收藏 分销(赏)

Flash交互设计02-AS30编程语言基础.pptx

上传人:精**** 文档编号:4609979 上传时间:2024-10-07 格式:PPTX 页数:38 大小:128.65KB 下载积分:12 金币
下载 相关 举报
Flash交互设计02-AS30编程语言基础.pptx_第1页
第1页 / 共38页
Flash交互设计02-AS30编程语言基础.pptx_第2页
第2页 / 共38页


点击查看更多>>
资源描述
第第2 2章章 AS3.0AS3.0编程语言基础编程语言基础语法、数据、变量、运算符和语句构成语法、数据、变量、运算符和语句构成了编程语言的基础。本章将介绍了编程语言的基础。本章将介绍AS 3.0AS 3.0中的中的语法、数据类型,变量以及运算符,为以后语法、数据类型,变量以及运算符,为以后的面向对象编程将打下基础。的面向对象编程将打下基础。一切皆为一切皆为“对象对象”2.1 AS3.02.1 AS3.0语法语法任何一门编程语言在编写代码时都必须任何一门编程语言在编写代码时都必须遵循一定的规则,这个规则就是语法。本节遵循一定的规则,这个规则就是语法。本节将着重介绍从将着重介绍从ActionScript 2.0ActionScript 2.0开始使用的开始使用的点语法和区分大小写,了解编程常用的标点点语法和区分大小写,了解编程常用的标点符号的使用,以及程序注释的使用方法。符号的使用,以及程序注释的使用方法。2.1.1 2.1.1 点语法点语法FlashFlash中使用点(中使用点(.)运算符来访问对象的属性和)运算符来访问对象的属性和方法,点运算符主要用于下面的几个方面。方法,点运算符主要用于下面的几个方面。1 1可以采用对象后面跟点运算符的属性名称可以采用对象后面跟点运算符的属性名称(方法)名称来引用对象的属性(方法)。(方法)名称来引用对象的属性(方法)。2 2可以采用点运算符表示包路径。可以采用点运算符表示包路径。3 3可以使用点运算符描述显示对象的路径。可以使用点运算符描述显示对象的路径。2.1.2 2.1.2 标点符号使用标点符号使用1 1分号(分号(;):ActionScript:ActionScript语句用分号语句用分号(;)(;)字字符表示语句结束。符表示语句结束。2 2逗号(逗号(,):逗号的作用主要用于分割参数,逗号的作用主要用于分割参数,比如函数的参数,方法的参数等等。比如函数的参数,方法的参数等等。3 3冒号(冒号(:):冒号的作用主要用于为变量指冒号的作用主要用于为变量指定数据类型。要为一个变量指明数据类型,定数据类型。要为一个变量指明数据类型,需要使用需要使用varvar关键字和后冒号法为其指定。关键字和后冒号法为其指定。2.1.2 2.1.2 标点符号使用标点符号使用4 4小括号(小括号(()()):小括号在小括号在ActionScript3.0ActionScript3.0中有三种用途。中有三种用途。首先,在数学运算方面,可以用来改变表达首先,在数学运算方面,可以用来改变表达式的运算顺序。小括号内的数学表达式优式的运算顺序。小括号内的数学表达式优先运算。先运算。其次,在表达式运算方面,可以结合使用小其次,在表达式运算方面,可以结合使用小括号和逗号运算符,来优先计算一系列表括号和逗号运算符,来优先计算一系列表达式的结果并返回最后一个表达式的结果。达式的结果并返回最后一个表达式的结果。2.1.2 2.1.2 标点符号使用标点符号使用5 5中括号(中括号():中括号主要用于数组的定中括号主要用于数组的定义和访问义和访问6 6大括号(大括号():大括号主要用于编程语言大括号主要用于编程语言程序控制,函数和类中。程序控制,函数和类中。编程规范:在构成控制结构的每个语句前编程规范:在构成控制结构的每个语句前 后添加大括号(例如后添加大括号(例如if.else if.else 或或forfor),),即使该控制结构只包含一个语句。即使该控制结构只包含一个语句。2.1.3 2.1.3 注释注释注释是使用一些简单易懂的语言对代码进行注释是使用一些简单易懂的语言对代码进行简单的解释的方法。简单的解释的方法。ActionScript3.0ActionScript3.0中的注中的注释语句有两种:释语句有两种:单行注释和多行注释。单行注释和多行注释。