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rpg游戏设计与实现--毕设论文.doc

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1、 XX学院毕业论文(设计)RPG游戏设计与实现院 系 :数学与计算机系专业(班级):计算机科学与技术专业2班姓名:XXX学号:20084011023指导教师:XXX职称:讲师完成日期: 2012 年 5月 15 日摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍RPG游戏的制作意义以及发展前景。其次对制作游戏的软件RPG Maker XP进行了简单的介绍,其三介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏的构思以及运用R

2、PG Maker XP针对游戏制作的地图、素材、事件编辑、人物属性、脚本编辑等,其中事件编辑是整个游戏的关键部分,对此做了比较详细的介绍,脚本编辑既Ruby语言也是该游戏的重点,学好该语言能够更加丰富游戏的可行性。最后,对测试游戏的平衡性以及玩家操作游戏所需了解的一些按键功能也做了比较详细的介绍。关键词:RPG游戏;RPG Maker XP;事件AbstractAt present, the computer game craze sweeping the globe, the game software development and maintenance is growing into

3、a new industry. RPG games (role-playing game) is undoubtedly one of the most popular types of games currently on the market, this project is to adapt to the current development of computer games. Firstly, on the RPG game overview, a brief introduction to the production of meaning as well as prospect

4、s for the development of the RPG game. A brief introduction, followed by the production of game software, RPG Maker XP Third entire RPG game production process, including the idea of the game and use maps produced by RPG Maker XP for gaming, material, event editing, character attributes, script edit

5、ing, in which event triggers is a key part of the whole game to do a more detailed description,Script Editor is the Ruby language is the focus of the game, learn the language would be richer game feasibility. Finally, the game balance testing some introductory remarks, and the players operating the

6、game you need to know some of the key functions also do a more detailed description. Key word: Role-playing game; RPG Maker XP; events1目 录1 概 述11.1游戏制作的意义11.2 什么叫RPG游戏21.2.1 RPG游戏的历史21.2.2 RPG游戏的组成要素31.3 RPG Maker XP31.4 系统需求42 游戏的情节构思62.1 游戏的构思62.2 工程62.2.1 新建工程62.2.2 更改标题72.2.3 工程的操作72.2.4 游戏的发布73

7、 地图的制作和素材规格93.1 地图的介绍93.1.1 地图元件和图块93.1.2 地图的制作103.1.3 层113.1.4 地图元件的配置123.1.5 自动地图元件133.2 素材规格133.2.1 图片素材143.2.2 素材的导入153.2.3 窗口皮肤说明163.2.4 声音素材164 游戏的事件数据库和脚本制作184.1 事件184.1.1 事件出现条件184.1.2 事件开始条件194.1.4 战斗事件的设定204.1.5 角色图片214.1.6 执行内容214.2数据库224.2.1 数据库的内容224.2.2 编辑数据项目234.2.3 更改最大值244.3 脚本244.3

8、.1 Ruby 是什么244.3.2 脚本编辑器244.3.3 组的操作254.3.4 编辑操作264.3.5 脚本的使用方法264.3.6 脚本的运用265 游戏角色的各种属性设定285.1 角色的设定285.2 装备的设定285.3 技能的设定296 游戏平衡性设定和帮助316.1 战斗计算公式316.1.1命中率判定316.1.2必杀几率判定316.1.3 伤害计算316.1.4 逃跑成功率336.2操作帮助336.2.1 基本操作336.2.2 其他帮助347 结 论35谢 辞36参 考 文 献37RPG游戏设计与实现1 概 述21世纪是信息主宰的世界,当人们的生活水平提高之后,就不再

