社交的战略布局腾讯将社交流量作为核心,成为驱动力,经过/」\程序转化不断地放大流量的价值, 增加应用场景,完善生态,最终创造更多的交易流量和其他流量,完善生态。
通过投资和布局电商、游戏、文娱等,将社交流量输血投资生态,进行流量变现。
基于已有的腾讯体系内庞大的社交流量的输出和变现为基础,流量向体系内体系 内外输出,赋能截取体系外流量。
在生态体系内的挖掘出更多B端价值(云、大数据、营销、平台、金融等), 更大的内容是直线式单项的流量流动社交流量——社交&支付流量——再次挖 掘流量价值的趋势,一个把社交流量不断转化并放大的过程,成为全球最大的内 容公司、最大的游戏公司、最大的战略投资机构之一(10-20年投资数千亿)。
WE Chat\腾讯社交战略布局
讯系投资生态高频埼■各类堀I
高频埼■各类堀I
目4。
,三方生变长
价值放大
腾讯系外生态
膊讯通过技信及游式,实现其战略布局,社交流■逐渐变现,$1立生态
2. Facebook虚拟现实行业战略布局收购Oculus ,并且在虚拟现实技术领域不断加码投资技术公司、内容制作公司 和游戏公司,不断地健全和搭建自身的硬件+软件内容生态,扎克伯格意图远超 30亿的庞大互联网社交用户带入虚拟现实世界,建立未来VR社交网络。
Facebook\ Facebook虚拟现实行业战略布局互联网社交网络
月活
30亿17.3亿
Facebook
FB收购Ocuius ,在虚拟现实领域■点发展
现在很有趣的一个现象,硬件设备受不受欢迎,其实就在于基于硬件研发的游戏
好不好玩,口碑如何。
《半条命:Alyx》发表后,Vavle index设备第四季度销量翻倍,受到疫情影响后售价涨到了在万_台,并且持续断货。因此,目前每一家硬件公司, 都在努力建设?口扶持自家的应用生态建设。
未来在虚拟现实行业,Facebook很可能成为硬件+VR社交+内容生态的一个全 链条行业巨无霸。
三,收入构成的分析
lncome\收入来源广告
广告
支付/金it
社交
入口
内容分发
微信收入构成
4.1微信的收入构成很多不接触互联网的人,可能一直会想微信靠什么赚钱?
其实微信收入来源很多,广告、支付/金融、渠道分销、入口等。
据内部消息,微信一我一支付一第三方服务的位置,每年交给微信的钱不少于2 个亿,目前12个,已经达成36亿以上的收入;朋友圈广告、微信公众号广告 等,达到百亿规模。
腾讯在2019财报中,网络广告业务2019年的收入同比增长18%至人民币 683.77亿元。其中社交及其他广告收入增长33%至528.97亿元,媒体广告收 入下降15%至154.80亿元。
4.2 VR社交主要收入构成其实,尚未有VR社交公司盈利,因为极少的用户量,可能经营流水还没有一家 生意好的火锅店多,只是针对当前收入主要来源方向做一个简要分析。
游戏指的是为了吸引用户留存而开发的游戏,以活跃用户,增加VR社交平台的 可玩性为主,现阶段的VR社交平台,单纯提供社交服务,并不会吸引用户持续 使用,而且一点吸引力都没有,并没有使用的刚性需求存在。
内容分发是指分发别人家的游戏,还有视频内容。在日活用户都不破十万的情况 下,目前这块营收并不多。
, VR社交发展的困难
Difficulty] VR社交发展的困难和互联网存■市场竞专
和互联网存■市场竞专
Virtual Reality
Virtual Reality
盈利*
用户规模
硬件不成熟,软件生态不
5.1和互联网存量市场竞争
用户的时间和性质已经被占领,长短视频平台、社交工具、内容分发平台等占领 了,并没有过多时间分给VR社交。
VR社交所竞争的是互联网的存量市场,要市场足够成熟,足够丰富的内容吸引 用户使用的时候,才有机会发展起来。
5.2用户规模太小,无法形成网络效应在全球VR设备从17年到现在累计出货量不到超过2000万台,但是考虑到更 新换代等情况,再加上大部分人购买VR设备是为了打游戏,因此长期在VR社 交平台上的用户很少,注册用户可能蛮多的,但是实际活跃用户很少。
