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暴雪公司广告策划
一.市场分析
(一)中国游戏发展
电脑游戏在中国的出现是在上世纪80年代末期,不过主要集中在一些科研机构或者大专院校中,数量很少,因此能够玩游戏的人更是凤毛麟角,当时的游戏主要是一些国外尤其是日本的经典DOS游戏。
以开发WPS名声大躁的金山公司开始开发游戏《中关村启示录》,并在5月成立了“西山居”创作室,专门负责游戏的开发。同年,目标软件(北京)有限公司成立。1996年,国内还有不少作品问世,象吉耐思公司的《中国球王》,以当时刚刚兴起的甲A联赛为背景,金盘公司的几部历史或未来题材的游戏《成吉思汗》、《历史大登陆》、《未来大核战》,伟地公司以抗日为背景的《地道战》等等。但是当时市场的光辉大多被《仙剑》、《C&C》等大作所覆盖。因此这些游戏很快便淹没在市场之中1997年,其实远不象一些人说的是国产游戏的“蒙难”年。金盘的《鸦片战争》、腾图的《水浒英雄传》、金山的《剑侠情缘》、逆火的《天惑》、创意鹰翔的《生死之间》等等都是一些很出采的作品。当然,97年也拥有一部《血狮》。
97年的3月,金山公司发布了一款武侠RPG游戏,也就是大家所熟知的《剑侠情缘》。当时在中国最流行的游戏,是大宇的经典之作《仙剑奇侠传》,在经典的光辉覆盖下,《剑侠情缘》几乎成为于之分庭抗礼的作品,着实为国产游戏争了一口气。虽然具体细节上不如《仙剑》,但是其庞大的历史背景将国仇、家恨、儿女情等联系在一起,则是仙剑所不具备。98年3月,西山居的《抗日--地雷战》在南京大屠杀纪念馆举行,据说这部游戏起源于1996年的“提督事件”。不过媒体对这款游戏的评价,要远远高出游戏本身的游戏性,这也是社会认同和玩家认可之间的分歧所在:游戏,归根到底要成为游戏,而不是别的东西。既然是游戏,就必须具备可玩性,玩家的认可才是最根本的。1999年的目光,主要中在了一部《自由与荣耀》上了。其开发小组“祖龙”工作室是1998年4月由洪恩软件成立的,发行之前号称“中国第一款全三维即时战略游戏”,市场宣传的势头不能不使人想到当年的《血狮》,而在游戏发行之后,品质却达不到其宣传和玩家预想的程度,但并不是不可接受。除了RPG题材之外,国产游戏采用最多的也就是三国题材了。2001年冬天的两部国产游戏大作都是三国题材的作品。一个是目标的《傲世三国:三分天下》,另外一部就是第三波的《赵云传〉
(二)单机游戏在中国
2010年2月国内游戏市场中各类型游戏所占的关注比例基本保持平稳。动作冒险类、角色扮演类、即时战略类仍是当前主要游戏类型。
其中即时战略类游戏主要体现在电脑单机游戏方面,其在目前关注比例最高的一款是在电子竞技中处于主流地位的魔兽争霸 3。
动作冒险和角色扮演类游戏则在各主机平台都拥有相当数量的作品,也是国内游戏市场最主要的游戏类型。
2010年2月,国内电脑单机游戏的关注比例继续保持在70%以上。与1月份相比,包括电脑单机类游戏在内,各平台游戏的整体关注水平均保持稳定。
(三)市场发展趋势
中国游戏市场中,电脑单机游戏的发展速度远不及网络游戏。从近几个月的发展来看,不断收紧的网游管理政策在规范市场的同时并没有对整个市场的发展产生严重阻碍,网络游戏市场正向更加成熟稳重的方向发展。但与此同时,研发方面的缺陷正不断暴露出来,并且成为阻碍网络游戏发展的一大因素。解决研发的不足,将是未来网络游戏市场发展中的重要环节。具体来说:
1. 游戏用户成长:在网络游戏的推波助澜之下,全中国的游戏用户大幅度增加,在体验完网络游戏的新鲜感之后,已经有很多玩家开始正确的认识游戏本身的意义,进而选择游戏性更高、更有游戏内容、声光画面远超过网络游戏的单机游戏产品,只要中国游戏用户的持续成长,庞大的游戏人群将会是未来市场成长的最佳保证。
2. 内容与时俱进:随着高配置PC的逐渐普及,全球开发单机游戏的技术水平是与日剧增,越来越多精品的出现,将会非常有助于市场的开发与产品的推广,只要大量优质的单机游戏产品能持续进入中国市场,就能获得更多的玩家的支持。
3. 市场的规范化:在中国市场不断的成长与发展之下,不但越来越能看到被实际执行的管理办法,也越来越能听到市场行业自律的声音。随着国内外游戏厂商对中国市场的熟悉和了解,大家也越来越清楚如何采取适合在中国市场开展的方式,以上种种,都会促进中国游戏市场的规范化,PC单机游戏当然就能从中积累市场资源,开始进入另一阶段的发展期。