9、仅仅满足于物质生活的需求,而更注重精神上的享受。RPG游戏是一种可以让人暂时忘记自己生活在现实的游戏。游戏让玩家放松心情,将自己融入于游戏角色中,享受一段不一样的生活经历,可以是轻松诙谐,可以是五彩缤纷,可以是光怪陆离。在通关之后又会在心里上得到成功的满足。同时,很多RPG游戏也可以设置一些机智问题等游戏情结,让游戏玩家在享受的同时也能从中获得一些生活知识。另外,RPG游戏是一种很注重情节的游戏,游戏的情节可以是一个童话故事,也可以是一个历史故事,比如格林童话中的王子与公主系列,还有中国古代三国时期的一些英勇事迹都可以用来做游戏的背景与主线,这就类似于在游戏中写入了一本小说,让人们能够边玩边阅

10、读。相信有能力的人,或许在未来能够完美的将小说还原成一个很好的RPG游戏,让玩家亲自体会,会得到一种不一样的感觉,甚至会达到一个更好的效果。1.1游戏制作的意义 游戏制作是指一个电子游戏的制作过程。由于游戏的类型和大小不同,一般游戏制作需要的人员和时间也不同。对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作几年的时间;而小游戏则可能只需一个人制作几天。一般的大型游戏制作都会由游戏开发公司来完成。小型的游戏则有可能由业余团队或者个人完成,如RPG制作大师此类软件就可以让不懂技术的人做出电脑游戏。在当今社会,高速发展的技术以及快节奏的生活让很多人疲惫不堪,游戏制作的意义就是让人们在闲暇的时间可能只要一小

11、时或者一分钟得到一个休息。让大脑不需要去想太多的东西,只需要简单的操作就能完成一个成功的事情。比如QQ游戏里的飞行棋等。当然,游戏不仅有放松的也有益智性的。比如推箱子游戏,跳棋。这些都能让人在玩游戏的同时锻炼自己的脑力、反应力、记忆力等等。在现在,也有很多教育都跟游戏结合在一起。大学里面有开设时下流行的三国杀游戏课程等。这些都让同学在学习上面更加有兴趣以及动力。1.2 什么叫RPG游戏角色扮演游戏(RPG,英文全称 Role-playing game)是一种游戏,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔

12、法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏的系统可以根据此而改进。玩家需扮演游戏中的主角(可以不止一个人)在游戏。RPG这个词可以用于两种类型不同的游戏:一个是几个人玩的古典的纸笔游戏,又称为“桌上角色扮演游戏”(Tabletop RPG); 还可以用来表示流行的电脑游戏:其中有再细分为CRPG (computerized RPG)、MUD(Multi-User Dungeon)和MMORPG (Massive Multiuser-Oriented RPG)。两者的差异,只不过是把掷骰子的过程由人手改为不同程度的自动化。1.2.1 RPG游戏的历史上个世纪70年代

13、,随着TSR公司的第一款纸上RPG游戏Dungeons and Dragons(龙与地下城,简称D&D)出版,第一版的D&D规则(龙与地下城规则)便孕育而生了(龙与地下城游戏规则在后篇中介绍)。理论上,这是RPG游戏起源最正统的说法。最早期的角色扮演游戏的剧情、战斗都是用文字来表现。当图形进入角色扮演游戏领域时,用来表现游戏中世界的方式就分为以巫术系列为代表的第一人称式(有些书上 也称其为“美式”)的3D迷宫与以创世纪系列为代表的鸟瞰式平面卷动地图两种。战斗在角色扮演游戏里分为三种:即时式、战略式与文字式。即时式战斗顾名思义就是战斗 时双方的攻击、防守、施法都是由玩家自己实时控制,你如何操作游

14、戏中的人物也就即时的做出反应,而正是由于这种方式的特殊性,使得它通常是用在第一人称的角色扮演游戏 中,如魔石堡(STONE KEEP)、黎明之砧(ANVIL OF DAWN)就是采用了这种战斗方式 ;战略式可以让玩者如下棋般移动角色,武器攻击、魔法也有距离限制,金庸群侠传中的战斗就是战略式的,这种作法的好处在于能让玩家在深思熟虑后更准确的控 制战斗;文字式战斗则只是一些攻击、施法、逃跑等指令的搭配,玩家即不能移动角色、也没有了距离的限制。这种战斗方式较为简单,也较为常见,日式角色扮演游戏的战斗系统大多就是这种。虽然战斗系统各有不同,但最终决定胜负的还是取决于双方的等级高低。所以练功也就成了每个