单行注释以单行注释以两个单斜杠(两个单斜杠(/)开始,之后的开始,之后的该行内容均为注释。比如下面的代码:该行内容均为注释。比如下面的代码:trace(1234)/trace(1234)/输出输出:1234:1234多行注释以多行注释以/*/*开始,以开始,以*/结束结束2.1.4 2.1.4 关键字和保留字关键字和保留字保留字,保留给保留字,保留给ActionScript 3.0ActionScript 3.0语言使用语言使用的英文单词。因而不能使用这些单词作为变的英文单词。因而不能使用这些单词作为变量、实例、类名称等。如果在代码中使用了量、实例、类名称等。如果在代码中使用了这些单词,编译器会报错。这些单词,编译器会报错。ActionScript3.0ActionScript3.0中的保留字分为中的保留字分为3 3类:词汇类:词汇关键字、语法关键字和供将来使用的保留字。关键字、语法关键字和供将来使用的保留字。1 1词汇关键字词汇关键字2 2句法关键字句法关键字3 3供将来使用的保留字。供将来使用的保留字。2.2 2.2 变量和常量变量和常量变量和常量,都是为了储存数据而创建的。变量和常量,都是为了储存数据而创建的。变量和常量就像是一个容器,用于容纳各变量和常量就像是一个容器,用于容纳各种不同类型的数据。当然对变量进行操作,种不同类型的数据。当然对变量进行操作,变量的数据就会发生改变,而常量则不会。变量的数据就会发生改变,而常量则不会。变量必须要先声明后使用,否则编译器就会变量必须要先声明后使用,否则编译器就会报错。报错。2.2.1 2.2.1 声明变量的语法声明变量的语法在在ActionScript 3.0ActionScript 3.0中,使用中,使用varvar关键字来关键字来声明变量。格式如下所示。声明变量。格式如下所示。var var 变量名变量名:数据类型数据类型;var var 变量名变量名:数据类型数据类型=值值;变量名加冒号加数据类型就是声明的变量变量名加冒号加数据类型就是声明的变量的基本格式。要声明一个初始值,需要加的基本格式。要声明一个初始值,需要加上一个等号并在其后输入响应的值。但值上一个等号并在其后输入响应的值。但值的类型必须要和前面的数据类型一致。的类型必须要和前面的数据类型一致。2.2.2 2.2.2 变量的命名规则变量的命名规则第一个字符必须是第一个字符必须是字母、下划线(字母、下划线(_ _)或美元记号(或美元记号($)。)。其后的字符必须是字母、其后的字符必须是字母、数字、下划线或美元记号。注意:不能使用数字、下划线或美元记号。注意:不能使用数字作为变量名称的第一个字母。数字作为变量名称的第一个字母。可以使用汉字作为变量名,但不提倡可以使用汉字作为变量名,但不提倡2.2.3 2.2.3 变量的作用域变量的作用域变量的作用域指可以使用或者引用该变量的范围,变量的作用域指可以使用或者引用该变量的范围,分为分为全局变量全局变量和和局部变量局部变量。全局变量指在函数或者。全局变量指在函数或者类之外定义的变量,而在类或者函数之内定义的变类之外定义的变量,而在类或者函数之内定义的变量为局部变量。量为局部变量。全局变量在代码的任何地方都可以访问,所以在函全局变量在代码的任何地方都可以访问,所以在函数之外声明的变量可以被其他函数和类访问。局部数之外声明的变量可以被其他函数和类访问。局部变量只能在当前函数和类的内部访问。变量只能在当前函数和类的内部访问。2.2.4 2.2.4 使用使用constconst声明常量声明常量Action Script 3.0Action Script 3.0中增加了一个中增加了一个constconst关关键字,用于声明常量。常量是指不能改变键字,用于声明常量。常量是指不能改变其值的。其值的。使用用使用用constconst声明常量的语法格式和声明常量的语法格式和varvar声声明的变量的格式一样:明的变量的格式一样:const const 常量名常量名:数据类型数据类型;const const 常量名常量名:数据类型数据类型=值值;下面声明常量的代码:下面声明常量的代码:const g:Number=9.8;const g:Number=9.8;2.3 2.3 基础数据类型基础数据类型和其它的面向对象的编程的数据类型一样,和其它的面向对象的编程的数据类型一样,ActionScript3.0ActionScript3.0的数据类型同样分为两种,具体的数据类型同样分为两种,具体划分方式如下所示。