只是现有社交方式补充,并非必需品,因此用户仅仅用来休闲娱乐,较少使用, 甚至短期没有什么吸引力。
53硬件不成熟,软件生态不健全这一点目前是行业公认的未完全成熟,估计也就最多最近3年左右时间,就都会 逐渐成熟了。国产的Pico Neo 2 ,小派、HTC等硬件已经相对成熟,国外的
Oculus quest和Rift S , Index Vavle等,移动头显T本机是未来,目前还需要 时间过渡。
Oculus目前应用商城营收超过1亿美金,19年有20款应用收入超过100万美 金,都在逐渐说明软硬件生态的逐渐健全。
而且VR社交里,模型的面数、实时渲染、交互所占用的资源量并不会小,对网 络的要求也比较高,否则会影响体验。
这些都会是伴随着5G技术发展而解决的,但在当下,暂时是不成熟的。
5.4盈利极度困难,需要资本输血
hi
极大地研发成本,较少的营收,并且也不是短期能够实现盈利的,无大量用户规 模的情况下,广告和分发业务根本很难展开,因此什么时候资本输血暂停,那很 快就会死了。
现在的VR公司更多应该是考虑怎么活下来或者不断地融资保持资金池足够深, 有充足的的时间来进行技术积累,等待市场成熟。
五、VR社交公司们目前主要是 VR chat、绿洲 VR、Rec Room、Steam VRX Facebook Horizon z 当前笔者研新口理解还不够深,在这里就用一张图展示,更详细的产品分析留到 下一次。
在上一章说到的VR社交平台会遇到的困难,除了 Steam VR Home和Facebook Horizon背靠Steam平台和Facebook ,其他的VR社交平台,在 营收方面暂时都很虚,并且还需要不断地持续输血。
Communication |沟通方式的变迁民国
电报、书信
民国
电报、书信
90-10 年
电脑聊天工具,手
机电话、短信
今天,笔者想聊一聊,传统互联网社交方式和VR社交的一些想法和分析。
古代
80-90年代
口口相传、书信
公用电话、书信、
BB机
一,关于互联网社交和虚拟现实社交的一些思考1.互联网社交VS虚拟现实社交
如果用一句话来描述我们现在的社交和沟通方式,远程——文字/声音/视频。
CHAT]
分析对象VR chat
Oasis VRRecRoom
用户规模1
用户数达到400万,日活2万
未知用户数超过300万
社交+游戏
多人在线小游戏+社
产品定位
虚拟形象社交
特点及评价
自定义形象
1. 市面上最成熟的VR 社交平台,但是画面 感官不是太好;Quset移动不是很 顺滑,有晕眩感,体 蚁不算好;
1. 自定义上传人物形 »,操作基本属于比 较简单;操作简单,如果用 户fit更大的话,应该 会更好玩一些吧; 风格偏向卡通,以主 交型小游戏的各种w 法为主;
六, 后记写这个板块分析其实也是一个意外,周五在工作之外进行了思考,然后想了想, 那就写出来吧,周六下班后就开始了输出。创作感觉说不上,毕竟到今天为止, 写的东西更多是为了自己学习的分析和总结,着眼于自身,当然也非常希望和大
豕父流。
原本计划对VR社交公司们进行更加是深入的展开的,但是一想似乎也没到那个 时候吧,文章里内容已经比较多了。
对于注定在未来会是虚拟现实行业核心领域的VR社交平台,笔者自己有一点点 小小的私心,想要以产品&运营的思路从到尾的对这几家公司进行一个做手术一 样的分析,拆开了揉碎了在进行分析,我已经思考成熟的东西,还需要一些时间 来进行验证。
写了针对行业亿点点的分析,下一次是针对产品的分析,最后是运营维度的理解。 这是决定下来的内容,只要看明白了,思考清楚了,未来不定期会更新这个板块 的内容。
七、免责说明本报告仅代表个人观点,数据来源于互联网公开信息,分析结果属于笔者对这个 领域的研究,如果有引用在文中会说明,期待和各位交流。