15、玩家的必修课了。角色扮演游戏中的升级系统与剧情也是极为关键的部分。一个完善优秀的升级系统不仅能使游戏更加紧凑、完美,往往也能给玩者带来更大的满足感与成就感。角色扮演游 戏的剧情千奇百怪、各式各样,或以情动人、或以义取胜。尽管剥去这层外衣,角色扮演游戏所剩的已不多,但还是有无数的玩家为了这层外衣而义无反顾的投入了角色扮演的怀抱。1.2.2 RPG游戏的组成要素 一个完整的RPG游戏主要由剧情、画面、战斗系统、升级以及技能、物品、NPC、敌人等这几个要素组成。其中剧情跟画面往往是决定一个RPG游戏好坏的评价标准。剧情的好坏直接影响到玩家对游戏的感觉。不论是武侠RPG的煽情路线,还是日式RPG的一主

16、线多分支模式,或者是欧美RPG开放式剧情模式,讲故事永远是不变的主题。角色,即玩家扮演的人物。这一要素及包容在剧情中,也游离于剧情之外,可以说是相辅相成的两大要素。仙剑奇侠传之所以感人,优秀的剧情和突出的角色缺一不可。1.3 RPG Maker XPRPG MAKER顾名思义就是制作RPG的软件,目前流行的是RPG Maker XP ,RPG Maker VX 。两款RPG制作软件都有自己不同的风格特点。这两款软件能使不懂编程的人也能做出精美RPG及其他类型游戏的优秀软件,当你制作完游戏后可以打包给其他人人玩,这样没有安装 RPG Maker XP/RPG Maker VX (以下简称RMXP

17、/RMVX)的人也能在电脑上也能运行,你说这是不是很不错! 这两款RPG制作软件都是由Enterbrain Incorporation公司出品的RPG游戏制作工具。主要特点:(1)任意设置事件 街上的行人、地牢、宝箱、与 BOSS 的战斗等,表现 RPG 故事情节的处理就要作为事件设置。从显示文章和图像等简单处理,到变量的操作等技术上的处理,一切事件都要登记为事件指令。创作者可以选择并排列多个指令来制作简单的事件。利用这些指令组合就能作成情节发展、遇敌等变化。 (2)丰富的素材 人物图像、怪物图像、地图、魔法图像(效果)、战斗背景、远景图片、BGM、效果声响(SE)等,游戏制作中需要使用的素材

18、程序中准备了很多!使用这些素材,就算不会绘画,也能立即开始游戏的制作。当然也可以使用自己准备的素材。图片素材是 PNG格式,声音素材是 MIDI、WAV、OggVorbis 格式,只要是按以上格式制作的原创素材就能在游戏中使用。 (3)可以发布制作完成的游戏 制作完成的游戏,可以保存为在其他人计算机中也能运行的游戏磁盘,或烧录在 CD-ROM 中送给朋友,还可以在互联网上自由发布。另外您的作品还可以作为共享软件出售。(4)图像功能的强化 游戏画面的显示大小为 640480,为RPG Maker的 4 倍。图片格式为 PNG 全彩,对应 Alpha Channel,图像的半透明显示,透过色等可以

19、自由设定。另外,地图的层从 2 层增加到了 3 层,这样就能制作出构造更加复杂的地图。(5)高精度的画面支持 640480 像素分辨率 32 色真彩色图像。完全对应 Alpha Channel(每个像素的透明度),光滑的透过处理,柔和的半透明表现。画面的合成方法也增加了通常的半透明合成、加算合成和减算合成。而且字型自动映射,粗体不再引人注目。(6)使用软件的音乐播放作为 BGM,主要使用 DirectMusic Synthesizer 的 MIDI 播放。因为以软件播放,所以不能用其它格式代替,音乐素材的制造人没必需考虑对各种 MIDI 音乐的对应。在制作过程中能被正常播放的 MIDI 文件,