划分方式如下所示。基元型数据类型:基元型数据类型:BooleanBoolean、intint、NumberNumber、StringString和和uintuint。复杂型数据类型:复杂型数据类型:ObjectObject、ArrayArray、DateDate、ErrorError、FunctionFunction、RegExpRegExp、XMLXML和和XMLListXMLList。2.3 2.3 基础数据类型基础数据类型基元型数据和复杂型数据类型的最大的区别是:基元型数据和复杂型数据类型的最大的区别是:基元型是值对类型数据基元型是值对类型数据 复杂型是引用类型数据复杂型是引用类型数据值对类型直接储存数据,使用它为另一个的变值对类型直接储存数据,使用它为另一个的变量赋值之后,若另一个变量改变,并不影响原变量量赋值之后,若另一个变量改变,并不影响原变量的值。引用类型指向要操作的对象,另一个变量引的值。引用类型指向要操作的对象,另一个变量引用这个变量之后,若另一变量发生改变,原有的变用这个变量之后,若另一变量发生改变,原有的变量跟着也要发生改变。量跟着也要发生改变。2.3.1 2.3.1 基础数据类型说明基础数据类型说明1 1数字:数字:intint、uintuint和和NumberNumber int int 有符号有符号3232位整型位整型 -2417483648 -2417483648(-2-23131)到到2147483647(-22147483647(-23131-1)-1)uint uint 无符号无符号3232位整型位整型 0 0 到到 4294967295(24294967295(23232-1)-1)Number 64 Number 64位,可存储整数、无符号整数和浮点数。位,可存储整数、无符号整数和浮点数。数字型变量的默认值是:数字型变量的默认值是:0 0。注意:计算负数。注意:计算负数的平方根,结果将是的平方根,结果将是NaNNaN;被除数、除数都是;被除数、除数都是0 0,则结果是则结果是NaNNaN。在在 ActionScript 3.0 ActionScript 3.0 中,不对基元值及其包装对象加以中,不对基元值及其包装对象加以区分。所有的值(包括基元值)都是对象。另外所有基元数据区分。所有的值(包括基元值)都是对象。另外所有基元数据类型和复杂数据类型都是由类型和复杂数据类型都是由ActionScriptActionScript3.03.0核心类定核心类定义的,可以使用字面值(而非义的,可以使用字面值(而非newnew运算符)创建对象。运算符)创建对象。var a:int=5;/var a:int=5;/使用字面值使用字面值var a:int=new int(5);/var a:int=new int(5);/使用使用newnew运算符运算符2 2Boolean Boolean 数据类型数据类型 只有两个值:只有两个值:truetrue(真)和(真)和 flaseflase(假)(假)BooleanBoolean型变量的默认值是:型变量的默认值是:falsefalse3 3String String 数据类型数据类型 由一系列的字母、数字、符号组成的序列,放在双引号由一系列的字母、数字、符号组成的序列,放在双引号中。字符串在内部存储为中。字符串在内部存储为 Unicode Unicode 字符,并使用字符,并使用UTF-16 UTF-16 格式。格式。var a:String=Hello world!;var a:String=Hello world!;var b:String=var b:String=大家好大家好;var c:String=var c:String=“”“”;/空字符串空字符串 var d:String;var d:String;/没有赋值,默认为没有赋值,默认为nullnull String String型变量的默认值是:型变量的默认值是:nullnull 转义字符:转义字符:n n 换行;换行;”双引号双引号 ;反斜杠反斜杠4 4ArrayArray数组类型数组类型 var