二、品牌定位
暴雪则坚持游戏精品战略,不去和EA和育碧比速度,更多的时候则是潜心钻研,去比品质,通过赋予游戏更多的内涵和元素,从而将自己变成一个能够做出饕餮盛宴的大厨。暴雪之所以是暴雪,在于他们追求极致的精神。他们经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!。
EA一种通过狼群战术去广泛的采集胜利果实的方略。更重要的是,EA和育碧在游戏理念上和暴雪是有区别的,它们更加倾向于游戏属于快餐式文化消费这一根本,在这一理念下,它们充当的是麦当劳和肯德基,将游戏产品当作是流水线上的固定零件组装起来,在第一时间,以最快的速度和最多的产品让玩家去选择,这一的道路同样能够成功。
三、竞争对手分析
EA简介:美国艺电(ElectronicArts,NASDAQ:ERTS,以下简称EA),总部设在美国加利福尼亚州红木城,是全球著名的互动娱乐软件公司。由1982年创立至今,公司在全球为视频游戏、个人计算机、手机及互联网开发、发布、销售各种互动软件。
暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,目前属于威迪望(Vivendi)的子公司,其目前已经推出包括资料片在内的20款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。
可能把俩家游戏开发公司放在一起做比较并不能说明什么问题,EA起步很早,作品也是非常的多,而暴雪的作品可能也就是那么几款,但你能说EA比暴雪强很多吗? 近日有国外媒体针对北美PC游戏市场销售情况进行了一次排行,纵览排行榜的前十名,似乎只看到了EA和暴雪的身影。这不难说明俩家公司在单机游戏开发面的实力,如果单论公司创立的时间和游戏的品种数量,可能暴雪根本不是EA的对手。论品质是各有特点。因为EA的产品平台众多,包括PC、PlayStation123、Xbox、Xbox360、任天堂Wii、GameCube、GameBoyAdvance,PSP等平台。EA部分作品:命令与征服,袍子,模拟人生,NBALive,FIFASoccer系列,荣誉勋章系列,极品飞车系列,红色警戒系列等。
暴雪的单机作品比较少,广为人知的也只有魔兽争霸系列,暗黑破坏神系列和星际争霸系列了,有句话说的好:暴雪出品,必属精品。暴雪另一款经典之作《暗黑破坏神3》也在开发中,现在成了众多暗黑迷的心中之谜,因为不知道什么时候能发售。因为太多的人在等待,太多的人等了很久。
EA在10月28日在港台地区开始发行红色警戒3,暴雪也将于明年发布星际争霸2,这两款同属于竞技类的游戏也将开始火拼,结局会是什么样也只能等到同时都在市场销售的时候才能见分晓。
在单机市场,俩家公司的市场份额相差无几,目前看来竞争格局将在网游市场这一块,暴雪的《魔兽世界》,EA的《战锤OL》和正在开发的《星球大战:旧共和国》必将掀起新一轮的网游战争。已经开始酝酿。去年Cj上展出的《FIFAOnline2》,《NBASTREETONLINE》以及《战锤Online》三箭齐发,强势的阵容,精美的画面、最先进的游戏引擎,完美展现了EA在网络游戏方面的研发实力和卓越品质。实力不容小觑,更不在暴雪之下。而09年EA终于厚积爆发,正式进军网游市场,当然差不多占世界玩家一大半的中国,自然是首选。EA的实力和努力成功了。面对《魔兽世界》在北美市场高达62.3%的占有率,不论是《战锤OL》还是《星球大战:旧共和国》要想超过这个数据,在最近一年时间内几乎是不可能完成的任务。EA要想与《魔兽世界》展开势均力敌的较量,中国市场就成了必争之地。中国的运营商九城在这场争夺中就处于了一个非常特殊的位置。 ,《魔兽世界》就以350万的付费用户数,如神话般蹦上了全球网络游戏的头把交椅。神话的幕后主谋,是不轻易抛头露面的暴雪娱乐公司。在过去的11年里,仅凭三个系列的七款游戏,暴雪就征服了不计其数的游戏玩家。