20、同样可以在其它环境中正常播放。1.4 系统需求(1)最低系统配置。如下表: 表1-1 电脑配置系统Windows 98 / 98SE / Me / 2000 / XP 中文版CPUIntel PentiumIII 800 MHz 以上内存128 MB 以上显卡分辨率 1024768 以上高彩声卡兼容 DirectSound 声卡硬盘可用空间 100 MB 以上上述配置在运行游戏时可能不会很流畅。(2)推荐系统配置。如下表: 表1-2 电脑配置系统Windows XP 中文版CPUIntel Pentium4 1.5 GHz 以上内存256 MB 以上显卡分辨率 1024768 以上真彩声卡兼容

21、 DirectSound 声卡硬盘可用空间 500 MB 以上 2 游戏的情节构思2.1 游戏的构思游戏的剧情是根据小时候的童话故事公主被抓走了,勇敢的王子踏上征途打败恶魔这一老套的情节改编的。当然其中的对话融入了现代的味道,一些时下大学生经常用的口头禅都被用在其中,而且男女主角也发生的位置对调,不再是王子救公主,而是女生救男生。这样感觉会比较新颖,而且后面的结尾也有了一点突破,不会那么无聊就过上幸福的生活。2.2 工程 在 RMXP 中,是以工程为单位来制作游戏的。建立一个工程,就会在硬盘中新建一个文件夹,而游戏中的各种数据资料就以文件保存在其中。打开RMXP之后,可以在左上角看到一个白纸图

22、标,它代表新建一个RMXP工程,也就是你制作的的游戏。当然,你也可以通过“文件”菜单里面的“新建工程”来完成这个功能。2.2.1 新建工程打开RMXP之后,可以在左上角看到一个白纸图标,它代表新建一个RMXP工程,也就是你制作的的游戏。当然,你也可以通过“文件”菜单里面的“新建工程”来完成这个功能。如图2-1:图2-1 新建工程新建文件夹内的 Game.rxproj 文件就是工程文件。以后,只要双击这个文件就能直接打开该工程。可以把编辑中的工程在桌面上建立一个快捷方式,这样会更快捷方便。2.2.2 更改标题更改已建立工程的标题(游戏名),打开该工程,在主菜单游戏菜单中选择更改标题。于显示的对话

23、框中输入新的标题,按确定就完成了标题的更改。如图2-2:图2-2 更改标题2.2.3 工程的操作删除工程和更改文件夹名,在 RMXP 中并没有此项功能。如果想要删除工程和更改文件夹名,可于 Windows 中转到该文件夹,直接操作即可。如图2-3:复制游戏工程文件夹,就可完成整个游戏的拷贝。为了减少操作疏忽和无法预料的错误引起数据丢失的风险,推荐定期备份制作中的游戏。图2-3 存储文件夹2.2.4 游戏的发布游戏制作完成后要于 Web 上发布,在主菜单文件菜单中选择压缩游戏数据。压缩结束,就在指定文件夹中生成了一个自解压文件,发布那个文件就 OK 了。游戏发布后,如果玩家电脑内没有安装 RPG

24、XP,要想运行 RPGXP 制作的游戏,就必须下载和安装 RGSS-RTP(也有不需要 RTP 的游戏制作方法,但不推荐)。 RGSS-RTP 可以从下面地址下载。如果不想别人编辑修改你的游戏内容,可在压缩时选取生成加密档案文件选项。这样生成的加密后的文件别人就不能修改了,但加密的文件会比通常的文件要大,所以要根据你自己的情况来决定。 3 地图的制作和素材规格3.1 地图的介绍原野、迷宫、城市街道和建筑物内部等主角移动的舞台称为地图。游戏是由很多地图构成的,名个地图间可以随着事件的处理来回移动。例如主角在接触建筑物的入口后,画面就会消失,而转移到建筑物内部的另一个地图里。因此通过这样的衔接方式