a:Array=1,2.3,var a:Array=1,2.3,”hellohello”var b:Array=new Array(3)/var b:Array=new Array(3)/创建长度为创建长度为3 3的数组的数组 var d:Array=new Array(1,2,3)var d:Array=new Array(1,2,3)/创建数组并直接赋值创建数组并直接赋值 var d:Array=new Array()/var d:Array=new Array()/空数组空数组 var e:Array/var e:Array/没有赋值,默认为没有赋值,默认为nullnull 数组的下标从数组的下标从0 0开始,例如开始,例如a0a0访问的是第一元素访问的是第一元素 var f:Array=1,2,3,4,5/var f:Array=1,2,3,4,5/多维数组多维数组5 5ObjectObject数据类型数据类型 是是AS3.0AS3.0内建的一个类,是所有类的祖先,其成员有内建的一个类,是所有类的祖先,其成员有两种:一种是属性,一种是方法。两种:一种是属性,一种是方法。var a:Object=new Object()var a:Object=new Object()var a:Object /var a:Object /没有赋值,默认为没有赋值,默认为nullnull var c:Object=name:var c:Object=name:张三张三,year:20,tel:15858525458,year:20,tel:15858525458 成员的访问可通过点语法,例如成员的访问可通过点语法,例如c.namec.name返回返回”张三张三”2.3.2 2.3.2 数据类型检查数据类型检查任何编程代码在执行前或者执行时都要执行数据类型任何编程代码在执行前或者执行时都要执行数据类型的检查,以避免出现数据错误。的检查,以避免出现数据错误。ActionScript 3.0ActionScript 3.0是动态是动态类型的语言,它默认的是执行时进行数据类型检查。类型的语言,它默认的是执行时进行数据类型检查。function func(mystr:String)function func(mystr:String)trace(mystr);trace(mystr);var str:int=10;var str:int=10;func(str);func(str);2.3.3 2.3.3 隐式数据类型转换隐式数据类型转换数据类型转换是指把某个值转换为其它类型的数据。数据类型转换是指把某个值转换为其它类型的数据。类型的转换有两种方式:类型的转换有两种方式:隐式转换隐式转换和和显式转换显式转换。隐式转换可以称为自动转换,是在程序编译的过程中隐式转换可以称为自动转换,是在程序编译的过程中由程序本身来进行数据类型的转换。它主要发生在许多上由程序本身来进行数据类型的转换。它主要发生在许多上下文中。主要分为以下几种情况:下文中。主要分为以下几种情况:在赋值语句中。在赋值语句中。在将值作为函数的参数传递时。在将值作为函数的参数传递时。在从函数中返回值时。在从函数中返回值时。在使用某些运算符(如加法运算符(在使用某些运算符(如加法运算符(+)的表达式中。)的表达式中。2.3.4 2.3.4 显式数据类型转换显式数据类型转换显式转换是指代码若指示编译器将一个数据类型的变量显式转换是指代码若指示编译器将一个数据类型的变量视为属于另一个类型的变量时执行该转换。该转换主要利用视为属于另一个类型的变量时执行该转换。该转换主要利用数据类型的对象名称来转换。常用的数据转换均为此方式。数据类型的对象名称来转换。常用的数据转换均为此方式。显示转换是利用数据类型的对象名称来转换,常见的主显示转换是利用数据类型的对象名称来转换,常见的主要有下面的几种。要有下面的几种。1 1转换为转换为 intint、uint uint 和和 NumberNumber转换为转换为BooleanBoolean转换为转换为 StringString2.3.5 2.3.5 变量的默认值变量的默认值变量的默认值是指变量在没有赋值之前的值。变量的默认值是指变量在没有赋值之前的值。