无论电脑和手机交流无非就是这么简单,也许在背后运营以及产品逻辑上有太多 的思考,但是本质上只是使用文字、声音和视频在进行交流。
Contrast]互联网社交vs虚拟现实社交
远程一一文字|声音|视频面对面&虚拟场
通过手机短信、打电话、微 信、QQ等进行沟通
主要以微信和QQ沟通为主. 朋友圈、空间等
聊天工具不仅仅是一种工具. 而是商业生态的链接点.小 程序链接万物
面对面&虚拟场景一一文字/声音/视频/虚拟交互,这是对VR社交一句话的描 述。
在已有的交流方式下,我们的虚拟人物形象在沉浸感超强的环境里,就像你我坐 在星巴克聊天一样交流,可以看到彼此,感知到彼此分不清现实与虚假的区别。
2.微信的价值VSVR社交的价值无论是谁,都无法忽视微信的巨大商业价值。
作为全球10亿+用户的超级社交APP ,全球前二的社交软件,这是一个惯性。
一提到微信就想到庞大的流量,然后是/」\程序连接一切,再到通过各种手段进行变现。
WE Chat\微信••链接&变现链接一切、打破瓶颈和流量下沉的价值
XM链接/变现
ttTM
链接一切.完成人与咨询-服务•场景的联系,以 人的需求为核心,布局全场景下的流■裁取
对于德信通过小程序
下场景,服务、支仁
通10来亿用户线上。
2.1链接一切,完成人与咨询■服务■场景的联系,以人的需求为核心,布局全场景下的流量截取
微信通过小程序将连接无所不在的线下店铺、交通、休闲娱乐场景,全面打通日 常生活空间。 对于微信来说,小程序的价值并非简单的流量汇集和变现,而是将微信线上高频 高粘性延伸到线下场景,服务、支付、互动、传播等环节均在微信体系内实现, 使微信成为贯通10来亿用户线上线下生活场景的超级入口。
2.2截取长尾和高频流量,并通过流量输入下沉场景变现微信通过小程序小程序无需下载安装用完即走,完美布局微信支付,整合原有各 类App内线上低频中长尾流量,抢占线下场景碎片化休闲、服务、消费流量。
最终围绕这些下沉场景,通过输血,围绕着下沉场景以后,比如游戏、文娱,通 过庞大的用户量进行输血时,让腾讯成为了世界上最大游戏公司,占据中国游戏 60%以上的市场,成为无可撼动的巨头。
3. VR社交的价值如果人类的意识和想象是一座座岛屿,那VR社交平台就是将他们连接起来的工 具,是未来任何场景的入口。
在用户习惯逐渐变迁和迭代中,成为日常生活中的一个工具。
VR Chat\ VR社交••空间/连接/创造
个人意识沉浸在一个私密的空间里・1VR社交未来将会是链接虚拟世界里,舒一个世界的钥 像是一个私密的岛屿2 .社交生态和内容的丰富程度将决定了吸引程度
3.最终形成了社交网络,越来越牢固地捆绑住用户3.1私人空间
当你闭上眼睛之后,集中注意力,会发现似乎自我孤立在了自己的世界里,短暂 的与现实剥离。而虚拟现实就是在相对密闭的空间里,创造那么一个私人空间。
3.2链接各种场景 场景,这里指的是为了人们需求而创造的虚拟空间,本质上就是一个个模型,更 底层一些就是一串串代码。
它们由一个个模型制作而成,规定材质、贴图和交互规则,设计出来专门为了满 足人类交流、游戏、互动等需求。
而用户的虚拟形象也是一个模型,人物在VR社交链接的场景里,所有都是模型 与模型的交互,模拟现实存在的场景,或者是幻想中场景。
我们在里面移动、交流、打游戏、远程会议等,VR社交里所能够承载的内容生 态,决定了平台对用户的吸引程度,是未来形成社交网络的基础。
未来VR/AR的普及,将会让我们的生活逐渐走向科幻小说的想象世界里,再加 上AI等设计的辅助工具的应用,也许可能会是一次虚拟现实技术革命。
不要太过于期待,也许是10年、20年,甚至是50年以后的事了。
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