25、便能将整个地图联系在一起。3.1.1 地图元件和图块地图看起来就像一整张图画,然而实际上和拼图玩具的小块一样是由许多小部件组合而成的。如图3-1:图3-1 地图素材构成地图的最小部件称为地图元件。地图元件可以设定各种不同的属性,比如人物能否通行等。如图3-2:图3-2 素材属性其中X的代表无法通行,打O的代表可以通行(图中树叶虽然标的O,但由于所属的层不一样,还是不能通行的)。地图的第一块白色的是橡皮擦,可以加错误的改正。RMXP上面都有一些默认的地图元件,这些都是可以直接应用的,而且已经设定好了是否可以通行等属性。当然也可以自己添加地图元件,但设定起来会相对比较麻烦。表现特定的场所就需要一组

26、整理在一起的许多地图元件,并设定各种不同的属性,这就称为图块。各个地图可以选择使用不同的图块,然后用该图块中的地图元件组合配置成一张地图。在图块中,还可以设定战斗时显示的背景(战斗背景)图形,遭遇敌人时会自动使用该背景。3.1.2 地图的制作新地图的制作和多个地图的管理,是在主窗口左下方的地图树状目录里进行。首先,在地图树状目录里选择一个地图名称,按下鼠标右键,如图3-3出现选单后选择新建地图,便会开启制作地图窗口,如图3-4,设定好地图名称、图块、地图大小、遇敌率等必要信息后按下确定,就完成了新地图的制作。各项的具体意义请参照帮助提示。 图3-3 新建地图图 3-4 地图设置地图设定完毕,最

27、初选择的地图下方就会建立一个新的子地图,而上方的地图就叫母地图。这和 Windows 文件夹的目录结构相同。这个结构并不直接影响游戏的运行,比如城市的建筑物内部地图作成该城市整体地图的子地图,这样对多个地图的管理就会更加容易。地图可以通过鼠标直接拖曳 & 移动选项中的上下移动来改变目录结构。3.1.3 层地图是由 3 层各种各样不同的地图元件配置而成的。可以向各层任意配置各种地图元件,在地图标记窗口点击上面的一层、二层、三层可以切换选择自己所要的元件。如图3-5。地图编辑时层的选择,是在主菜单模式中设定的。在视图菜单中还可以更改暗淡显示其它层,和显示当前及下一层还是全部层等设定。如图3-6,暗

28、色的是不在当前选择层,亮的部分是当前层。 图3-5 地图层次图3-6 地图层次3.1.4 地图元件的配置编辑地图时打算在地图上配置的地图元件,必须从主窗口左边的地图元件面板中选择。在地图元件面板中选择一个地图元件,也可以同时选择多个地图元件。选择了地图元件,就可以用绘图工具在右侧的绘图区域自由配置了。配置地图元件的绘图工具,可以在主菜单绘图中选择。各个绘图工具的功能和图如下图3-7: 图3-7 地图编辑工具(1) 铅笔 是最常用的绘图工具。在绘图区域上进行点选和拖曳可将目前选取的地图元件配置到地图上。 (2) 四边形 籍由拖曳对角线形成一个四边形,将目前选取的地图元件填满该四边形区域。 (3)

29、 椭圆 籍由拖曳对角线形成一个四边形缩起的圆形,将目前选取的地图元件填满该区域。 (4) 填充 在点选处的上下左右连续相同的地图元件全部置换为目前选取的地图元件。 (5) 选择 为地图的剪切和复制等选取一个编辑范围。这种情况下点击鼠标右键会显示一个弹出菜单,就可以进行该范围的剪切和复制等操作。另外,选取范围的复制等操作包括全部三层的所有对像。 绘图工具为选择以外的其它工具时,在绘图区域某处点击鼠标右键,地图元件面板中白线框选的地图元件就会自动切换为该处所配置的地图元件。这个功能称为吸管。使用吸管功能会省略从地图元件面板中选择地图元件的步骤,将大大提升作业效率。3.1.5 自动地图元件地图元件面