对于对于ActionScript3.0ActionScript3.0的数据类型来说,都有各自的的数据类型来说,都有各自的默认值:默认值:BooleanBoolean型变量的默认值是:型变量的默认值是:falsefalse。intint型变量的默认值是:型变量的默认值是:0 0。NumberNumber型变量的默认值是:型变量的默认值是:NaNNaN。ObjectObject型变量的默认值是:型变量的默认值是:nullnull。StringString型变量的默认值是:型变量的默认值是:nullnull。uintuint型变量的默认值是:型变量的默认值是:0 0。*型变量的默认值是:型变量的默认值是:undefinedundefined。2.3.6 2.3.6 无类型说明符无类型说明符ActionScript 3.0ActionScript 3.0引入了三种特殊类型的无类型说明引入了三种特殊类型的无类型说明符符:*,voidvoid和和nullnull。*类型类型 用于指定属性是无类型的。使用用于指定属性是无类型的。使用*作为类型注作为类型注释与不使用类型注释等效。从无类型属性中读取的表达式释与不使用类型注释等效。从无类型属性中读取的表达式可视为无类型表达式。该说明符主要用于两个方面:将数可视为无类型表达式。该说明符主要用于两个方面:将数据类型检查延缓到运行时和将据类型检查延缓到运行时和将undefinedundefined存储在属性中。存储在属性中。void void 用于说明定函数无法返回任何值。用于说明定函数无法返回任何值。voidvoid类型只类型只有一个值:有一个值:undefinedundefined。该说明符仅用于声明函数的返回。该说明符仅用于声明函数的返回类型。类型。Null Null NullNull数据类型只有一个值:数据类型只有一个值:nullnull。NullNull数据类数据类型的不与任何类相关联。不可将型的不与任何类相关联。不可将NullNull数据类型用作属性的数据类型用作属性的类型注释。类型注释。2.4 2.4 运算符与表达式运算符与表达式使用表达式来表达想要达到的效果,使用运算使用表达式来表达想要达到的效果,使用运算符来进行相关的运算,这就是数据运算的关键。符来进行相关的运算,这就是数据运算的关键。2.4.1 2.4.1 运算符和表达式基础知识运算符和表达式基础知识运算符是可以通过给出的一个或者多个值来产生另一运算符是可以通过给出的一个或者多个值来产生另一个值的东西。可以说它是一种特殊的函数。其中的值个值的东西。可以说它是一种特殊的函数。其中的值称为称为“操作数操作数”,具体包括字面值、变量和表达式。,具体包括字面值、变量和表达式。运算符分为三种:一元运算符、二元运算符、三元运运算符分为三种:一元运算符、二元运算符、三元运算符。一元运算符只运算一个值,例如递增运算符算符。一元运算符只运算一个值,例如递增运算符+;二元运算符比较常见,;二元运算符比较常见,ActionScript 3.0ActionScript 3.0中大部分中大部分运算符都是二元运算符;三元运算符具有三个操作数,运算符都是二元运算符;三元运算符具有三个操作数,例如条件运算符(例如条件运算符(?:?:)具有)具有3 3个操作数。个操作数。2.4.2 2.4.2 赋值运算符赋值运算符赋值运算符有赋值运算符有两个操作数,两个操作数,它根据一个操它根据一个操作数的值对另作数的值对另一个操作数进一个操作数进行赋值操作。行赋值操作。运算符运算符执行的运算执行的运算=赋值赋值*=乘法赋值乘法赋值/=除法赋值除法赋值%=求模赋值求模赋值+=加法赋值加法赋值-=减法赋值减法赋值=按位向右移位赋值按位向右移位赋值=按位无符号向右移位赋值按位无符号向右移位赋值&=按位按位 与与 赋值赋值=按位按位 异或异或 赋值赋值|=按位按位 或或 赋值赋值2.4.3 2.4.3 算术运算符算术运算符算术运算符共有算术运算符共有6 6个,分别为:加、减、乘、个,分别为:加、减、乘、除、模运算和求反运算。除、模运算和求反运算。var a:int=1;var a:int=1;var b:int=2;var b:int=2;var c:int=a+b;var c:int=a+b;var d:int=a-b;var d:int=a-b;var e:int=a*b;var e:int=a*b;var f:int=a/b;var f:int=a/b;2.4.4 2.4.4 算术赋值运算符算术赋值运算符算术赋值运算符和算术运算符对应,共有算术赋值运算符和算术运算符对应,共有5 5个,分别个,分别为为+=+=、-=-=、*=、/=/=和和%=%=。