暴雪在中国“下”得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的网络游戏《魔兽世界》在中国投入商业运营后仅一个月,付费用户的数量就超过了150万。再加上其他地区的200万用户,《魔兽世界》在去年11月23日推出后,不到八个月就神话般地在全球网罗了350万名付费用户。有报道称,这标志着《魔兽世界》已经超过韩国NCsoft的《天堂》系列,成为全球网络游戏的老大。
喜上眉梢的是暴雪母公司维旺迪环球集团。受《魔兽世界》的强有力推动,维旺迪环球游戏子公司今年第二季度的销售收入增长了76%,达到1.25亿欧元。
只有14岁的暴雪是怎么做到这一切的?它的成功秘诀是什么?由信息产业部、新闻出版署等发布的《2004年度中国游戏产业年报》中的数据显示,2004年,中国网络游戏市场的实际销售收入为24.7亿元;到2009年,则有望达到109.6亿元。
根据九城最近公布财报显示,《魔兽世界》的营业额在6000万美元左右,月均销售额大约是2000万美元,按照九城与暴雪的分成比例,中国市场大约在暴雪《魔兽世界》营收的10%-15%。但与全球市场和北美市场占有率不同的是,在中国《魔兽世界》并不是一家独大,还有几款在线人数100万上下的网游作品分割了不小的市场份额。据统计,目前中国网游市场上,国产网游的市场占有率达到了60%以上,《魔兽世界》的市场占有率不到20%,因此,EA在中国市场上与暴雪的直接较量显然要比在北美和欧洲市场竞争更容易找到突破口。
四、企业行销战略
在游戏玩家中,胜传这样一句明言:暴雪出品,必是精品。
暴雪不是最大的游戏公司,不论是营业额还是利润额都不是非常大的,当然利润率是相当可观的;暴雪也不是最强的公司,暴雪同样面临着人员跳槽、公司分分和和、收购与被收购等问题,江湖还传闻暴雪的母公司Davidson & Associates,因赢利情况不佳,准备出售旗下的暴雪公司的消息。
但是,暴雪是我个人最尊敬的品牌之一
文化的差异、行业的差异、赢利模式的差异、营销模式的差异,游戏软件公司具有非常多的特殊性,但是暴雪还是有很多值得相关的、非相关的企业学习的东西
精品策略。精品策略是暴雪成功的基础,是营销理念的坚定的延伸。可能很多企业都崇尚精品策略,但是并非所有的企业都能够贯彻、执行精品策略。精品恰恰是暴雪持之以恒的追求。因为追求精品,暴雪的产量很低,基本上是三年磨一剑;因为追求精品,暴雪的团队规模也不大,而团队的任务也相对聚焦;因为追求精品,暴雪的作品几乎没有一个是如期上市的。正是因为对精品的追求,让暴雪的品牌越来越亮,成为游戏行业中的抗鼎者。在产品开发上,暴雪善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。
2、营销理念。几乎所有的企业都希望伟大,不朽,所有的企业都希望有卓越的产品,但是当现实的盈利需要和营销理念相冲突的时候,被放弃的往往是营销理念。从这个意义上而言,坚定的营销理念对于一个企业是相当的重要的。暴雪的营销理念是“好玩”。这是游戏公司所必须要追求的一种境界,而暴雪恰恰是围绕着消费者的这种需求,真实而创造性的诠释这好玩这样的理念。
3、竞争策略。诚实而开放的竞争策略,是暴雪关注消费者的集中体现,是精品策略的有效补充。暴雪将更多的精力关注到消费者(游戏玩家)深层次的需求,而不仅仅是和竞争对手必拼看谁的产品先上市。
五、广告合作
微软与暴雪强强联手达成广告合作,Massive有限公司--微软旗下的一家专攻游戏内嵌入广告的公司,近日宣布与世界游戏巨头暴雪Blizzard合作,负责整体包装暴雪的网站和B战网。IT届的两大巨头在本周三达成协议,Massive将为暴雪公司旗下横跨PC平台和Xbox360主机,多达十八款的游戏中嵌套进动态广告(广告内容基于玩家的特征而随时间改变),其中包括最近在北美发布《吉他英雄:世界巡演》和销量火爆的《托尼霍克滑板:美国荒野》两款游戏。
Massive将触角延伸至暴雪主打的全球首屈一指的网络游戏:魔兽世界(World of Warcraft)中,并且成为覆盖美国、加拿大、欧洲、韩国以及澳大利亚的B战网的广告独家代理商。
整体来看这是暴雪公司的整体战略方案,只有很少的部分涉及广告内容表现。你现在已经充分的了解暴雪公司的整体运营情况,是否可以考虑下如何在我国市场宣传暴雪公司的产品?
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