30、板中最上面的一排地图元件叫做自动地图元件,是种特殊的地图元件。自动地图元件是一类有很多式样的地图元件,实际排列中会依照边界自动调节。如图3-8:图3-8 地图元件一边按Shift键一边配置自动地图元件和使用吸管时,这个功能会暂时失效。而且,在地图元件面板上双击自动地图元件,就会出现自动展开元件对话框,可以直接选择边界调整的式样。3.2 素材规格RPGXP 可以使用其本身初始的图片和声音素材文件。在主菜单工具菜单中选择媒体库,会出现媒体库对话框,可以进行各种素材的导入与导出。向游戏文件夹里直接复制文件也可以,媒体库中还有图片预览功能,对素材不熟悉的话可以使用。3.2.1 图片素材可以使用 PNG

31、 文件和 JPG 文件。如果是 PNG 文件则必须为 32 位元色彩(Alpha Channel)。(1)角色(Graphics/Characters) 收录地图上显示的角色图片的文件夹。一个角色使用一个文件。尺寸任意,以 4 个方向(下、左、右、上)4 个步行样式合计 16 个样式的规定顺序排列。位图宽高的各 1/4 就作为该角色的尺寸。(2)战斗者(Graphics/Battlers) 收录战斗画面中显示的角色图片的文件夹。尺寸任意,但注意最好不要超过 640320 的战斗画面。而且使用高 40 以下的图片会损害显示出来的清晰度。 (3)动画(Graphics/Animations) 收录

32、主要在战斗画面中显示效果的动画图片的文件夹。一个个固定大小 192192 的图片 5 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个动画文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示动画速度的关系,最好不要用太大的图片。(4)图块(Graphics/Tilesets) 收录构成地图的地图元件的文件夹。一个个固定大小 3232 的元件图片 8 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个图块文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示地图速度的关系,最好不要用太大的图片。 自动地图元件(Graphics/Autotiles) 收录边界自动生成的特殊地图元件的文件夹。具体请参照自动地图元件说明

33、。 远景(Graphics/Panoramas) 收录地图远处显示的图片(远景)的文件夹。尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。 雾(Graphics/Fogs) 收录地图前显示雾遮盖效果的图片的文件夹。尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。 战斗背景(Graphics/Battlebacks) 是收录战斗画面背景图片的文件夹。尺寸为 640320。 图标(Graphics/Icons) 收录技能和物品名称前显示的图标图片的文件夹。尺寸为 2424。 标题(Graphics/Titles) 收录标题画面图片的文件夹。尺寸为 64048

34、0。 游戏结束(Graphics/Gameovers) 收录游戏结束画面图片的文件夹。尺寸为 640480。 窗口皮肤(Graphics/Windowskins) 收录合成窗口画面的图片的文件夹。具体请参照窗口皮肤说明。 图片(Graphics/Pictures) 收录游戏中事件所使用图片的文件夹,尺寸任意。 切换效果(Graphics/Transitions) 收录游戏运行时指定画面切换效果的图片的文件夹。必须是尺寸 640480,灰色阶 256 色的 PNG 文件。按号码从小到大的顺序进行画面的切换。3.2.2 素材的导入 在地图绘制窗口有媒体库,点击媒体库就可以加相应的素材导入文件夹中。

35、如图3-9: 图3-9 媒体库将你下载好的素材按照分类放进这些文件夹里面。你也可以用RMXP默认的媒体库功能调入素材。按下F10,或从“工具”菜单里面选择“媒体库”,即可看到下面的窗口。在素材前面有蓝点的代表目前在你默认RMXP安装目录下的文件,这些文件是只要装了RMXP的人都会有的。选定一个你希望导入素材的目录,点击“导入”按钮,找到你要导入的素材并确定。在导入某些图片文件的时候,会自动有去底功能,用鼠标左键点击图片的白边,选择该颜色为透明色,则该图片中所有的白色自动被透明处理了。如果有想弄成半透明的,在那个颜色上点击右键即可。素材导入之后,你会发现这个文件的左边有个红点,这个就是表示在你自