和赋值运算符一样,运算符。和赋值运算符一样,运算符的左边只能是变量。右侧是一个要值、变量或表达式。的左边只能是变量。右侧是一个要值、变量或表达式。例如例如a+=1;a+=1;其要表达的运算过程就是下面的的代码要其要表达的运算过程就是下面的的代码要执行的运算过程。执行的运算过程。a=a+1;a=a+1;2.4.5 2.4.5 关系运算符关系运算符关系运算符用于比较两个操作数的值的大小关系。关系运算符用于比较两个操作数的值的大小关系。常见的关系运算符一般分为两类:一类用于判断大常见的关系运算符一般分为两类:一类用于判断大小关系,一类用于判断相等关系。其具体情况如下:小关系,一类用于判断相等关系。其具体情况如下:判断大小关系:判断大小关系:大于运算符、大于运算符、=大大于等于运算符、于等于运算符、=小于等于运算符。小于等于运算符。判断相等关系:判断相等关系:等于运算符、等于运算符、!=!=不等于运算符、不等于运算符、=严格等于运算符、严格等于运算符、!=!=严格不等于运算符。严格不等于运算符。关系运算符左右两侧可以是数值、变量或者表达式。关系运算符左右两侧可以是数值、变量或者表达式。关系表达式的结果是关系表达式的结果是BooleanBoolean值,值,flaseflase或者或者truetrue。1 1判断大小关系的运算符判断大小关系的运算符2 2判断相等关系的运算符:判断相等关系的运算符:2.4.6 2.4.6 逻辑运算符逻辑运算符逻辑运算符有逻辑运算符有3 3个,分别为:个,分别为:&逻辑逻辑“与与”运算符、运算符、|逻辑逻辑“或或”运算符和运算符和!逻辑逻辑“非非”运算符运算符。逻辑运算符。逻辑运算符常用于逻辑运算,运算的结果为常用于逻辑运算,运算的结果为BooleanBoolean型。型。逻辑与(逻辑与(&)和逻辑或()和逻辑或(|)运算表达式要求左右两侧)运算表达式要求左右两侧的表达式或者变量必须是的表达式或者变量必须是BooleanBoolean型的值。型的值。&:左右两侧有一个为:左右两侧有一个为flaseflase,结果都为,结果都为flaseflase;只有两;只有两侧都为侧都为truetrue,结果才为,结果才为truetrue。|:左右两侧有一个为:左右两侧有一个为truetrue,结果都为,结果都为truetrue;只有两侧;只有两侧都为都为falsefalse,结果才为,结果才为falsefalse。2.4.7 2.4.7 按位和按位赋值运算符按位和按位赋值运算符按位运算符共有按位运算符共有6 6个,分别为:个,分别为:&按位按位“与与”、按位按位“异或异或”、|按位按位“或或”、按位右移位、按位右移位、按位无符号按位无符号移位。按位赋值运算符也有移位。按位赋值运算符也有6 6个,对照按位运算符分别为:个,对照按位运算符分别为:&=&=按位按位“与与”赋值、赋值、=按位按位“异或异或”赋值、赋值、|=|=按位按位“或或”赋值、赋值、=按位右移位赋值、按位右移位赋值、=按位无符号移按位无符号移位赋值。位赋值。按位操作需要把十进制的整数,转换为二进制的数,然后进行按位操作需要把十进制的整数,转换为二进制的数,然后进行操作。操作。按位与操作过程:按位与操作的规则为:按位与操作过程:按位与操作的规则为:1+1=11+1=1,1+0=01+0=0,0+1=00+1=0,0+0=00+0=0。比如。比如11&3411&34,1111转二进制数为转二进制数为001011001011,3434转二转二进制数为进制数为100010100010。现在按照位置从右向左第一位分别为。现在按照位置从右向左第一位分别为1 1和和0 0,所以取与后仍为所以取与后仍为0 0,依次取与的最后结果为,依次取与的最后结果为000010000010。000010000010转转为十进制数为为十进制数为2 2,所以最后的输出结果为,所以最后的输出结果为2 2。代码如下所示。代码如下所示。