36、己游戏目录下面的素材。3.2.3 窗口皮肤说明窗口皮肤是如下图3-10那样的 192128 的图片。通常是使用 32 位元色彩的 PNG 文件。图3-10 窗口设定A,窗口的背景。128128 的样式,会按照实际窗口的大小而扩大缩小。为了严谨,窗口周围缩小了 2 像素大小。这是为了能自然地看见圆角形窗口。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明显示。由于窗口为半透明,所以图片本身就没有作成半透明的必要。B,窗口的边框及箭头。四角的 1616 边框照这样显示,剩下的边框(边框的一部分)在窗口中按 16 像素的设计形状连接。箭头则作为窗口内容滚动的图标使用。 C,指令光标。在窗口内表现选择项目时使用

37、。周围的 2 像素按长宽扩大缩小,剩下的按光标的大小平面显示。D,暂停标记。在消息窗口中表示等待按钮输入的状态下使用。为 1616 含 4 种图形的动画。E,箭头光标。在战斗画面时选择角色和敌人时使用。显示为 3232 的 2 种样式的交替。这虽然不是窗口的一部分,但放在这个文件夹中会很方便。3.2.4 声音素材可以使用 MID,OGG,WMA,MP3,WAV 这五种类型的音频文件(MID 格式仅限于 BGM 和 ME)。BGM(Audio/BGM) 背景音乐(BackGround Music)。主要使用 MID 文件。BGS(Audio/BGS) 背景声音(BackGround Sound)

38、。主要使用 OGG 文件。ME(Audio/ME) 效果音乐(Music Effect)。主要使用 MID 文件。SE(Audio/SE) 效果声音(Sound Effect)。主要使用 OGG 文件。各文件格式的特点,如下表3-1所示。 表3-1 音乐格式要求MID是以 DirectMusic Synthesizer 演奏 MIDI 文件。BGM 播放中, MIDI 数据中有控制切换的 111 号,作为乐曲播放到最后重播位置的标记。OGG是含有音质和压缩率均优良的音频压缩格式 Ogg Vorbis 数据的文件。但是,RPGXP 中不对应流再生,OGG 文件要全部读取后才开始播放,不适合播放时

39、间较长的乐曲。WMA是 Windows Media Player 使用的音频压缩格式。以 DirectShow 播放。和 OGG 不同,对应流再生(一边读取数据一边再生流),所以能播放长时间的乐曲。MP3是一种普及率高的音频压缩格式。以 DirectShow 播放。特点和 WMA 相同。WAV是 Windows 标准的音频格式。通常无压缩的 WAV,Microsoft ADPCM 也能支持。 4 游戏的事件数据库和脚本制作4.1 事件向村民打听情报,有条件才能打开的宝箱等游戏中发生的一切事情称为事件。RMXP里面的“事件”,可以用来在第四层画元件,可以是个游戏中看不到的透明的“叙述者”来操纵剧

40、情的运行,可以放置在地图边缘作为切换场景的移动点,也可以作为NPC、BOSS、角色等看得见的人物或者物品存在。事件共分为地图事件、战斗事件、公共事件三种。一般所说的独立事件,基本上指的是地图事件。(1)地图事件 就是在地图画面上运行的事件。包括场所的移动,人物的对话等。在主菜单模式菜单中选择事件,于地图编辑区域上双击(点右键选择新建事件亦可)就可新建一个地图事件。建立大量的地图事件会加大 CPU 的负荷,通常一个地图内事件数少于 100 会比较好。 (2)战斗事件 就是在战斗画面中运行的事件。比如敌人在 HP 值达到规定值以下时变身的处理就是使用的战斗事件。在数据库队伍页中设定。 (3)公共事