var a:int=11;var a:int=11;var b:int=34;var b:int=34;trace(a&b);/trace(a&b);/输出为:输出为:2 22.4.8 2.4.8 递加递减运算符递加递减运算符+递加运算符和递加运算符和递减运算符常用于循环计算过程中,递减运算符常用于循环计算过程中,对循环中的变量进行递加或者递减操作。比如对循环中的变量进行递加或者递减操作。比如i+i+,它等,它等价于价于i=i+1i=i+1。测试代码如下:。测试代码如下:var i:int=0var i:int=0i+i+trace(i)/trace(i)/输出:输出:1 1同样,同样,i-i-等价于等价于i=i-1i=i-1。测试代码如下:。测试代码如下:var i:int=5;var i:int=5;i-;i-;trace(i);/trace(i);/输出:输出:4 42.4.9 2.4.9 三元条件运算符三元条件运算符?:?:运算符是唯一的一个三元运算符,也就是说,这个运算符是唯一的一个三元运算符,也就是说,这个运算符有三个操作数。具体的语法格式如下:运算符有三个操作数。具体的语法格式如下:(条件表达式条件表达式)?)?(表达式(表达式1 1):(:(表达式表达式2)2)格式说明如下:格式说明如下:条件表达式:判断表达式,通过逻辑判断,得到一个条件表达式:判断表达式,通过逻辑判断,得到一个BooleanBoolean型的结果。型的结果。表达式表达式1 1:判断表达式的结果为:判断表达式的结果为truetrue,执行该语句。,执行该语句。表达式表达式2 2:判断表达式的结果为:判断表达式的结果为falsefalse,执行该语句。,执行该语句。2.4.10 2.4.10 其它运算符其它运算符1 1typeoftypeof运算符运算符:typeof:typeof用于测试对象的的类型,使用用于测试对象的的类型,使用的方法如下:的方法如下:typeof(typeof(对象对象););2 2isis运算符运算符:is:is运算符用于判断一个对象是不是属于一运算符用于判断一个对象是不是属于一种数据类型,返回种数据类型,返回BooleanBoolean型变量。如果对象属于同一类型,型变量。如果对象属于同一类型,则返回则返回truetrue,否则返回,否则返回falsefalse。3 3asas运算符运算符:as:as运算符和运算符和isis运算符的使用格式相同,但运算符的使用格式相同,但是返回的值不同。如果对象的类型相同,返回对象的值;若是返回的值不同。如果对象的类型相同,返回对象的值;若不同,则返回不同,则返回nullnull。2.4.11 2.4.11 运算符的优先级运算符的优先级运算符的优先级运算符的优先级顺序决定了一个顺序决定了一个表达式运算顺序。表达式运算顺序。就像数学中的乘就像数学中的乘除运算要优于加除运算要优于加减运算一样,减运算一样,ActionScript ActionScript 3.0 3.0 中的各运算中的各运算符之间也有一个符之间也有一个优先运算的顺序。优先运算的顺序。组组运算符运算符主要主要 x:y()f(x)new x.y xy :.后缀后缀x+x-一元一元+x-x+-!delete typeof void 乘法乘法*/%加法加法+-按位移位按位移位 关系关系=as in instanceof is 等于等于=!=!=按位按位 与与&按位按位 异或异或 按位按位 或或|逻辑逻辑 与与&逻辑逻辑 或或|条件条件?:赋值赋值=*=/=%=+=-=&=|=逗号逗号,
展开阅读全文

开通  VIP会员、SVIP会员  优惠大
下载10份以上建议开通VIP会员
下载20份以上建议开通SVIP会员


开通VIP      成为共赢上传

当前位置:首页 > 包罗万象 > 大杂烩

移动网页_全站_页脚广告1

关于我们      便捷服务       自信AI       AI导航        抽奖活动

©2010-2025 宁波自信网络信息技术有限公司  版权所有

客服电话:0574-28810668  投诉电话:18658249818

gongan.png浙公网安备33021202000488号   

icp.png浙ICP备2021020529号-1  |  浙B2-20240490  

关注我们 :微信公众号    抖音    微博    LOFTER 

客服