41、件 可以从地图事件和战斗事件中调用,为特殊情况的处理,是通用的事件。在数据库公共事件页中设定。 4.1.1 事件出现条件各事件页内容的出现条件分为开关、变量、独立开关三种类型(开关总共是二个)。如图4-1,满足指定条件的事件页有多个的话,会执行号码最大的事件页的内容。 图4-1 开关设置(1)开关 整个游戏中,开关总会保持 ON/OFF 的数据。例如管理接受了消灭怪物的委托或打倒了BOSS的信息。 (2)变量 整个游戏中,变量都会保持任意整数(最大 8 位)的数据。例如管理主角的声望或收集世界中分散的物品,移交给委托者的件数的信息。 (3)独立开关 是引发个体事件的特殊开关。不会给其它事件造成

42、影响,仅为该事件使用。例如管理打开了宝箱的信息。 战斗事件也有事件页,但是具体方法和地图事件不同。具体请参照战斗事件的设定。公共事件没有事件页。如果自动执行事件的话,可以指定一个条件开关。4.1.2 事件开始条件已定义事件页的执行内容,实际开始执行的条件称为事件开始条件。(1)决定键 在主角与事件接触的状态下,按下决定键(空格键)时事件开始执行。当主角与事件之间即使有柜台属性的地图元件也可以。向村民问话或调查宝箱等基本事件会使用这种方式。 (2)与主角接触 增加了决定键的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种

43、方式。 (3)与事件接触 增加了与主角接触的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。 (4)自动执行 事件立即自动执行。事件页的出现条件满足的情况下事件会反复执行,需要适当转换开关和独立开关,必须控制事件的出现条件。比如移动到特定地图发生强制事件时会使用这种方式。 (5)并行处理 在事件出现期间,周期性的执行事件内容。并行处理的事件与通常的性质有所不同,在其他事件执行的同时并行执行该事件,使用时必须要格外注意。即使完全没有使用这种事件开始条件也不会影响游戏的制作,所以没有必要勉强记住使用方法。 公共事件的情况和地图事件

44、不同,其没有实体的存在,开始条件只有由其它事件调用执行的无、自动执行和并行处理三种。但是无论是哪种开始条件,由并行处理事件调用执行和并行处理功能一样,要格外注意。并行处理中执行通常事件时,不要直接调用执行公共事件,最好经由开关控制的自动执行事件调用执行。并行处理事件会加大 CPU 的负荷。特别是执行开关和变量的操作时,条件的变化会加强对事件出现还是消失的判定,地图存在事件页的量和处理时间成正比。这样,不推荐经常执行大量的并行处理事件。4.1.4 战斗事件的设定发生战斗中的事件称为战斗事件。战斗事件和地图事件一样有事件页。按号码顺序检查事件页,有满足条件的事件页就立即执行。战斗事件的出现条件为回

45、合数、敌人的 HP、角色的 HP 和开关这四种,可指定多个。各个设定的具体内容请参照帮助提示。如图4-2。图4-2 事件编辑窗口4.1.5 角色图片“角色图片”指代这个事件页在地图上的表现形式,它的图形将从行走图文件夹characters里面调用。双击即可打开,和数据库选择角色图形很类似,只不过这里可以更详细地选择出一个图形的面向状态等。移动规则里面有固定、随机、靠近和自定义四种,固定就是指这个事件会原地不动,随机则是会在能够移动的区域之内随便走,靠近则是这个事件会一直追着角色行走(用于制作追踪的敌人或者跟屁虫NPC之类的= =),自定义是可以自己来定制这个事件的移动状态,它和设置移动路线的事件操作很近似,所以也放到后面说。速度和频率可以自己设置,标注得很清楚,速度快的话事件每迈一步的速度会很快,频率高的话事件就不会停下来一直在走。4.1.6 执行内容在游戏中产生某个变化的命令称为事件指令。实际中事件的执行内容是由登录于事件执行列表中的事件指令来定义的,执行时从上到下依次执行。事件指令有显示文章、场所移动、战斗处理等各

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